Фан-сайт Olaf’а

Обновленная карта, узлы и караваны в Ashes of Creation — стрим 26.08.2022

Масса новой информации по Ashes of Creation была озвучена разработчиками во время трансляции за август 2022. Обновленная (и увеличенная) карта, изменения в системе узлов, подробности о работе караванов и много другое. Все подробности на русском читайте ниже!

В пятницу прошла очередная трансляция, во время которой Стивен и Маргарет поделились информацией о ходе разработки Ashes of Creation. На этот раз стрим был насыщен информацией — обновленная карта, изменения в узлах, подробности о караванах, новости от команд окружения и персонажей…. В общем, пойдем по прядку (а самое интересное будет в конце 🙂 ).

Обсуждая ход дел в студии Стивен рассказал, что прошедшая неделя стала очень важной для команды. Они достигли очередной крупной внутренней вехи в разработке Ashes of Creation. Весь процесс создания игры разделен на определенные секции и завершение каждой из них — это большой шаг вперед. Рассказать, чего именно достигли разработчики, Стивен пока не готов, это внутренняя информация, но, чтобы отметить очередную важную веху, был устроен небольшой праздник внутри студии.

С начала года к студии присоединилось более 40 новых человек и Стивен очень доволен тем, как они вливаются в команду. По его словам, стадия роста любой компании — это сложный момент, во время которого важно удержать отношения между сотрудниками, культуру и процессы, в которые вливаются новички. И по мнению Стивена, Intrepid прекрасно справляется с этими сложностями.

Команда окружения

Разработчики продемонстрировали речной и пустынный биомы. Во время второго альфа-теста Ashes of Creation будут доступны три основных биома – лесной, речной и пустынный. Конечно, будут встречаться и проклятые земли, но основными будут эти три биома. На видео можно увидеть работу над речным и пустынным. Стоит учитывать, что здесь еще отсутствуют собираемые ресурсы, которые сделают их еще насыщеннее. Во время второй альфы, разработчики будут собирать информацию о том, насколько игрокам нравится распределение подобных ресурсов, их облик и то, как они вплетаются в общий вид биома.

Что касается пустынного биома, Стивен отдельно отметил, что во многих играх пустыни становятся самыми скучными локациями и разработчики стараются сделать все возможное, чтобы избежать этого, разнообразив эту локацию. Растения, ветер и, самое главное, смена сезонов должны сделать ее достаточно интересной. Песчаные торнадо и бури, особые монстры, появляющиеся в зависимости от погоды и времени года, все это и многое другое создано для того, чтобы разнообразить игровой процесс. Как сказал Стивен: «Графика не делает игру веселой. Веселой ее делают различные системы. Но графика делает эти системы гораздо интереснее.»

Команда персонажей

Разработчики продемонстрировали работу над элементами брони, персонажами, костюмами, маунтами. Стоит отметить, что ветки маунта-девера не только колышутся от ветра, но и меняются в зависимости от времени года 🙂

Кроме того, показали несколько концептов существ, которые могут стать вашими противниками в игре — минотавров. Стивен отметил, что увидеть их в действии в игре мы сможем уже в следующем месяце. На концепт-арте показан только один класс минотавров. На самом деле они будут представлять несколько разных классов — почти как игровые расы.

А вот еще один из ворлд-боссов — циклоп. Это будет один из первых боссов, которых вы встретите в игре. При этом он не обитает в какой-то одной конкретной местности, а перемещается по всем речным землям. Чтобы победить циклопа потребуется рейд. Благодаря человеческой фигурке возле его ноги можно примерно понять его размеры 🙂

Ну и как же не показать одного из питомцев? Где еще вы увидите живую картофелину с жопкой?

Немного переработанный облик Эмпирских эльфов (в прошлом месяце мы видели концепт-арт, теперь же готова модель) и Никьяр.

Кроме того, теперь мы можем оценить облик расы, которой не показывали уже достаточно давно: Вейлун!

Команда дизайна

Пожалуй, самая интересная часть из этой трансляции. Хотели узнать больше про узлы и карту Ashes of Creation? Сегодня об этом рассказали очень подробно.

В прошлом вы уже видели предварительный вариант карты игры. Несколько месяцев назад Стивен упоминал, что в нее были внесены существенные изменения. Подготавливаясь ко второй альфе, команда левел-дизайна решила, что для того, чтобы внедрить все запланированные особенности и при этом им не было бы слишком «тесно», карту необходимо расширить.  Иначе, могла возникнуть ситуация, что буквально повсюду, куда бы не взглянул игрок, происходили бы разнообразные изменения. Это могло перегрузить восприятие. В итоге карта была изменена — континенты поменяли свою форму, появились два больших острова (для морского контента)… в общем — смотрите сами. Новая карта, размером 1200 квадратных километров (напомню, что изначально размер планировался в 480 кв. км.)

