Про экономику мы уже рассказали, про PvP и осады тоже, настал черёд рассказать вам как разработчики видят PvE составляющую Ashes of Creation. Сразу стоит отметить, что PvE в игре тесно связано с системой узлов, так что рекомендуем сначала ознакомиться с блогами разработчиков, рассказывающий об этом. На данный момент вышло две части блогов про узлы — первая здесь и вторая здесь.
Итак, разработчики преследуют цель создать игру, которая закроет пропасть между классическими предопределенными MMO играми и большими, но пустыми песочницами. В этом основная цель и идея игры — объединить интересный пве контент, доступный на данный момент в классических MMORPG и простор и возможности песочницы:
Многие MMO игроки зачастую оказываются пойманными между повторяющимся роком обычных MM и безграничностью мертвого пространства в песочнице. Эта пропасть, между двумя видами MMO геймплея как раз то, куда мы собираемся внедрить систему узлов Ashes of Creation.
Узлы — определяющая часть игры и именно от них будет зависеть доступный PvE контент. Попав в мир, вы попадете в царство природы, давно заброшенное разумными существами. Вам предстоит осваивать этот мир и изменять его. И само собой это может не очень понравиться местной флоре и фауне. Вы хотите обрабатывать лес и продавать его? Будьте готовы что через какое-то время вам придется столкнуться с трудностями — дикими животными, или энтами, недовольными вашими действиями…
Каждый узел, развиваясь, теснит природу, открываются новые места и возможности, но и появляются новые вызовы. Чем выше уровень узла, тем больше проблем будет появляться в мире вокруг — будут открываться новые задания, новые подземелья и появляться новые рейд боссы. Причем появляющийся контент будет зависеть не только от уровня узла, но и от пути развития, которым он идет. От истории развития узла будет зависеть история, которая ждет вас в подземелье и даже таблица лута монстров!
Начнем с базового
Квесты
Система заданий будет разделена на три категории Повествование, События и Задания. В категории «повествование» будут классические квесты, связанные с историей мира и вашего героя. В категории события вы найдете общие квесты в открытом мире, привязанные к локации и зависящие от истории и развития узла. Также будут события относящиеся к локальному месту, региону, или глобальные. От результата выполнения событий, будет зависеть и дальнейшее развитие событий в локации, или регионе. При этом, система событий будет развиваться по цепочке — тем, кто играл в Guild Wars 2, такая система будет знакома — от результата первой части цепочки будет зависеть вторая и так далее.
Задания, это локальный тип квестов, привязанных к определенному узлу и сосредоточенных вокруг развития этого узла. Если вам хочется пойти и убить пять волков — вам как раз сюда. Вы можете просто пойти и убить пять волков — и вы и узел получите соответствующий опыт. Но если у вас было задание убить пять волков, то вы получите дополнительные очки опыта после выполнения. Заданий будет много и они будут разнообразными (волки приведены для примера). При этом задания будут учитывать различные стили игры, которые предлагает Ashes of Creation – крафт, исследования, бой, собирательство и т.п.
События, мобы и доступ в некоторые области будет также зависеть от времени суток и от времени года. Днем и ночью в одном и том же месте вам будут попадаться разные существа. В разное время года будут появляться разные события, а доступ в любимое подземелье может оказаться завален снегом, или там могут поселиться новые боссы, прячущиеся под землей от холода.
Квесты будут основным источником получения опыта персонажа, однако не единственным — вы будете получать опыт практически за каждое действие, будь то срубленное дерево, созданный предмет, или успешно дошедший сформированный вами караван.
Что касается гринда и скорости повышения уровня, разработчики заявили следующее:
Дело в том, что мы не хотим чтобы игроки получали максимальный уровень за неделю, это бессмысленно. Но также мы хотим избежать гринда, так как мы знаем, что западные игроки отрицательно относятся к нему. Нам предстоит найти золотую середину. Пока мы не можем сказать точные цифры, сколько это займет по времени, но мы можем сказать, что это не будет гринд и в этом будет смысл.
Также большой частью игры будет исследование мира. Игрокам предстоит исследовать его полностью самостоятельно — никаких указателей на ресурсы на карте, никаких указателей на тип узла — вам все придется познавать самостоятельно… на своих двоих (или четырех, если у вас есть ездовое животное). Быстрые перемещения по миру будут крайне ограничены, т.ч. по большей части вам предстоит везде пробираться пешком. Но именно это и может дать вам преимущество — найдите первым место для добычи железа и станьте монополистом в регионе — все зависит от вас и вашей удачи.
Идем дальше
Подземелья
Подземелья это более сложный групповой контент, который однако может быть и частью какого-то глобального события. Подземелья могут быть как постоянными, доступными на любом уровне узла, так и появляющимися на определенном этапе развития. В зависимости от развития узла, история в подземелье может меняться, как и монстры, или боссы в нем.
Подземелья могут быть как в инстансах, так и открытые для всех игроков. При этом большинство подземелий будут иметь как открытый компонент, где могут находиться сразу несколько групп игроков, так и закрытые инстансы. К примеру — вы можете зайти в пещеру, где вас ждут противники и босс. Там вы можете встретить другие группы и сражаться вместе. Однако в этой пещере будет несколько ответвлений, каждое из которых будет уже инстансом и в каждом из них вас ждет своя история.
Мы хотим максимально поддерживать ощущение открытости мира, но при этом иметь возможность использовать плюсы закрытых локаций (инстансов). В ближайшем времени мы расскажем об этом подробнее в наших блогах.
Вот пример, который привели разработчики в интервью, рассказывая о том, как работает связь узла и подземелья:
К примеру, игроки развили узел в регионе А и им открылась сюжетная линия, которая отправила игроков на исследование руин (подземелья) в соседней области. И давайте для примера выберем, что узел развивался в научной зоне… До развития узла, это подземелье было доступно… однако теперь количество и тип монстров изменился, а заодно изменились и таблицы лута, начав выдавать больше предметов для крафта, т.к. узел научный. Также в разных комнатах подземелья появились новые боссы, некоторые из которых могут быть началом какой-то другой линии повествования.
Рейды
Рейды, как и все остальное, также будут зависеть от развития узла. Вы построили большой город? Практически развились до метрополиса? Будьте готовы, что шум, производимый вами, может разбудить спавшего до этого несколько сотен лет дракона. И вам всем придется сражаться с ним, чтобы утвердить свое право на дальнейшее развитие узла.
Рейды в Ashes of Creation будут как и в открытом мире (мировые боссы), так и в инстансах — по сути классическая рейдовая система, требующая от всех участников мастерства и взаимодействия. Разработчики обещают сделать рейды крайне сложными и очень динамичными, так что скучать любителям сложного контента не придется.
Особых подробностей про рейды пока что не известно — будет ли это один босс, или придется сначала, например, пройти цепочку событий… мне кажется, что второе, но пока никаких подтверждений нет. Ждем блога разработчиков на эту тему.
На этом пока что всё. Тема PvE на самом деле обширна, постараемся в дальнейшем написать еще один обзор, в котором рассмотрим более подробно некоторые небольшие, но важные элементы геймплея (ездовых животных, например).
А пока — лайкайте, распространяйте, комментируйте, и вступайте в нашу группу вконтакте, чтобы не пропускать важные новости!