Перевод ответов Стивена на вопросы об Ashes of Creation во время стрима и Q&A в дискорде

Сразу после публикации письма директора, Стивен пообщался с игроками в официальном дискорде и ответил на несколько вопросов. На следующий день, во время стрима, он также уделил некоторое время на ответы фанатам Ashes of Creation. Перевод читайте ниже!

Вопросы из Дискорда

Почему вы решили превратить первую фазу первого альфа-теста Ashes of Creation в Королевскую Битву?

Изначально мы планировали ввести в первой фазе арены, однако это потребовало бы дополнительной работы: полноценный дизайн классов, необходимые для этого режима задачи, дополнительные механики и т.д. А для создания Королевской Битвы, нам потребовались только анимация умений, движения и создание карты. Эти задачи гораздо проще выполнить, и они требуют меньше времени. Кроме того, арены 3х3, 5х5, 15х15 не позволяют провести тест населенности локации. Множество подобных инстансов не позволяют проверить как будут работать серверы, когда им придется рендерить одному игроку сотню других. Т.е. высокую населенность мы могли протестировать только в режиме, подобном Королевской Битве.

В Alpha 0 вы могли видеть гораздо большую систему, но там еще не использовалась новая архитектура. Обновление Alpha 0 под новую инфраструктуру по сути стало бы запуском Alpha 1. И естественно это заняло бы гораздо больше времени, чем просто создать Королевскую Битву. Благодаря этому мы смогли проверить ключевые моменты – аккаунты, веб трафик и т.п..

Если вы не можете назвать сроки, скажите на какой процент готова игра?

Не могу точно сказать на какой процент она готова. Практически все ключевые системы завершены. Один из ключевых компонентов, это как раз бекэнд архитектура, которую мы тестировали в Apocalypse. Поверьте, письмо, в котором мы сообщаем о задержке, это совсем не то, что мы хотели бы сделать просто так.

У вас есть рабочая версия гибридной боевой системы?

У нас их даже несколько

Вы частенько промахиваетесь с датами. Star Citizen работает вполне неплохо, и они никогда не называют дат вообще.

Согласен, именно поэтому мы тоже решили пойти по пути отказа от точных дат. Мы будем сообщать, когда что-то будет готово.

Вы говорите, что с разработкой всё в порядке, но мы не видим ничего нового. Вы покажете нам работающие механики?

Конечно же! Мы 100% покажем вам механики. Разработчики заняты работой над игрой и у нас не хватало сил на маркетинговую часть. Вот почему мы приняли на работу Сару и Маргарет – они будут лицом компании. И они будут показывать процесс разработки. Мы планируем начать выпускать контент еженедельно начиная с этого месяца. Уже запланированы статьи на начало следующей недели.

Вы показали много концепт-арта, но недостаточно реальных игровых вещей. Создается впечатление, что вы проталкиваете монетизацию и у сообщества возникают негативные настроения.

Да, согласен с этим. И мы уже обсуждали этот вопрос с командой. Однако во время кикстартер кампании мы обещали выпускать косметические предметы каждый месяц. Это не требует больших усилий и пока что этим заняты только концепт-художники. В дальнейшем мы покажем вам и реальные модели. Ещё раз повторюсь, что с сентября мы были вплотную заняты разработкой и у нас не было времени на маркетинг и подготовку нормальной информации для сообщества. С этим нам теперь помогут Маргарет и Сара.

Сколько игроков было в королевской битве во время тестов?

86.000 аккаунтов играли в Apocalypse и мы без особых проблем смогли собрать 200 игроков в одном матче во время последнего тестирования.

Какая часть Apocalypse не будет использоваться в MMORPG?

Боевая система. В MMORPG будет гибридная боевая система. При помощи Apocalypse мы собираем данные, необходимые для дизайна. То, что вы видите в Apocalypse, это только малая часть, помогающая нам создавать гибридную систему.  У разных боевых стилей (Action/Tab) – разная скорость и темп и нам только предстоит увидеть, как они будут смешиваться в MMORPG.

Вы покажете реальный прогресс разработки? А не только арт?

Контент, который вы увидите в дальнейшем, это всё контент с разработки игры. Мы покажем и расскажем вам массу подробностей. Начиная от бекэнда узлов и заканчивая редактором UE4, который мы используем для создания игры. Разработчики покажут вам как всё это работает.

Вопрос об анимации с медведем. Почему вы так долго не показывали даже такие небольшие моменты?

Я не учитывал, что такие вещи заслуживают отдельной публикации. Возможно мне стоит вбрасывать подобное в дискорд почаще.

Планируете ли вы оставить Королевскую Битву после релиза?

Зависит от её полезности. На данный момент Королевская Битва позволяет получить необходимые данные.

