Перевод интервью со Стивеном Шарифом

Dungeon Crawler Network опубликовали крайне любопытный подкаст с интервью со Стивеном Шарифом — директором и главным идеологом Ashes of Creation. Стивен рассказал массу интересного — как планируется проводить осады, для чего нужны гильдии (воров, ремесленников), как будут выглядеть рейды со стороны лора и многое другое. Читайте перевод ниже!

Интервью вышло очень большое, поэтому перевод не полностью, а только самых важных моментов, не касающихся личной жизни, отзывов игроков и т.п. Полную версию интервью вы можете увидеть на этом видео.

Вы можете немного прояснить, как будет работать система осад замков Ashes of Creation?

Осады замков в Ashes of Creation будут доступны циклично. Гильдии смогут подавать заявку на осаду или на оборону замка. Вам не нужно быть владельцем замка, или состоять в гильдии, которая является владельцем, чтобы записаться на оборону. Лидер гильдии, владеющей замком, сможет подтверждать подавших заявки на оборону.

Гильдия, которая хочет осаждать замок должна быть определённого уровня.  Это означает, что нужно будет развить гильдию до определённой точки, пройдя процессы крафта, сбора, развития линеек ремёсел, чтобы получить возможность создавать флаг объявления осады. Осада замка возможно раз в месяц, а флаг осады можно установить за неделю до даты осады. Само собой всё это будет ещё тестироваться.

Когда вы будете готовы, вы можете объявить намерения об осаде, используя этот флаг. У защитника будет неделя на то, чтобы проверить свою оборону, подтвердить обороняющие гильдии, нанять наёмников, укрепить позиции.

Ещё один важный момент в осадах это то, что каждому замку принадлежит три соседних узла. Эти узлы существуют вне общей системы узлов. Они не зависят от того, что происходит в остальном мире и не влияют на соседние узлы. Эти узлы принадлежат замку и могут быть развиты только до состояния деревни. Их нужно развивать проходя квесты — либо гильдии владельцу, либо альянсу гильдий. Сюда входит сопровождение караванов, получение припасов из других узлов и т.д. Если они успешно справятся с этими задачами и повысят уровень узлов, то откроются дополнительные сервисы, полезные для лидера гильдии владельца замка и для союзных гильдий. Что ещё более важно — они повысят обороноспособность самого замка.

Однако эти караваны, пока они двигаются к замку, могут быть атакованы враждебными гильдиями, чтобы не дать развить связанные с замком узлы. Если повысить уровень узлов не удастся ко времени (за три недели до объявлений осады замка), то замок окажется в более проигрышном положении.

Во время осады, будет доступно различное осадное вооружение, которое даст атакующим возможность разрушать стены, различные секции замка, чтобы получить доступ во внутреннюю часть. Можно будет уничтожать и двери, если вы захотите пойти таким путём.  Многое будет зависеть от захвата контрольных точек, расположенных в замке. Если вам удастся захватить из, вы уменьшите своё время возрождения и увеличите его для обороняющихся. У защитников соответственно тоже возможна контригра. Они могут атаковать штаб атакующих, уничтожая их флаги, чтобы увеличить их время возрождения, а соответственно и силу атаки. Также будут присутствовать легендарные NPC, представляющие командиров и работающие по принципу мини рейд боссов, убив такого NPC добавит вам преимущества, а также вы получите броп определенного типа. Конечная цель защитников — продержаться до окончания осады, которая будет длиться порядка полутора часов, я думаю что 90 минут будет на нашем первом тесте. Если защитники не выживут — цель атакующих — добраться до внутреннего зала крепости. Гильд лидерам и их доверенным лицам будет доступен особый каст, который надо запустить в центре крепости. Он длится порядка 3-5 минут в зависимости от того, какие контрольные точки захвачены — они тоже будут влиять на время каста. Когда каст закончится — крепость перейдет к новому владельцу.

Вы сказали, что замки и их узлы не зависят от системы узлов. А со стороны истории и лора игры, получается замки будут единственными изначально существующими замками в мире Верры, когда мы туда попадём?

