Подробности о системе узлов в Ashes of Creation

Привет друзья! Ловите очередное видео, посвященное игре Ashes of Creation. Информации об этой MMORPG доступно уже немало, но вся она находится в разрозненном виде, поэтому попробуем собрать её воедино.  Я сделаю несколько видео, в которых постараюсь рассказать обо всех важных элементах игры. Одновременно с выходом видео на нашем сайте будут публиковаться соответствующие статьи для тех, кто предпочитает читать.

Итак, хотя все, кто следит за разработкой, уже в курсе этой системы, начать все же стоит с узлов (или оплотов цивилизации, как на данный момент они называются у локализатора — Mail.ru). Да, я знаю, что такие видео уже были, но с того времени добавились новые подробности. Да и повторение – мать учения, а узлы все же – важнейший элемент игры, на который завязаны многие механики.

Весь мир (к слову, называется он Верра) разделен на некие области, изначально никак не выделяющиеся из общего ландшафта. Всего их 103, и главная особенность состоит в том, что они получают опыт и развиваются вместе с игроками, которые проявляют активность в этой зоне. Убив монстра или выполнив задание, вы развиваете не только своего персонажа, но и узел, в котором находитесь. Получив нужное количество опыта, узел прокачивается — появляются новые строения, NPC, сервисы, события, задания и многое другое.

Всего у узла шесть уровней: экспедиция, лагерь, деревня, поселок, город и вершина цивилизации метрополис. Для перехода на каждый новый уровень потребуется определенное количество времени — пара часов, чтобы появилась экспедиция, несколько часов для повышения ее до лагеря, несколько дней для деревни… и около месяца для перехода с 5 на 6 уровень — метрополис. Конечно, это время условно и зависит от того, насколько активно игроки развивают свой город.

При повышении уровня, расположение строений и NPC генерируется автоматически случайным образом, благодаря этому каждый город будет уникальным. Кроме того, вид архитектуры зависит от того, персонажи какой расы больше всего вложились в развитие узла. А от этого в свою очередь зависят и некоторые задания, которые будут доступны в городе.

Узлы делятся на четыре основных типа: божественный, экономический, военный и научный.  При этом каждый тип предопределен заранее. Если вы уничтожите (тссс, про это чуть позже) эльфийский научный узел 4 уровня, то он останется научным, но 0 уровня. При этом его можно будет снова развить, и он может стать орочьим узлом, но все-равно научным. Каждый тип предлагает различные бонусы, особые строения и возможности. Особенно явными они становятся на 6 уровне, когда открывается «суперсила» узла. Например, научный метрополис позволит его жителям использовать телепортацию для перемещения в вассальные города.

Кстати. Если уж речь зашла о вассалах, стоит рассказать о том, как развивается узел и что будет, если два узла начнут мешать друг другу. При переходе на новый уровень, увеличивается не только само поселение, но и так называемая зона влияния узла. Грубо говоря, если на первом уровне зона влияния равна области самого узла, то на втором, зона влияния расширяется на соседние. Такие узлы становятся вассалами более высокоуровневого. Они могут продолжать развиваться и получать опыт, но будут всегда оставаться на один уровень ниже своего сюзерена. При этом, когда максимальный уровень вассального узла будет достигнут, опыт, получаемый им будет направляться на развитие главного узла. Таким образом можно построить целое государство с метрополисом в центре и большими городами и поселениями поменьше, расположенными вокруг него. Суперсила метрополиса по текущим планам будет распространяться и на вассалов, так что быть гражданином именно метрополиса – не обязательно.

Однако, не все так просто и радужно — узел может не только развиваться, но и деградировать. Если активность игроков мала, а правительство города не предпринимает никаких действий, то уровень узла может быть понижен. А соответственно уменьшится и его зона влияния, что даст возможность для развития других узлов. Например, если два узла третьего уровня расположены рядом, то узел, который первым разовьется до четвертого, заблокирует рост соседа. Этому можно помешать разными путями: не дать жителям соседнего узла собирать необходимые ресурсы, мешать развитию его вассалов. Блокировать торговые маршруты, разорвать торговые соглашения в общем – любыми способами замедлять получение опыта и ресурсов противниками. Ну а если все становится совсем сложно — узлу можно объявить войну, а при успешной осаде — полностью его уничтожить. Да, прям полностью, включая все, что с таким трудом было построено другими игроками. Пока не будем подробно останавливаться на этом, так как осадам и PvP будет посвящено отдельное видео.