Какой процент карты мы увидим на альфа- и бета-тестах Ashes of Creation?

Около 25% карты на 1 альфе. Дальнейшее будет зависеть от тестов. Пока мы нацелены на 50% карты на второй альфе и 100% на бета-тестах. Но это ещё может меняться

Нам хотелось бы получить хотя бы базовую информацию о классах.

Они ещё не завершены, но вы сможете начать теорикрафтить когда мы добавим их на 1 и 2 альфа-тестах Ashes of Creation.

Готовы ли вы отказаться от гибридного боя и выбрать другой вариант, если гибридный бой окажется неудачным? Вы выбрали рискованный путь, когда решили создать такую боевую систему.

Когда вы делаете что-то инновационное, это всегда связано с риском. И мы сейчас вплотную заняты именно боевой системой, закладываем её фундамент, рассчитываем всё что необходимо. Если же эта идея потерпит неудачу, мы перейдём на классическую Tab систему. Но я не думаю, что это произойдёт.

А почему именно на Tab?

Это классическая, проверенная временем система. И если мы переключимся на неё, другие части нашей MMORPG всё равно будут достаточно инновационными, чтобы это не сильно повлияло на принятое решение.

Учитывая количество косметических предметов в магазине, я начинаю беспокоиться что броня в самой игре будет скучной…

Я считаю, что предметы в магазине должны быть альтернативой. Они не должны быть хуже или лучше.

Почему вы не снимаете NDA с визуальных элементов нулевого альфа-теста Ashes of Creation?

Потому что сейчас, пока игра в разработке, все эти вещи очень быстро устаревают. При этом мы не хотим, чтобы они стали лицом проекта.

А мы можем узнать, как называется луна Верры? Может быть устроим конкурс на лучшее название?

Кто вам сказал, что луна – одна? Имя для луны уже есть, и оно связано с историей мира. Хотя идея с конкурсом мне нравится.

Так как уже нет уверенности, что вы успеете в названные ранее сроки… вы еще должны доделать морские баталии и другие системы. Т.е. вам нужно сделать массу всего за короткое время. Вы успеете?

Во-первых, мы продолжаем нанимать всё больше людей, о чём я упомянул в письме. Во-вторых, большая часть этих систем схожи по дизайну. Если у вас есть база, то создать тот или иной элемент не занимает особо много времени. Учитывая всё это, я считаю, что мы успеем завершить все эти задачи к запуску игры. Однако ранее я уже несколько раз говорил, что, если какая-то определённая система будет серьёзно задерживать выход игры, мы просто отложим запуск этой системы и добавим её в дальнейшем, чтобы она не влияла на релиз. Мы точно не будем отказываться от контента и резать его, но в случае если какая-то система будет СЕРЬЁЗНО задерживать релиз, мы выпустим игру без неё.

Какая ваша любимая раса в Ashes of Creation?

Не могу сказать. Но вообще я обычно во всех MMO играю за человека.

Вопросы с последнего стрима Ashes of Creation

Большая часть стрима была посвящена обсуждению письма директора. Стивен чуть подробнее прошелся по всем пунктам, указанным в письме, но ничего нового добавлено не было. С самим письмом вы можете ознакомиться здесь – Стивен рассказал о текущем статусе разработки Ashes of Creation и поделился планами на будущее.

Также во время стрима было показано новое видео – внутренний тест режима осад в Ashes of Creation Apocalypse. С ним и предлагаю ознакомиться в первую очередь.

 

На мой взгляд у игроков слишком много светящихся предметов – выглядит слишком празднично 🙂 Но игроки уже обсудили это с разработчиками. Думаю, этот момент будет исправлен.

Далее Стивен отвечал на вопросы игроков – сначала на заготовленные, затем на вопросы из чата. Большая часть заготовленных вопросов повторяла заданные в дискорде. Поэтому не будем приводить здесь их все, а поделимся только важными и интересными.

Ранее вы говорили, что мы сможем забронировать имена во время первой альфы. И что можно будет зарезервировать одно имя на аккаунт на один сервер. Это означает, что нам уже во время первой альфы придется выбирать сервер, на котором мы будем играть после релиза Ashes of Creation?

Не помню, чтобы мы говорили, что бронирование имён будет доступно на первой альфе. Список серверов появится ближе к первому бета тесту. Когда он будет определен, вы сможете забронировать имя персонажа. Конечно же мы обязательно предупредим вас о том, что такая возможность стала доступна.

Почему игровая валюта называется Embers (Угольки)?

Мы стараемся все так или иначе привязывать к лору игры. конкретно этот момент связан с богиней творения. Это то как угли и пепел связаны с перерождением и смертью феникса. Мы хотим, чтобы в игре всё было максимально тематично. И это название подходит по духу.

