Стивен Шариф провел несколько интервью с представителями команд, работающими над Ashes of Creation. Разработчики рассказали, над чем они трудились в этом году, что им больше всего нравится в их работе и чего они ждут от 2023 года.
Команда инженеров
Команду представляли Клейтон Стэмпер, Митч Эванс и Закери Маллет (Clayton Stamper, Mitch Evans, Zachery Malle).
Самой важной и трудоемкой задачей в 2022 году для команды стал переход Ashes of Creation с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5. Это потребовало немало часов работы многих людей, так как необходимо было доработать и переделать под новые возможности инструменты, которые создавались для остальных команд. Однако, этот переход был, по сути, необходим, так как новая версия движка позволяет много нового и невероятно полезного с точки зрения разработки, а также обладает повышенной производительностью. UE5, например, дает более тонкий контроль над картой, возможность разделения и тонкой настройки объектов, что немаловажно в густонаселенных областях и многое другое. Но самым большим плюсом является появившаяся в новой версии возможность работать над тем или иным элементом игры нескольким людям одновременно. Если ранее приходилось ждать, пока другой разработчик «освободит» нужный тебе раздел, то сейчас над любой частью игры могут свободно работать несколько человек одновременно, что серьезно сказывается на скорости разработки.
Кроме технических изменений, есть и немаловажные визуальные. Например, система lumen позволяет создать крайне реалистичное и красивое освещение, не требующее при этом особого «железа» от игрока.
Вспомнили также и о редакторе персонажей, который нам также показывали в этом году. Создание подобного сложного и максимально гибкого инструмента было очень интересной задачей. А сам редактор используется также для создания уникальных NPC, а в дальнейшем, возможно, он будет задействован в создании различных монстров и системы разведения животных.
Что касается планов и ожиданий — разработчики хотят дополнить редактор персонажей максимально гибким инструментом для работы с прическами. Также редактор планируется использовать не только в начале игры, но и по мере прогресса персонажа. При прохождении игры, за определенные заслуги или достижения, вы сможете получить особые элементы (например, татуировки или шрамы) и вернуться к редактору позже, чтобы дополнить или полностью переделать облик своего персонажа.
Команды окружения и озвучки
Команды представляли Тристан Снодграсс, Брайан Ганс и Кэт Нери (Trystan Snodgrass, Bryan Gans, Cat Neri)
Одним из самых запоминающихся стримов 2022 года стала демонстрация системы изменения погоды, над которой трудились в том числе и обе эти команды. Команде окружения пришлось выжать из движка игры практически все возможное, чтобы передать процесс смены времен года в полном объеме. Например, большое внимание уделялось именно межсезонью.
Если обычно в играх мы видим просто 4 возможных состояния природы (зима, весна, лето и осень), то в Ashes of Creation разработчики создали восемь состояний, чтобы процесс перехода от одного времени года к другому был максимально плавным. Конечно, все это требует взаимодействия нескольких команд, но общее настроение — то, что мы видим на экране — создают как раз команды окружения и озвучки вместе, так как звуки не менее важны, чем визуальный ряд. К примеру, когда вы подходите к деревьям, вы начинаете слышать шелест листвы. Больше птичьего пенья, которое, кстати, привязано к определенным деревьям, так что вы буквально сможете нарушить лесную идиллию, срубив несколько 🙂
Наибольшую сложность и вызов представлял пустынный биом. Но он также дал разработчикам и массу возможностей для творчества. Пустыня в Ashes of Creation будет сильно отличаться от пустынь, к которым мы привыкли на Земле. Например, весной там будет сезон активного цветения и покрытая цветами пустыня должна стать незабываемым зрелищем. Для зимы тоже припасено кое-что особенное, но разработчики пока не распространялись на этот счет.
Одной из первых задач следующего года станет завершение еще одного биома — леса с огромными деревьями, значительно превосходящими размерами те, что мы видели ранее. И здесь, кстати, может быть задействована система, о которой рассказывали во время стрима про крафт — когда для добычи дерева потребуется участие нескольких игроков.
Команда боевой системы
Команду представляли Джим Сандерс, Трэдд Томпонс и Кинан Реймер (Jim Sanders, Tradd Thompons, Keenan Reimer).
В прошедшем году нам показали несколько переработанных архетипов: клирика, рейнджера, воина. А в этом стриме рассказали о том, как ведется работа над их созданием. Все начинается с планирования на бумаге, создается дизайн-документ, прорабатываются общие черты будущего архетипа или класса. Его предыстория, особенности, роль в группе. После этого команда собирается на мозговой штурм, придумывая максимально разнообразные, интересные и зачастую невероятные варианты умений, навыков и аугментов. Потом проводится еще несколько встреч, на которых обсуждаются детали, удаляются или изменяются некоторые элементы архетипа или класса. И только после этого его начинают добавлять в игру.