Замки, существующие при запуске, будут населены враждебными NPC. Они будут основными антагонистами по сюжету. Гильдиям всё так же надо будет развиться до определенного уровня, прежде чем получить возможность осаждать эти крепости. И их будет очень трудно вырвать из лап этих NPC. Структура узлов вокруг замков не будет статичной. Каждый привязанный к замку узел будет пуст в момент начала владения замком. Если я захватываю замок, то узлы будут разрушены и мне нужно будет вновь отстроить этот узел при помощи квестов, перемещая караваны и припасы. Это будет ускоренное развитие. оно не будет таким же как у других узлов. В первую неделю мне нужно развить узел А, во вторую — узел Б, при этом если я успешно развил узел А, это поможет мне развивать узел B. Узел C развивается на третьей неделе. А четвертая неделя — неделя объявления осад. Это время, когда другие гильдии могут установить флаг объявления осады. Будут и бонусы для привлеченных защитников. Это аналог феодальной системы. Всем найдется чем заняться и какие бонусы получить. Вы всегда сможете договориться.

Какую роль играют игровые гильдии, такие как гильдия воров, объединение ремесленников? Помимо даваемых усилений?

Они к примеру добавляют определенные возможности к сбору, делая его более продуктивным. У них есть роль в предоставлении определенных чертежей для определенных инфраструктурных процессов во фригольдах. Они дают разные сервисы в зависимости от того, кто является их родительским узлом. Если вы живете в городе, где больше всего работы проделала академия ученых, то она станет главной организацией города. Это предоставит игрокам определенные бонусы и сервисы, а также возможность повлиять на их позицию и роль в академии. Усиления  (Augments) это огромная часть того, что дают эти сообщества. Их будет не много, порядка 3-4 на организацию. Вам нужно будет выяснить, какая организация больше подходит для вашего пути и роли в мире.

Помимо этого вы сможете получить особые приманки для рыбы, особую косметику вашего сообщества. Вы сможете получить особую мебель для вашего дома, или сертификаты на особых животных для ваей конюшни. Вся идея этих сообществ в том, что это механизм для развития, не опирающийся на ваш уровень. Это ещё один путь развития, который может использовать игрок. Если вам не хочется уходить из узла и вы ищете чем заняться — это один из вариантов. Некоторые задачи могут отправить ваз за город на охоту. Или вы можете захотеть стать торговцем и покупать предметы в гильдии путешественников. Мы хотим  предложить игрокам разнообразные методы развития.

Как Intrepid планирует добавить рейдам значимость и лор?

В большинстве игр, рейды, это повторяемое мероприятие. Это то, что у вас отмечено на календаре. В такое-то время появляется такой-то босс и вам нужно быть там-то и первыми попасть туда. Мы хотим, чтобы всё было немного более «текучим». Один из путей, которыми мы добиваемся этого, это наша система срабатываемых событий. Мы уже рассказывали о том, как по мере развития мира, будут пробуждаться боссы и атаковать города и всё такое. Это один из методов при помощи которого мы делаем всё это более спонтанным. Мы делаем их доступными для более широкой аудитории. Вы можете просто сидеть в городе и не быть в группе рейда, но теперь вам придётся поучаствовать в этом органичном событии, которое внезапно началось вокруг города. А если вы не будете участвовать… то здания могут быть разрушены, NPC могут погибнуть и весь этот рейд влетит в копеечку. Т.е. речь не от том «как быстро мы его сделаем», или «как гладко мы его пройдём», не о расписаниях, а просто — «о боже, появилась эта штука, если мы её не победим, у нас не будет доступа к конюшням». Это риск против награды, который дает вам достаточно адреналина. И это только один пример.

Будут ли разработчики играть в игру как обычные игроки, или они будут появляться как старые добрые GM’ы?

И то и другое. Мы будем и тем и другим. Вы не будете знать кто мы как игроки.

Можете немного рассказать о том, как история и квесты формируют мир? В дневнике разработчиков упоминалось, что действия игроков меняют мир. Как это работает на примере нескольких игроков, выполняющих один и тот же квест?