Будут ли эпические вещи действительно эпическими в Ashes of Creation?

Мы пока не утвердили финальные названия уровней вещей. Разве что только легендарные. Мы хотим, чтобы все вещи создавались нашими ремесленниками. Чтобы как можно больше всего было в руках самих игроков. Чтобы в игре была живая экономика, без вещей, привязанных к персонажу или аккаунту. И внешний вид, и мощность предметов будет зависеть от ремесленников.

Будут ли у нас инструменты для ролевой игры в чате? Эмоции, танцы, вроде /emote и т.п.?

Не могу точно сказать какие элементы точно будут в игре, но мы создаем нашу игру в том числе и для любителей ролевого отыгрыша и конечно же такие системы в игре будут. Мы дадим вам достаточно много инструментов для этого.

Насколько важным будет в игре массовый контроль?

Он будет важен, однако мы учитываем опыт других игр и хотим добиться баланса. Есть много игр где контроль слишком силен, мы не хотим, чтобы он стал кнопкой для победы. Это очень тонкая грань. Контроль должен быть стратегическим. Вы должны использовать его в нужное время и в правильный момент. И конечно же будут варианты контригры.

Будут ли в режиме осад капитаны, раздающие приказы и указывающие куда нужно направиться?

Есть лидеры групп и они могут указывать точки, куда нужно двигаться отряду. В MMORPG вы также сможете объединяться в рейды и у командиров отрядов будет своя внутренняя голосовая связь. В Apocalypse же у вас будет только связь внутри своей группы.

Как сильно будет влиять рандом на улучшение снаряжения?

Будет некоторое количество рандома, но мы не хотим, чтобы системы крафта и улучшения зависели от него. Мы планируем что эти системы будут в основном полагаться на сбор и обработку ресурсов, а небольшой элемент рандома будет добавлен для интереса. Во многих играх рандом используется для того чтобы выводить из игры деньги, но мы не строим наши системы на такой механике.

Мы увидим больше тяжёлой, средневековой брони?

Такая броня уже была в Alpha 0, действие которой происходит уже после апокалипсиса. то что вы видите в Ashes of Creation Apocalypse, это броня до Падения. И это НЕ тяжёлая броня. Вообще же в игре конечно же будет большое количество разных видов брони, в том числе разделенных по расам.

Будет ли в PvP иметь значение снаряжение?

Да снаряжение будет влиять в PvP. У снаряжения есть вертикальный прогресс. Снаряжение усиливает ваши характеристики. Однако бой зависит от множества компонентов – ваше личное мастерство, снаряжение, везение, или, например, определенные трейты, бонусы или слабости. Компонентов много и снаряжение является важной частью, но далеко не всем. И не забывайте, что баланс в PvP строится на группах, а не на отдельных игроках.

Как будет работать система гильдхоллов: Это будет отдельный фригольд или совершенно другая система?

В Ashes of Creation будет два вида гилдхоллов. Первый вариант – статический гилдхолл внутри узла, инстанс. Второй вариант – гилдхолл во фригольде. Идея в том, что на определённом уровне гильдия сможет получить отдельные надел земли где сможет возвести свой гилдхолл с разными строениями и возможностями. Сейчас мы планируем что подобная возможность будет появляться в узлах 4 или 5 уровня – это ещё предстоит протестировать.

Как мы будем защищать города по ночам? Когда игроки в оффлайне?

У нас уже готова эта система. Когда вы хотите осадить город, вы объявляете осаду и защитникам даётся время на подготовку (обычно 1 день за уровень узла). Время, когда может быть объявлена осада, зависит от часового пояса сервера. У каждого сервера будет свой часовой пояс, к примеру серверы для Северной Америки получат время, соответствующее их часовому поясу.

Когда-то вы говорили, что лобби в Apocalypse может превратиться в личный дом, который можно будет настраивать, менять, размещать в нём предметы. Это ещё в силе?

Мы планируем оценить эту задачу внутри студии и посмотреть стоит ли она того. Не хочется, чтобы такая задача забирала время у разработки основной MMORPG. Это не основная часть игры, а только косметическая.

будет ли работать старая реферальная схема со ссылками?

Да, старые ссылки будут перенаправлять на новый код новой реферальной системы. Помимо этого, у вас будет также и код, который вы сможете вводить при регистрации.

 

На этом всё. Ждём новостей, надеемся, что в скором времени их станет больше!

Заходите в нашу группу в Вконтакте, присоединяйтесь к нашему дискорду и делитесь новостями и ссылками с друзьями — чем больше комментов и отзывов, тем больше у меня стимула работать над этим сайтом!

 

 

Поделиться:

Отправить ответ

avatar
  Subscribe  
Оповещать о