Перевод стрима с разработчиками Ashes of Creation от 30 апреля 2019

Вчера прошёл стрим с разработчиками Ashes of Creation, во время которого они рассказали о текущем статусе разработки и поделились новым видео из серии «Дневники разработчиков». Перевод стрима вы можете посмотреть в записи на моём youtube канале или прочитать текстовую версию ниже!

Начали разработчики с рассказа о том, на какой стадии находится разработка MMORPG Ashes of Creation. На прошлой неделе была достигнута важная веха в разработке социальной составляющей игры — прошли первые выборы мэра города! Не обошлось и без некоторых сложностей: после успешных выборов мэра отказался появляться его помощник — чиновник-NPC, благодаря которому и происходит управление узлом. Именно через этого NPC устанавливаются налоги, выбираются здания для строительства, запускаются караваны и т.п. В итоге проблема была решена, а мэр смог запустить торговый караван в другой оплот цивилизации. Однако, караван до места назначения не дошёл — сорвался с небольшого обрыва, упал, пролетел некоторое расстояние и сломался. Было весело 🙂

Чуть позже, когда эти системы будут отполированы, разработчики покажут их в действии. Помимо выборов мэра уже запущены и тестируются системы лута, торговцев и покупки/продажи предметов. В общем, прогресс за прошедшее время достигнут немалый.

Далее упомянули и Apocalypse: сейчас разработчики полируют последние элементы бэкенда. Осталось примерно 10%, однако как всегда – последние проценты самые долгие. Стивен упомянул, что сейчас шлифуются и тестируются элементы пользовательского интерфейса и «чувствительность» определения попадания. Активно ведутся внутренние тесты.

После всего вышесказанного, нам показали новое видео из серии «Дневники разработчиков», называется видео «Технология строительства». В этот раз, продемонстрировали инструмент для создания домов разных видов и форм.

Перевод видео будет позже, а сейчас короткие тезисы: этот инструмент создан для того, чтобы ускорить процесс разработки, но при этом сделать мир максимально разнообразным. Разработчики не хотят, чтобы игроки видели одни и те же здания повсюду в мире, но создавать каждый объект вручную, особенно учитывая, что в мире Ashes of Creation существует 9 рас и у каждой из них своя уникальная архитектура, было бы слишком долго. Поэтому и был создан этот инструмент, позволяющий художникам (и не только им, но и всем членам команды) создавать разнообразные здания буквально несколькими кликами мыши.

При этом, этот инструмент создавался таким образом, чтобы эта масса объектов не создавала излишней нагрузки. Производительность, по мнению Стивена, это один из важнейших вопросов. Благодаря этому инструменту, этот вопрос удалось решить. По сути, се эти здания модульные и используют одни и те же ресурсы и наборы элементов, благодаря чему, здания прогружаются очень быстро, даже если вы попали в большой город, где их сотня.

После видео, настал черед сессии вопросов и ответов.

Будут ли в игре определенные черты бекграунда персонажа, вроде звезды, под которой он родился, которые будут давать небольшой бонус, например — +2 к интеллекту?
Черты, дающие бонус к основным характеристикам – вряд ли, но с точки зрения ролевого отыгрыша, да, у вас будет масса возможностей. На персонажа может влиять религия, узел, чьим гражданином он является, социальная организация и т.п. И, конечно же, в игре будет возможность заполнить поле истории персонажа. При этом Стивену очень нравится идея с открытыми профилями персонажей, когда другие игроки могут посмотреть историю того или иного героя, например, на сайте игры.

Здания, которые хочет построить мэр города, будут возводиться на том же уровне узла или только на следующем?
Они появляются на том же уровне, на котором вы начинаете строительство. Когда мэр выбирает здание, появляется точка строительства и задания, привязанные к ней. Игрокам предстоит собрать ресурсы, выполнить определенные задачи, после чего здание будет построено. Это, однако, не касается основного здания узла (например, библиотеки в научном узле) — такие здания будут появляться сразу и развиваться вместе с уровнем узла.

Насколько креативными смогут быть игроки при создании своих домов или они будут автоматически сгенерированы?
Ну если речь идёт о фригольдах, то там креативности будет много. По сути, фригольды, это не дом, а целый кусок земли, на котором вы строите то, что вам нужно. Не обязательно возводить дом, вы можете полностью посвятить его производству чего-либо. Хотите стать кузнецом? Постройте здания, необходимые для кузнеца. Что касается внешнего вида, мы думаем о том, чтобы дать игрокам часть возможностей нашего инструмента, показанного в видео ранее. Естественно не всё, но вы сможете настраивать некоторые элементы дома – окна, внешний вид крыши и т.п. Таким образом, ваши здания будут уникальны и будут отличаться от другие. Но вы не сможете повлиять на их размер и форму. Вы получаете чертеж, строите по этому чертежу и затем меняете некоторые элементы, чтобы придать дому индивидуальность.