Система квестов Ashes of Creation с точки зрения повествования делится на две крупные главы. Будет и перекрывающая история, связанная с решениями сообщества с тем, как развивается мир, какие главные события истории были выполнены, какие боссы убиты и реликвии найдены. Когда вы достигаете одного, открывается что-то ещё, чего игроки вообще ещё не видели. И вы все вовлечены в это.
Есть и индивидуальное повествование, связанное с вами, как с игроков. Когда вы идете выполнять квест и в квесте сказано убить босса в конце подземелья, то этот босс и квест будет доступен для всех игроков. Они смогут объединиться или действовать по одиночке. При этом может быть несколько путей к этому квесту для каждой из рас. И даже если я человек, а вы эльф и мы вместе выполнили квест, то у меня будет своя сюжетная арка, которая поведет меня в другую сторону. Это может быть связано с тем, какая раса является основной в узле. Это не закрывает контент от других — это даёт ощущение  различных путей. И мы достигаем этого ещё при создании персонажа. У вашего персонажа есть тег, в зависимости от того к какой культуре он принадлежит. Когда NPC появляются в городе, они будут по-разному реагировать на разные теги вашего персонажа. Если я эльф и приду в город эльфов, со мной будут разговаривать иначе, чем с человеком. И эти квесты будут ощущаться по-разному разными расами.

Можете рассказать о потенциальных инструментах для бизнеса в игре?

Это просто как пример, без подробностей — у нас есть например таверны. Или аукционные дома. Давайте возьмём для примера таверну.  Если у вас есть таверна, то вы можете управлять этим бизнесом — либо в городе либо на своём фригольде. Что могут делать в таверне игроки — зависит только от вас, т.к. вы управляете этим заведением. Будет специальный UI в котором можно будет настраивать доступный сервис. Это может быть и в форме определенных квестов, которые можно будет  выполнять только в вашей локации. Подобный квест может потребовать денег. К примеру, вы входите в таверну, в ней посетители, куча NPC… и возможно вам надо будет подкупить бармена, чтобы получить некую информацию- похоже на D&D, или Pathfinder. Эти деньги будут переходить к вам, как к владельцу таверны. Игроки смогут получить случайны квест, купить еду. И здесь будет свой прогресс. Когда вы откроете таверну, она будет первого уровня. Квесты первого уровня, еда первого уровня, баффы при посещении первого уровня. Существовать в постоянно меняющемся мире долго — сложно. Кто-то может осадить ваш узел и уничтожить его, или уничтожить ваш фригольд. Поэтому чем дольше будет существовать таверна, тем выше будет уровень вашего бизнеса, чем больше посетителей вы обслуживаете, тем быстрее будет развиваться ваш бизнес, открывая доступ к новым рецептам, которые в к примеру сможете продавать зашедшим  вгости поварам, новым квестам, которые могут быть доступны только у бизнеса определенного уровня и т.д.. Мы многое хотим внедрить в нашу таверну и в систему бизнеса, чтобы они давали игрокам значимое существование в мире и награды за их участие и выживаемость.

Как владелец таверны, смогу ли  я прогонять людей из своей собственности? К примеру — я не люблю Эмперийских Эльфов. Я думаю что они забавно пахнут. И выглядят смешно. Не хочу видеть их в своем помещении. Смогу я заблокировать им доступ?

Я склоняюсь к отрицательному ответу. Причина в том, что в игре и так достаточно механик, чтобы выказать другому игроку свое неудовольствие, особенно через PvP. Мы не ходим дополнительно делать ограничивающие системы, как например — ограничения движения для входа в вашу таверну по определенным критериям. Ключевой аспект MMO это то, что вы играете в людьми, которых никогда не встречали. Вы создаете взаимоотношения, с которыми иначе никогда бы взаимодействовать не могли. Вы соревнуетесь, кооперируетесь и здесь всегда есть конфликт. Я не хочу добавлять в игру возможность разделения. Мне кажется, вы можете высказать свое отношение к игроку через существующую систему конфликтов.

