Информация с трансляции 24.12.2021 — переход Ashes of Creation на UE5

Итак, вчера прошла последняя в этом году отчетная трансляция с разработчиками Ashes of Creation. Стивен ранее обещал показать во время нее нечто «крайне важное для процесса разработки игры»… и не обманул.

Официально: Ashes of Creation меняет движок с Unreal Engine 4 на Unreal Engine 5! Как пояснил Стивен, такая идея обсуждалась уже давно, но в 2021 году все силы разработчиков были направлены на подготовку к первому альфа-тесту. Тем не менее, в августе была собрана команда, которая рассмотрела все варианты миграции, описала плюсы и минусы такого шага, и плюсы перевесили. В октябре и ноябре команда инженеров активно занялась переездом на новый движок и теперь разработчики готовы продемонстрировать первое ингейм видео на UE5!

Обновленная версия движка дает разработчикам массу новых возможностей. По словам Стивена, они хотят, чтобы Ashes of Creation использовала самые последние технологии и возможности. Благодаря этому игра сможет пройти испытание временем. Что касается времени разработки, то в долгосрочной перспективе от перехода на новый движок команда только выиграет. Да, сейчас потребуется пара месяцев, чтобы найти и исправить все появившиеся во время миграции баги, но зато если в версии UE4 в одной локации мог находиться один разработчик (и соответственно менять ее), то в версии UE5 такого ограничения нет и возможна совместная работа над локацией.

Но это не единственный плюс нового движка. Дело в том, что в отличие от UE4, пятая версия по умолчанию поддерживает огромные бесшовные локации, что важно для Ashes, особенно учитывая, что помимо поверхности есть еще и гигантский подземный мир. При этом оптимизирована производительность и в итоге у разработчиков не будет проблем при дальнейшем расширении Верры.

Конечно же, изменения коснулись и графики — в UE5 очень много внимания уделено освещению. Технология движка Lumen позволяет добиться максимально натурального освещения и отражений с максимальной производительностью. Особенно это заметно в подземельях, одно из которых и продемонстрировано на видео. Несмотря на улучшение графики, разработчики пока не планируют менять рекомендуемые системные требования — в их планах сделать так, чтобы у игроков была возможность максимально широко настраивать графику и производительность. Возможно, в дальнейшем требования и изменятся, но для этого нужно больше тестов.

Ну и последнее, но тоже важное изменение, продемонстрированное в этом видео — движения. Вы можете заметить, что анимация персонажа улучшилась и дополнилась. Более того — теперь появилась возможность карабкаться на уступы, что позволит попасть туда, куда раньше персонаж залезть не мог. В комментариях некоторые зрители усомнились — как подобные анимации будут работать в PvP, но по замыслу разработчиков —  они будут только дополнять этот режим, делая его еще интереснее и динамичнее. Например, теперь, отступая от противника к пропасти, у вас есть шанс не просто прыгнуть вниз и разбиться – а зацепиться за противоположную скалу и выжить. В общем — разработчики большое внимание уделяют тому, чтобы каждый элемент игры хорошо работал с каждым игровым режимом, а PvP один из самых важных режимов игры, т.ч. этому уделят внимание.

Что ж. Думаете это все? А вот и нет! Помимо миграции на новый движок, разработчики продолжают развивать и другие области игры, самая важная из которых — производительность. Ведь планируется, что в осадах будут участвовать одновременно сотни игроков. Возможно, вы помните, что в сентябре нам показали видео, в котором продемонстрировали как влияет на FPS рендер материалов. Тогда разработчики сообщили, что система рендерит теперь не каждый отдельно взятый элемент брони для каждого персонажа, а один раз рендерит соответствующий материал и назначает его на нужные элементы. Но это было только начало работы. Сейчас эта система доработана и улучшена. А соответственно улучшились и значения FPS. В этом видео присутствует 1300 персонажей, каждый из которых рандомно одет в случайные виды доспехов, выполняет различные боевые анимации, а на самом видео присутствуют также и визуальные эффекты от взрывов. При этом, FPS стабильно держится в диапазоне от 30 до 45, что более чем достаточно для комфортного боя и просто круто для такого количества объектов на экране.

Кончено, еще остается вопрос сетевой части. Стивен заявил, что их инженеры очень внимательно относятся к этому вопросу и работают над сетевой инфраструктурой, оптимизируя путь пакетов данных от сервера к конечному пользователю.

На этом самое интересное вроде бы закончилось, но разработчики не могли оставить нас без новых рендеров от команд окружения и персонажей. Любуемся, мечтаем увидеть это в игре и все такое 😀

К сожалению, к этому стриму разработчики не были готовы продемонстрировать нам еще один важный элемент, над которым сейчас ведется работа — редактор персонажей. Стивен сказал, что он будет готов к показу в следующем или через месяц. Сейчас редактор донастраивают и тестируют. Была даже собрана целая тест группа, которой была поставлена задача создавать лица различных известных людей. Разработчики при этом следили — что не получается у тестеров и соответственно изменяли и дополняли инструментарий.

Вопросы и ответы

Трансляция была очень долгой, поэтому количество вопросов, на которые сумели ответить разработчики, было небольшим, тем не менее, они были достаточно интересными.

В игре наверняка будут задания на сопровождение NPC. Сделаете ли вы так, чтобы он двигался со скоростью персонажей, которые его сопровождают? А то бесит, когда они медленно двигаются.

Если такие квесты будут, то скорость NPC будет разной. По одной локации они могут идти шагом, а потом начнут бежать. При этом создавая вам дополнительные трудности. Например, вы попали в засаду. Пока вы отбиваетесь, NPC в панике бежит дальше и попадает во вторую засаду. И вам надо его спасать 🙂

Будут ли разрешены дуэли в городах и фригольдах?

Да, это система, стоящая отдельно от системы PvP флагов, так что да.

У полученные свитков для осады будет время действия или их можно будет оставить себе навсегда?

У них будет время действия. Более того, выполнив задания и получая такой свиток, вы указываете название узла, для которого он будет действовать. С этого момент идет отсчет времени, пока свиток действителен. Кстати. Мэр узла, против которого взят свиток, получит предупреждение об этом. Ну знаете, как будто шпион пришел и шепнул — против вас что-то замышляется, будьте наготове.

Про максимальный уровень. Что вы считаете хорошей «морковкой» для игроков, чтобы они стремились получить максимальный уровень, снаряжение и т.д.

Я считаю, на это влияют все аспекты игры — от крафта до политических систем, от интересного PvE до PvP и рейдов. Ваш дом, ваш фригольд — все это важно для игры. Вам не нужно становиться лучшим во всем, вы можете выбрать те аспекты, которые нравятся лично вам. Ну а учитывая, что у нас многие системы меняются со временем и от действий игроков — у вас всегда будет некая интрига впереди.

Будут ли в игре более откровенные наряды и костюмы?

Среди костюмов, возможно, будет парочка чего-то более или менее открытого, но вообще — игра не про это. 🙂

Что ж, на этом все! Последний стрим года действительно оказался очень интересным и насыщенным, что не может не радовать. Ну а теперь — можно смело отправляться на выходные, наряжать елку и встречать Новый год. С наступающим, друзья!

Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики, мне будет приятно, а количество просмотров — лучшее “Спасибо”!

4.9 9 голоса
Оцените статью
Поделиться:

Подписаться
Оповещать о
guest
1 Комментарий
старые
новые по оценке
Inline Feedbacks
Все комментарии
Verbits
Verbits
27.12.2021 12:02

Благодарю.

Поблагодарить за переводы