Догоняем разработчиков и предлагаем вам перевод первой записи про систему узлов в Ashes of Creation. По идее её надо читать перед второй частью, перевод которой вы можете найти здесь. Ждем следующих записей и подробностей от разработчиков — скорее всего они появятся уже 1 мая, одновременно со стартом Kickstarter кампании.

Узлы это…

Узлы, это много что. Мы считаем что некоторые функции узлов были не очень понятны в прошлой статье, так что давайте подробнее взглянем на них в этой! Узлы, это предустановленные в нашем мире локации, окруженные зоной влияния, которые могут трансформироваться в поселения разных размеров. Эти размеры варьируются от небольшого лагеря до огромного метрополиса. Размер городов зависит от вклада игроков и того, как далеко они зайдут в развитии узла. Игроки не устанавливают размер влияния узла, но внутри этой зоны влияния они могут иметь собственную землю. Игроки, которые являются правительством определенного узла, смогут модифицировать строения и сервисы, но по большей части, узел будет развиваться по собственному специфическому пути (думайте об этом как будто NPC строят эти города, а не просто компьютер расставляет здания и стены). Зона влияния Узла больше, чем размер самого города, что позволяет игрокам путешествовать, влияя при этом на строительство города. Зона влияния узла, это область, в которой действия игроков помогают развиваться узлу.

Каждый узел может превратиться в город, но они ограничены своими соседями. У узлов есть несколько уровней развития. И каждого уровня может быть ограниченное количество. Представьте себе уже развитое поселение, которое на самом деле требует больше места для дальнейшего развития. Узлы захватывают больше земель под свое влияние по мере роста и будут требовать больше усилий для поддержания.  Эта система становится основным двигателем изменений в мире, т.к. создает дефицит. По мере развития, узлы будут блокировать развитие соседних узлов и поглощать их зоны влияния.

Узлы, это сообщество

Узлы формируются при помощи игроков, которые выполняют различные действия в их зоне влияния. Если вы делаете что-то, что дает вам опыт, то Узел также получает опыт.Основной способ развивать узел для игроков, это быть активными. Если игроки выполняют задания, собирают ресурсы и получают опыт любым другим способом — узел растет. Группы игроков могут прийти в область из-за какого-то задания и таким образом косвенно повлиять на образование лагеря, а потом игроки могут специально прийти в область с целью основать город! Какая бы мотивация у вас ни была, вы строите через ваши действия. Чем больше группа, тем быстрее развивается узел.

Узлы, это история

Все о нашем мире отражено в развитии узлов. Там где будут возведены города, определит где появятся рейд боссы, какие подземелья станут доступны, какие линейки квестов будут разблокированы и как будет развиваться история сервера. Эта история может изменяться и развиваться за счет решений сообщества. Мы хотим, чтобы игроки сами складывали историю при помощи инструментов, которые мы предлагаем. Это требует большого количества контента, чтобы учесть все возможные пути развития. Но это стоит того, чтобы получить мир, где решения имеют значение и наблюдать как каждый сервер принимает разные решения.

Узлы, это выбор

Есть четыре типа узлов, у каждого из которых свои силы. Мы расскажем вам подробнее чуть позже, сейчас же мы назовем эти 4 типа Военный (Military), Божественный (Divine), Экономический (Economic) и научный (Scientific). К примеру, у военного узла будут плюсы, ориентированные на бой. Более мощные стены, боевые баффы для жителей и т.д. Будучи частью узла, вы получаете бонусы. Если вы увидите, что дальнейшее развитие бонусов недоступно из-за другого узла, вы можете попробовать начать на новом месте (или попробовать уничтожить мешающий узел, чтобы освободить место!). Выбор, потребности и различные мотивы вызывают распри, которые процветает в системе узлов.

Узлы, это сила и власть

С выбором, приходит власть и ответственность. Определенный выбор будет хорош для тех, кто пожинает его плоды и плох для тех, кто от него страдает. Не игроки владеют узлами, а мир, но есть возможность на них влиять. Игроки составляют правительство, игроки создают торговлю и игроки владеют землями. И роль здесь играют индивидуальные игроки и гильдии. Узел ждет успех, если в нем много людей, как и в реальных городах. Чем больше жителей, с которых можно собирать налоги, тем больше транзакций происходит, тем большего можно добиться. Для города очень желательно быть самым популярным. Конфликт желаний между живущими в городе и пришельцами создает ссоры. Мы хотим позволить борьбу за власть во всем мире, где игроки могут стать частью сообщества, которое они создают. В начальной стадии игры, земля будет общей, но позже доступность будет уменьшаться. И если вы не сможете дальше развивать ваш узел, конфликт станет необходим.

Узлы, это много что. По сути, узлы это то, что вы сделаете из них. Первая часть этой серии видео позволит объяснить что такое узлы и как игроки взаимодействуют с пространством в них.

Наслаждайтесь!

Читайте вторую часть серии здесь.

Заходите и подписывайтесь на нашу группу вконтакте! Некоторые короткие но интересные заметки будут появляться только там.

Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики, мне будет приятно, а количество просмотров — лучшее “Спасибо”!

Поддержать автора сайта

Друзья, если у вас появится такое желание, вы всегда можете поддержать ресурс и помочь автору русскоязычных сайтов по Ashes of Creation и Guild Wars 2. На данный момент сайты требуют не только время на переводы, но и немало финансов на оплату сервера и доменов. А к релизу Ashes планируется разработка базы по игре, что также потребует ресурсов. Так что буду благодарен за любую помощь!

Отправить перевод можно на страничке YooMoney или в DonationAlerts.

5 1 голос
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x