 

Давайте рассмотрим лучше — что же дает узел игрокам. Во-первых, это ваш дом. Место, где вы будете жить. Фригольд (земельный надел) в зоне влияния узла или дом прямо в черте города. Про личное жильё я расскажу в отдельном видео — его видов несколько, сейчас важно знать, что дом нужен в том числе для того, чтобы стать гражданином определенного узла. Двойного гражданства в игре не предусмотрено, так что одновременно можно быть гражданином только одного города. Выбирайте тщательно, ведь гражданам открываются дополнительные возможности — задания, торговцы, система репутации и лояльности, доступ к таким сервисам как, например, станции для крафта и, конечно, возможность стать мэром. А это власть! Кто не любит власть!? От мэра зависит – как будет развиваться город. Он устанавливает размер налогов, решает какие дополнительные здания построить и сервисы открыть, заключает союзы или объявляет войну. Появится ли в вашем городе кузнец, продающий редкое вооружение или торговая площадь, где можно открыть свой магазинчик. Быть может нужна еще одна таверна или больше жилья, чтобы получить больше граждан, платящих нологи? Все это зависит от мэра. Он также может активировать дополнительные задания для всех жителей города, чтобы ускорить его развитие.

Выбирается мэр по-разному, в зависимости от типа узла. В торговом узле эту должность можно просто купить за особую валюту. В военном — нужно доказать свою силу, набив морду конкурентам, в научном – победить на банальных выборах, а в божественном – доказать свою веру и служение людям, выполняя особые задания.

Становиться гражданином какого-то узла вовсе не обязательно. Можно быть лицом без гражданства. Тогда вам не нужно будет платить налог властям города, но и доступ к дополнительным функциям вы потеряете. Решайте сами, что важнее.

Но не только системами жилья, гражданства и правительства интересны узлы. От них в общем и целом зависит большая часть геймплея. По мере развития узлов, будут появляться новые дороги и торговые пути, открываться новые события. В зависимости от уровня будет открываться доступ к различным сюжетным заданиям. В зоне влияния могут быть обнаружены новые подземелья, а ваша деятельность способна пробудить особо сильных существ — мировых боссов, которые будут нападать на ваш узел, мешая ему развиваться. Вы вторгаетесь в дикую природу и далеко не все существа довольны этим. Добывали камень в ближайших горах? Шумели? Ну теперь разбирайтесь с драконом, которого сумели разбудить. А для его уничтожения потребуются усилия всех жителей города, ведь по сути, это рейд в открытом мире!

От развития узлов, а значит и от действий игроков зависит сюжетная линия, облик и история всего мира, и на каждом сервере она будет своя. Так как разный контент открывается при развитии разных узлов, то на одних серверах будут доступны одни задания, а на других — совершенно другие. Возможно, что игроки с другого сервера вообще никогда не увидят тех боссов и не попадут в те подземелья, в которых побывали вы. И даже спустя несколько месяцев игры, вы можете нечаянно открыть доступ к невиданному ранее контенту — если сможете уничтожить один узел и развить другой… К слову — никто не мешает договориться с жителями готового узла. Может они будут не против подобного эксперимента?

В общем, это очень интересная механика. Сейчас я рассказал только самую базовую информацию о ней, и мы обязательно вернемся и рассмотрим определенные особенности системы подробнее в следующих видео — про крафт и торговлю, PvP, осады, замки, животноводство и прочие системы — узлы участвуют практически во всех них.

Ну а на этом пока что все. Надеюсь, видео было полезным.  До новых встреч!

5 1 голос
Оцените статью
Поделиться:

Подписаться
Оповещать о
guest
2 Комментарий
старые
новые по оценке
Inline Feedbacks
Все комментарии
Verbits
Verbits
04.07.2020 10:19

Благодарю.

XepMode
XepMode
05.07.2020 11:14

“В торговом узле эту должность можно просто купить за особую валюту.” … зачем ОСОБУЮ то городить было … ? … впрочем мы же помним зачем … дабы не позволить лидерам крупных сообществ ставить во главе городов себя или своих ставленников … дабы мелкие недосообщества могли с ними конкурировать … берд же … “В военном — нужно доказать свою силу, набив морду конкурентам” … опять же бред … хороший воин не равно хороший полководец … и уж тем более не равно хороший управленец … опять же логичнее было бы отдать право назначения главы города лидеру наиболее сильного сообщества … но ведь… Читать далее »

Поблагодарить за переводы