Будут ли дома в смешанном стиле? К примеру, если в узле примерно равное количество дворфов и эльфов – сможем ли мы увидеть в городе дома и тех и других?
Нет. Сам узел будет отображать здания одной конкретной расы, влияние которой преобладает в городе. Но фригольды не ограничены какой-то расой, вы сможете сами выбирать внешний вид. Так что может получиться эльфийский город, окружённый фригольдами в стиле дворфов.

Планируете ли вы дать доступ к этому инструменту игрокам, чтобы мы могли создавать здания для игры? Устроить, например, конкурс на лучшее здание сообщества и т.п.
Это было бы круто, но для этого нужно переработать и упростить этот инструмент. Если у нас будет время и сообщество выкажет интерес к этому, было бы классно. Устроить конкурс и использовать дома победителей в игре. Но на данный момент такого нет в наших планах. На данный момент у нас есть планы на релиз и планы на после запуска игры. Мы много чего хотим сделать, у нас действительно много интересных идей, но не все они будут реализованы на релизе — часть останется и будет сделана после выхода игры. К примеру, мы хотим дать игрокам возможность дополнительной кастомизации существ (у призывателя или питомцев). Это, скорее всего, не будет реализовано к выходу игры, но будет добавлено после.

Мы не сможем строить дома с нуля?
Нет. Вы получаете чертёж, используете его и получаете здание, а потом изменяете его внешний вид (но не размеры и форму).

Насколько свободным будет декорирование дома внутри? Сможем ли мы свободно перемещать предметы по всем трём осям? Будет ли возможность оставлять предметы зависшими в воздухе? Можно ли масштабировать элементы?
Вы сможете поворачивать элементы во всех направлениях, сможете свободно перемещать их, но не сможете оставлять их висящими в воздухе. Игроки иногда хотят странного 🙂
Конечно же будет свободное размещение объектов. Что касается изменения размеров объектов — это сложный вопрос, возможно некоторые можно будет масштабировать, но в разумных пределах, чтобы это имело смысл.

Можно ли будет так же изменять внешний вид киосков игроков?
Будут шкурки и при этом, ваш киоск будет отражать ассортимент продающихся товаров. Т.е. на нём будут видны, например, мечи и доспехи, или банки с зельями. Это будет и красиво, и удобно для других игроков. К примру – вы идёте по рыночной площади и можете увидеть, в каком киоске что продаётся.

Насколько разрушаемыми будут здания и фригольды во время осады? Сколько будет занимать процесс восстановления?
Мы покажем это подробно в будущем, а вообще мы уже рассказывали об этом в предыдущем видео. Здания будут полностью разрушаемы, при этом мы не хотим использовать систему с сеткой, которая банально заменяется при достижении определенного уровня «здоровья» здания. Знаете, когда вы стреляете в стену и тут раз – вся она заменяется на другую, с дыркой посередине. Мы хотим, чтобы процесс разрушения был гармоничен, чтобы разрушение происходило именно в той точке, в которую нанесен удар. Таким образом, игроки смогут к примеру, сфокусировать урон в одном конкретном месте и получить небольшой пролом в стене.

Во время осады, противник может разрушить любое здание. Если враги видят, что они не смогут выиграть осаду, они могут сосредоточиться на нанесении максимального ущерба городу. Тогда, после осады, эти здания придется отстраивать вновь. Это займет время и потребует ресурсов. Таким образом можно замедлить скорость развития вражеского города.

Фригольды же можно атаковать только если осада завершена успешно. После осады, в течение некоторого времени их можно будет атаковать и грабить. Когда отведенное время закончится, фригольды снова нельзя будет атаковать или они исчезнут, если рядом не будет узла, к которому они смогут «перепривязаться».

Как будет происходить рост узла? От деревни к городу, например? Будет ли это моментальное изменение или будут появляться рабочие, места строительства и т.п.?
На данный момент это происходит моментально. Когда узел переходит на следующий уровень, происходит проверка –нет ли персонажей в точках коллизий. Если есть – персонажи перемещаются. И город мгновенно улучшается. Ко второй альфе мы хотели бы сделать этот процесс более сглаженным. Добавить появляющихся рабочих, точки строительства и т.п.

