Знакомство с игрой — крафт и экономика

Продолжаем собирать для вас разрозненные факты по игре. На этот раз речь пойдет об экономике игры — разработчики планируют сделать живую экономическую модель, управляемую игроками, поэтому крафт, торговля и собирательство будут крайне важны в Ashes of Creation. Ниже вы найдете подробности об этих системах в игре — все данные взяты из официальных новостей, ответов разработчиков на форумах и в дискорде.

Итак, что известно на данный момент о крафте в Ashes of Creation. Само собой игрокам потребуются ресурсы для того, чтобы создавать какие-либо предметы. Ресурсы в мире могут быть (и будут) ограничены разными способами — местоположением, временами года, игровыми событиями и т.п. К примеру — игроки могут найти богатую мифрильную жилу в одном из узлов и начать разрабатывать её. При этом это будет единственная жила на достаточно большое количество узлов. А в другом узле может разрабатываться жила меди. А в третьем — добываться особая древесина. А некоторые растения вообще можно будет собрать только осенью… Подобные разграничения автоматически заставляют игроков начинать торговлю и обмен ресурсами, чтобы иметь возможность крафтить.
Кроме того, для разных уровней крафта требуются узлы разного уровня. Вот пример, приведенный разработчиками — добыча железа может вестись только в узлах 1 уровня. А для обработки добытого железа требуется уже узел 2 уровня. Соответственно вам уже предстоит задуматься не только  о том, как добыть железо, но и о том, как доставить его в свою мастерскую в безопасности.

При этом стоит отметить, что ресурсы конечны. Жила металла может истощиться, деревья окажутся все вырублены…  и вам придется либо отправляться на поиски других источников  (которые также периодически появляются), либо опять же начинать покупать эти материалы у других игроков.

Как вы вероятно помните, вся торговля в игре будет вестись при помощи караванов, так как инвентарь игрока в этом плане серьезно ограничен. При этом здесь возникает момент риска, т.к. караван может быть разграблен. Не стоит однако бояться, что их будут грабить постоянно — разработчики учли этот момент. Вообще это тема следующей статьи про PvP, но пожалуй поясню и здесь:
Во-первых, маршрут каравана каждый раз разный и известен он только и исключительно вам (ну и тем, кому вы о нем расскажете). Так что если вы будете аккуратны и не разболтаете важную информацию, то шанс что караван попадет в засаду не особо велик.
Во-вторых — с караваном будет отправляться и охрана. Как игроки, так и NPC. Причем чем крупнее город из которого отправлен караван, тем серьезнее у него охрана.
И в третьих, в дополнение к первому пункту — расстояния в игре большие, а способы быстрого перемещения по сути отсутствуют (они очень сильно ограничены). Так что если противник не будет знать о маршруте заранее, подловить караван будет очень сложно чисто физически — его еще догнать надо.

В общем с караванами разобрались. Что же происходит с материалами когда они добрались до заказчика?

Каждый игрок сможет владеть своим куском земли, который он будет обустраивать по своему усмотрению. Соответственно ресурсы будут тратиться на постройку. На своем участке вы сможете возвести здания для крафта — кузницу, плавильню, лесопилку, конюшни, поле и многое другое. Здесь вы и сможете создавать свои предметы и предлагать свои услуги.

По замыслу разработчиков, основной источник появления новых предметов в игре, это как раз крафт, так что дело будет стоить того. Крафт будет разделен на три стандартные стадии — собирательство, обработка, и собственно создание предмета. Причем вы можете развивать своему герою как какое-то одно из этих трех направлений, так и все сразу, но с меньшей результативностью. Т.е. вы можете стать средненьким крафтером, но уметь все, а можете стать например одним из немногих, изготавливающих крайне редкие сплавы металлов и зарабатывать на продаже этих металлов кузнецам, которые будут уже создавать из них какие-либо предметы.

Что касается создания предметов — система будет использовать как рецепты, так и динамический крафт, за счет чего вы сможете создавать предметы с уникальными характеристиками и возможно у вас даже будут свои секретные рецепты. При всем при этом вы сможете создавать вещи с уникальным внешним видом. Вот что по этому поводу заявили разработчики:

У крафтеров будет возможность создавать предметы с уникальным видом, не только с уникальными характеристиками. Мы хотим, чтобы наши ремесленники были легендарными. Я всегда считал, что если игрок уделяет массу времени таким системам как крафт, то это должно быть отражено в его продукте. Это означает, что да, у крафтеров будет возможность кастомизировать их предметы и то, что создает один ремесленник, может отличаться от предметов, создаваемых кем-то еще.

Что ж. Идем дальше. Что происходит, когда предмет, или материал создан? Появляется необходимость его продать, а для этого нужен либо  магазин, либо аукцион. Разработчики считают стандартный игровой аукцион безликой вещью, не влияющей на игроков и мир, так что предпочтение было отдано магазинам.

Игрок может открыть собственный магазин и продавать (или покупать) предметы и ресурсы с его помощью. Как именно будет работать эта механика, нужно ли будет личное присутствие в магазине, или нет — пока не рассказано, известно только, что магазины будут создавать местные рынки  и местную экономку узла. А если вам захочется расширить свое влияние на соседние регионы, вам придется открывать магазины там и отправлять груз караванами. Магазины могут быть открыты на вашем участке земли, а также вы сможете купить торговое место в городе, если правительство города построит рынок. В таком случае вам надо будет платить аренду и налоги с продаж, но если вы торгуете действительно востребованными продуктами, это будет действительно выгодно.

Сильно облегчить жизнь торговцам может метрополис в экономическом узле — только он способен дать возможность всем торговцам узлов входящих в зону влияния метрополиса торговать на одной общей площадке (судя по всему — аналогу аукциона). В любом другом случае вам придется пользоваться старыми добрыми способами — новыми торговыми точками и караванами, либо ограничиваться магазином в своем узле и заниматься рекламой, чтобы игроки из других узлов сами приходили к вам… а что может быть лучшей рекламой, как не уникальные, не имеющие аналогов предметы?

Помимо продажи и покупки, магазины также могут предоставлять услуги по починке снаряжения — вы сможете зарабатывать не только на создании предметов, но и на ремонте прокусанной монстрами брони 🙂 Наверное будет выгодно держать подобный магазинчик недалеко от входа в какое-нибудь подземелье…

Отдельно стоит заметить, что разработчики заявили, что они поддерживают в том числе и не боевой стиль игры. Т.е. если вам не хочется бегать и бить монстров, то вы всё-равно сможете получить удовольствие от игры, занимаясь крафтом, торговлей, или политикой. Формируйте караваны, ищите выгодные сделки, хороших поставщиков. Станьте самым влиятельным торговцем в экономическом метрополисе и вы получите реальную власть и возможность влиять на судьбы других игроков.

Пока что это все, что известно о крафте и экономике игры. Разработчики планируют в скором времени выложить отдельные записи, рассказывающие подробнее об этих системах.

Ну а пока — следите за новостями. Следующая наша запись будет о PvP, осадах и PK!

Не забывайте вступать в нашу группу вконтакте и делитесь новостями с друзьями!

Поделиться:

Отправить ответ

Оставьте первый комментарий!

Оповещать о
avatar
wpDiscuz