По карте можно определить, где располагаются какие биомы, увидеть названия некоторых регионов. Но, что более важно, острова и континенты созданы специально для того, чтобы поддержать межконтинентальную торговлю. Чтобы поддержать значимость караванов, перемещающихся по всем этим территориям. Новая карта теперь предложи гораздо больше возможностей прибрежного и морского контента, связанного в том числе с торговлей.

Примерно 750 кв. км карты занимают водные пространства (моря, океаны, озера, реки). Суша же соответственно занимает около 480 ка. км. Т.е. площадь суши практически не изменилась, но теперь она больше разделена.

Карту подземного мира покажут позже. Пока Стивен только рассказал о том, что в наземных локациях будут доступны точки входа, которые также можно использовать для прокладывания пути караванов. Вы сможете выбрать, направить караван по поверхности или через подземелье.

Один из часто задаваемых игроками вопросов касался скорости перемещения по карте. Сколько времени понадобится, чтобы пройти узел из конца в конец, сколько нужно, чтобы пересечь всю карту и т.п. Для примера, Стивен привел Метрополис (город 6-го уровня). Чтобы пересечь его пешком, потребуется 2 минуты 50 секунд. Верхом будет немного быстрее — порядка полутора минут. Чтобы переместиться от узла к узлу (речь идет о соседних узлах, при этом они совсем не обязательно будут оба отстроены), понадобится около пяти минут. Верхом на перемещение от центра одного узла до центра другого понадобится примерно 5 минут.

Чтобы пересечь континент сверху вниз, потребуется около 50 минут верхом и около 75 минут пешком. При этом стоит учитывать, что многое зависит от развития узлов. Например, развитие научного метрополиса позволит его вассалам использовать телепортацию. Благодаря подобным изменениям, путешествие по миру в начале его развития будет отличаться от путешествий в уже развитых узлах. Но при этом, так как в игре практически нет быстрого перемещения, вам обязательно придется как следует продумывать ваши действия. Если, к примеру, вы захотите ограбить караван, вы не сможете просто крикнуть в чат гильдии «телепортируйтесь сюда, будем грабить!». Вам нужно будет подготовиться и собрать ваши отряды в нужной локации. Т.е. переходы между регионами — это процесс, который имеет значение. Вы должны понимать, зачем вы туда направляетесь, что вы будете делать по пути и т.п. И стоит помнить, что если вы являетесь гражданином какого-то узла, то уйдя далеко от него вы можете не успеть обратно, если узлу потребуется ваша помощь.

При этом путешествия и торговля все же будут очень важной частью игры, а разработчики стараются сделать все, чтобы подобные походы были интересными. Чтобы по пути что-то происходило и вам было, о чем беспокоиться.

И не забывайте, что, подойдя к краю карты с востока, вы не очутитесь внезапно на западе. Вам придется бежать обратно.

Еще одно важное изменение, которое внесли разработчики касается морского контента. Открытое море теперь будет опасным местом — местом, где вы автоматически входите в PvP режим. В морях много ценностей: сокровища, ценные ресурсы, мобы… но должно быть сочетание риска и награды. Моря — это международная зона и вам всегда грозит опасность со стороны других игроков. Для такого путешествия вам потребуется как следует подготовиться.

Помимо перечисленного выше, изменения коснулись и системы узлов. Во-первых, было уменьшено количество узлов со 103 до 85. Для этого было несколько причин. Рассматривая количество узлов для второй альфы, разработчики поняли, что их на самом деле получилось больше, чем нужно. Такое количество не имеет смысла. Очень много контента в части узлов останется не открытым долгое время. Уменьшая количество узлов, увеличивается их насыщенность разными событиями.

Можно взглянуть на схему влияния узлов друг на друга.

Напомню, что развившийся узел блокирует развитие соседних на уровень ниже себя. Но при этом вассальные узлы получают бонусы от своего сюзерена. Т.е. даже не развившись до 6-го уровня, узел будет получать некоторые возможности, доступные у его сюзерена. В свою очередь, сюзерен будет получать налоги от своих вассалов. Стоит отметить, что эти средства можно будет потратить только на развитие и поддержание узла. Забрать их и потратить на себя будет нельзя.

Уменьшение количества узлов не повлияет на количество возможных домовладений и фригольдов.

Но и это еще не все! Добавлены новые особенности при развитии узла. В зависимости от различных факторов (полученных достижений, выполненных событий, закрытых сюжетных глав, убитых боссов), городам будут открываться различные «политики», позволяющие получить определенные бонусы для граждан, для всех в зоне влияния или, например, только для мэра. Например — ускорение сбора ресурсов в зоне влияния узла, увеличение скорости строительства и улучшения зданий и т.п. Некоторые из таких политик будут влиять и на вассальные узлы. Таким образом, ваш узел может получить бонусы, которых без сюзерена он получить не мог бы.

Также в узлах появился параметр «счастье». Этот параметр отображает, насколько граждане узла довольны своей жизнью и действиями мера. И именно этот параметр будет влиять на то, какие политики будут доступны для выбора.