Создавая класс уже в игре, большое внимание уделяется его уникальности. Умения, движения и эффекты должны быть гармоничны и позволять достаточно легко определить класс персонажа во время битвы. Взглянув на противника, игрок должен понимать — кто передним. Эта работа требует участия сразу множества команд — анимация, звук, спецэффекты — все это должно работать совместно, к тому же, не создавая визуального мусора во время массовых сражений с применение множества различных умений. К слову — этому также уделяется немалое внимание, и разработчики даже используют особую технологию, позволяющую динамически изменять активность и яркость эффектов умений, количество частиц и т.п., в зависимости от количества персонажей или применяемых умений. Это не только должно позволить избежать ситуации, когда кроме эффектов на экране ничего не видно, но также улучшить производительность во время крупных событий.
Из дальнейших планов — разработчики очень хотят увидеть то, как покажут себя в игре бард и призыватель, так как оба эти класса планируется реализовать не совсем так, как многие игроки MMORPG привыкли их видеть. Они будут сами активно принимать участие в сражениях. У призывателя, например, упор обычно делается на то, что существ он вызывает заранее, до боя, и во время сражения по сути управляет ими. В Ashes of Creation же он сможет призывать и менять их прямо во время сражения, при этом непосредственно участвуя в нем.
Команда сбора и крафта
Команду представляли Хэл Андерсон, Алекс Худолий и Кори Райс (Hal Anderson, Alex Khudoliy, Kory Rice).
Работа над сбором и крафтом активно велась в 2022 году и продолжится в 23-м. Мы уже видели, как разработчики изменили подход к собирательству, позволив добывать ресурсы практически отовсюду, но за этим стояло немало усилий.
Даже, казалось бы, простой эффект падения дерева мог вызвать сложности, ведь анимацию хотели сделать максимально реалистичной. Однако, из-за наличия на дереве листвы, это негативно сказывалось на FPS. Разработчики нашли решение в замораживании сетки дерева в момент падения. Но и это оказалось не единственной сложностью. Чтобы дерево падало действительно достаточно реалистично, требовалось учесть вес отламываемых ветвей. Ведь они все разного размера, а соответственно и отламываться должны по-разному. Это всего один пример из того, с чем сталкиваются люди, занимающиеся разработкой игр. А ведь в Ashes of Creation падение дерева — далеко не самый сложный процесс. Оно еще и растет. А соответственно, нужны модели и анимации для разных стадий роста. Настройки для разных стадий сбора, модели и анимации для разных времен года…
Работа над этой системой поистине сложна и очень интересна. А когда настало время внедрения системы развития и изменения природных областей (управление землями) — все стало еще интереснее, ведь предстоит учесть немало различных вариаций развития событий в разных биомах при разной населенности игроками! Однако трудностей разработчики не боятся, скорее наоборот — с нетерпением ждут возможности посмотреть, как с этой системой будут взаимодействовать игроки. Ведь она добавит еще один слой влияния на взаимоотношения между сообществами. Например, жители одного узла могут собирать с деревьев плоды… а жителям другого нужна древесина и они начнут рубить эти деревья. Чем это может закончиться? Покажет только время 🙂
Эта система, пожалуй, наиболее интересует разработчиков на текущий момент, и они очень хотят увидеть ее в работе.
На этом интервью закончились. Традиционного раздела с ответами на вопросы на этот раз не было, зато Стивен немного заспойлерил планы на ближайшее будущее. Буквально уже в январе мы увидим обзор Танка, а через пару месяцев можно ждать подробное видео про одного из мировых рейдбоссов — циклопа. По словам Стивена, бой с ним должен быть очень интересен, так как нужно будет использовать окружение. Босс очень гармонично вписан в окружающий ландшафт.
Вот и все. Год практически закончен. Он был непрост, но очень интересен, согласитесь. Надеюсь, следующий принесет нам еще больше интересной информации, а также даст возможность попробовать игру самим во время тестов. Продолжаем ждать 🙂
Если интересно, то запись рестрима с переводом можно посмотреть здесь.
Всех с наступающим, друзья! Пусть новом году исполнятся все ваши желания (только формулируйте их, пожалуйста, точнее, а то результаты этого вот «хочу, чтобы все забыли про ковид» получились не очень) 🙂
Удачи!
Спасибо за работу!
П.С.
Обычно применяют слово «анонсировал» а не «заспойлерил», в указанном тобой контексте 😉
А во время стрима Стивен оговорился об этом в одном из интервью. Вряд ли случайно, но в данном конкретном случае анонс был дан разработчиками в виде спойлера или утечки, так что тут всё так и задумано:))
Сенк
Спасибо за сжатую инфу по стриму. Не всё понял, но хотелось узнать поподробнее. Ты сильно помог. На тебя наткнулся через Cathey. Еще раз спасибо
Добро пожаловать :))
Благодарю.