— То есть это означает, что если я управляю узлом, я смогу настроить так, чтобы все стражники NPC негативно относились к эльфам, так как я не люблю эльфов?
Нет, такого вы сделать не сможете. Идея узлов в том, что это не личное владение. Это действительно не личное владение. Это место в мире, где любой сможет начать свою жизнь, став гражданином узла. Да. там будут лидеры и у них могут быть определенные силы и возможности, которых не будет у обычных жителей, чтобы развивать узел и строить определенные здания. Они даже смогут организовывать торговые отношения с другими узлами. они могут объявлять войну другим узлам. И будет механика, благодаря которой стражники будут атаковать жителей узла которому объявлена война, если они окажутся в их радиусе, но это не будет ограничением по расе. Прекращайте уже расовые войны.

— Вы просто не знаете, как я не люблю эльфов. В качестве лидера, я буду проводить такую политику, которая не понравится эльфам. Можете винить в этом Skyrim и Altmer.

Как будет работать система наказания игрока (griefing system)? К примеру, если игрок потерял много опыта и снизился до 1 уровня, как можно вернуть этот опыт?

В Ashes of Creation у нас нет делевела. У нас есть долг опыта. Чем больше долг, тем больше и ущерб для вашего персонажа, но с учетом, чтобы не было момента, когда вы не можете выбраться из этого долга. Всегда будет способ убрать долг. Что касается системы наказаний, вы не будете часто видеть её в деле благодаря системе флагов и механики проклятия (corruption). Если вы получите проклятье, которое выдаётся за убийство мирного игрока, игрока, который не ударил вас в ответ, ваш мир изменится.  И это не самое прибыльное дело. У вас будет шанс потерять снаряжение, а ваша боевая эффективность будет уменьшаться в зависимости от уровня проклятия.

В игре, если вы погибните (видимо имеется в виду в нормальном PvP сражении — прим.), есть шанс, что вы потеряете некоторые вещи — те, которые вы собрали, материалы, которые вы несёте и т.п. Но вы НЕ потеряете снаряжение, такое как оружие, броню, ювелирку — т.е. готовые предметы. Однако, если вы прокляты, т.е. если вы убили мирного игрока, вы получите проклятье. Получив его, вы также получите шанс потерять реальное снаряжение — оружие, броню и т.п. Чем больше игроков вы убьёте, тем больше уровень проклятия, тем сильнее снижается ваша эффективность в PvP, пока вы по суте не перестанете наносить урон вообще. Т.е. если вы убили скажем 20 игроков просто ради фана, вы по сути не сможете дальше участвовать в PvP. Вам надо будет снимать проклятье. К тому же,е сли вы убьете мирного игрока, который намного ниже вас уровнем, вы получите больший уровень проклятия.

Вы упоминали, что игра в целом балансируется для группового контента а не специфично на PvP. можете рассказать об этом подробнее?

Мы балансируем групповой контент в отношении синергии классов. Мы хотим, чтобы у базовых архетипов была роль, которая была бы полезна для всей группы. Это не значит что мы не балансируем игру в PvP. На самом деле наша первая фаза Alpha 1 теста направлена именно на PvP.

— Я думаю вопрос был о балансе PvP один на один
Мы не пытаемся сбалансировать это. Будут варианты, где один класс будет сильнее другого один на один. Мы хотим чтобы у всех классов была возможность контригры. Вот что важно. И это будет полезно для состава рейдов, так как рейды не будут просто пробегаться группой магов, потому что это мета классы но когда будет обновление игра изменится и эти классы станут плохими.
Вместо этого, мы хотим, чтобы у архетипов были хоть и не обязательно решающие, но всё-таки возможные преимущества против других классов. Поэтому мы не балансируем 1х1. Это будет баланс, направленный на группу, благодаря которому, пока у двух групп есть разнообразный состав, это будет игрой на одном уровне. И в целом всё будет зависеть от умения и стратегии.

 

Поделиться:

Отправить ответ

avatar
  Subscribe  
Оповещать о