Как много кастомизации будет позволено игрокам внутри дома? Сможем ли мы вешать картины, класть ковры и т.д.? Эти декорации можно будет крафтить или они будут в виде лута?
Будет и то и другое. За некоторыми элементами вам придётся поохотиться, другие вы сможете создать при помощи крафта. У вас будет масса предметов, которые можно будет использовать в интерьере.

Будут ли какие-то баффы или преимущества за владение домом?
Ну, во-первых, возможность заниматься крафтом. Вы можете открыть таверну, производить и продвать еду, зарабатывать деньги. Таверны дают дополнительный бафф при посещении и в небольшом радиусе от неё. Ну и, конечно же, гражданство. Если у вас есть дом или фригольд, значит у вас есть гражданство, а оно тоже даёт различные бонусы.

Можете рассказать, как будет выглядеть морской бой в Ashes of Creation?
У нас будут разные классы кораблей, для строительства которых будет требоваться различное количество (и тип) материалов. Строить их можно будет в сухом доке. Корабли можно будет улучшать – добавлять вооружение или защиту и т.д.
Что касается самого боя, то важным элементом является то, что мы не хотим давать игрокам возможность сразу же возвращаться на поле боя после поражения. Победа должна быть значимой и проигрыш тоже. Если вы проиграли, вам предстоит вновь начать с посещения дока — вы не сможете моментально вновь вызвать корабль.

Строительство обычно ведется невдалеке от дорог. Как будет работать дорожная сеть в Ashes of Creation?
Да, система дорог это сложная задача и мы работаем над ней. Когда будет появляться узел, вместе с ним будут появляться и дороги. Сначала плохие, но при улучшении узла, их качество тоже будет улучшаться, а количество увеличиваться. Чем больше рядом разных узлов, тем больше дорог. Это важный элемент игры и от этого зависят караваны. Вы сможете настраивать ваши караваны для плохих или хороших дорог, выбрав разные типы колёс, например.

Как вы планируете бороться с тем, что каждый квадратный сантиметр карты будет застроен фригольдами?
Во-первых, фригольд, это не только дома, это кусок земли и он достаточно органично вписывается в окружающий мир. Мы хотим, чтобы мир ощущался свободным и огромным. 480 квадратных километров, это «достаточно большая» область :). Между фригольдами будут определенные расстояния ну и не стоит забывать, что для размещения фригольда потребуется развить узел. Так что заполонить всю карту ими в любом случае не получится.

Заходите в нашу группу в Вконтакте, присоединяйтесь к нашему дискорду и делитесь новостями и ссылками с друзьями — чем больше комментов и отзывов, тем больше у меня стимула работать над этим сайтом!

Поделиться:

3
Отправить ответ

avatar
2 Comment threads
1 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
2 Comment authors
BioDreadДмиттрий Recent comment authors
  Subscribe  
новые старые по оценке
Оповещать о
BioDread
BioDread

Устроить конкурс и использовать дома победителей в игре. Но на данный момент такого нет в наших планах.

Хоть что-то позитивное в стриме 😉
Лэндмарк мы уже видели, не надо так делать ещё раз.

Дмиттрий
Дмиттрий

480 квадратных километров, на 2 уровня – наземный и подземный, получается примерно 15х15 километров размер карты. Если будет 20 000 игроков – при равномерном распределении получается на каждого игрока 150 х 150 метров территории. При стандарном “реальном” дачном участке 6 соток = 24 х 25 метров.
И кто-то ещё волнуется, что “ему не хватит места под ферму”.
Да я не учитывал моря, озёра, реки, города и дороги. Но, даже если всё перечисленное отожрёт 2/3 территории – останется 50 х 50 метров “на рыло” для фригольдов…

20 000 взято с потолка, вроде разрабы вели речь про нагрузку до 10 000 онлайна на сервер.

BioDread
BioDread

И кто-то ещё волнуется, что «ему не хватит места под ферму».

Подозреваю, что тут будет как в ArcheAge – возле каждого города выделят места для застройки, а основная часть карты будет неприкосновенна. Плюс система узлов, когда эти места могут быть завязаны на уровень развития и доступны не сразу. Гонка за право ткнуть в землю своё пугало будет адской, плюс, естественно, лютый вайн от опоздавших к разделу лакомых кусков.