И последнее изменение коснулось караванов. Стивен максимально подробно рассказал о том, как будет снаряжаться и двигаться караван.

Итак, создать караван можно в специальном здании (караван-сарае), которое будет доступно в каждом городе (да, его можно будет улучшать). Для этого необходимы ресурсы и улучшения, которые вы хотите установить на караван. Когда он будет готов, вы сможете загрузить в него ресурсы и товары, а также установить страховки (если вы везете ресурсы других игроков). С этого момента караван готов к запуску. Когда вы решите запустить караван, нужно будет нажать соответствующую клавишу, после чего вы увидите карту и небольшую область вокруг узла, в которой можно этот караван запустить (примерно 100-150 метров вокруг узла). Призвать караван можно в любой точке внутри этой зоны. Он появится через 2-5 минут после указания локации появления (время зависит от улучшений караван-сарая). В течение этого времени вы и ваша группа можете телепортироваться из узла к месту его появления. Там вы можете сесть в караван и начать двигаться.

При приближении к другому городу, вы также увидите зону вокруг него. Заехав в эту область, вы окажетесь в безопасности — рядом появится стража узла, а караван будет двигаться к караван-сараю этого города. Таким образом, если ваш караван атакован, а рядом есть узел, вы можете попытаться сбежать от преследователей и спастись. Продолжить путь можно таким же образом.

Заезжать в попутные узлы совсем не обязательно, но в некоторых случаях получить убежище будет очень полезно!

Вопросы и ответы

Если караван доставлял грузы морем, достаточно ли будет войти в гавань, чтобы товары считались доставленными или нужно переделать его в наземный караван и заехать прямо в город?

Зависит от типа каравана. Если это изначально был наземный караван, то нужно заехать в город. Но в гаванях, расположенных по всему миру, можно создать торговый корабль. В таком случае достаточно будет зайти в порт. По такой же системе, как и в случае с обычным караваном. Отличие одно — созданный в гавани торговый корабль не может быть переделан в наземный караван, соответственно доставить груз он может только в гавань. Но и вместительность у него при этом выше.

Каким образом планируется сделать узлы менее централизованными? Может быть, какие-то уникальные особенности? Их расположение?

Важно понимать, что мир развивается в зависимости от развития узлов. В мире есть узлы, которые могут стать важными для определенного типа игроков. Например, если вы хотите больше взаимодействовать с морем, быть капитаном, то вы выберите узел, у которого есть своя гавань. Но если вам больше нравится путешествовать по земле или хотите взаимодействовать с подземным миром — вы выберите узел в глубине материка или возле входа в подземелья. С точки же зрения контента — контент развивается вместе с миром и в этом плане местоположение узла не так важно, так как вы получите доступ к высокоуровневому контенту, когда разовьете свой узел. Т.е. «лучшего узла» в мире не будет. Это вы можете сделать тот или иной узел лучшим.

Вопрос по P2W и покупку игровой валюты за реальные деньги — планируется ли предпринимать жесткие действия против игроков, покупающих валюту за реал? Перманентные баны, например. Чтобы удержать живую игровую экономику.

В играх, где разработчики не борются с этой проблемой, RMT становится нормой. И если все покупают валюту, чтобы стать круче, то и вам приходится это делать, либо отказаться от возможности попасть в топ. И это «дерьмовое ощущение, простите мой французский. Это отстой.» (ц. Стивен). И это ответственность разработчика и издателя — убедиться, что все правила выполняются и что игроки уверены, что за нарушение последует наказание. Что это будет большой риск. Не должно быть такого, что «мы вас предупредили… мы вас предупредили еще… мы предупреждаем вас в десятый раз…». Мы должны убедиться, что делать такие вещи будет страшно. В Ashes активные ГМы, активные модераторы, активное сообщество. Даже до выхода игры мы очень много внимания уделяем вовлеченности сообщества. И это станет только еще активнее после релиза. И мы будем более чем активно бороться с ботами и RMT, потому что это обесценивает наши принципы «риск против награды» и обесценивает достижения игроков.

Ну и еще из немаловажного напоследок — в следующем месяце планируется показать класс Рейнджер и рассказать о нем по подробнее. А в октябре пройдет сессия вопросов и ответов. Так что следите за новостями и не пропустите интересное!

Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики, мне будет приятно, а количество просмотров — лучшее “Спасибо”!

Поддержать автора сайта

Друзья, если у вас появится такое желание, вы всегда можете поддержать ресурс и помочь автору русскоязычных сайтов по Ashes of Creation и Guild Wars 2. На данный момент сайты требуют не только время на переводы, но и немало финансов на оплату сервера и доменов. А к релизу Ashes планируется разработка базы по игре, что также потребует ресурсов. Так что буду благодарен за любую помощь!

Отправить перевод можно на страничке YooMoney или в DonationAlerts.

5 8 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
2 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Дмитрий
Дмитрий
1 месяц назад

Спасибо за работу!

ImmortalGogi
ImmortalGogi
30 дней назад

Благодарю

2
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x