Наш погружающий мир — окружение

Сколько я себя помню, у меня было чрезмерно активное воображение. Мое детство было заполнено книгами и фильмами, которые отправляли меня в другой мир, в другую вселенную. Пределы того что я считал возможным расширялись прямо на моих глазах. Я мог летать, путешествовать в космосе, или творить заклинания и убивать великих драконов. Я внезапно влюбился в возможность испытывать невозможное. И это был только вопрос времени, когда эта жажда мира за пределами реальности перерастет в любовь к MMORPG.

Первая MMORPG в моей жизни появилась в 1992 году. Мне было 7 лет и каждый день, когда я приходил домой из школы, я садился за наш домашний компьютер и играл в Neverwinter Nights™ на AOL™.  В моей семье не было геймеров. В древние времена 1992 компьютерные игры только появлялись. Конечно же были консольные игры, но Neverwinter Nights была первой графической MMORPG.  У меня в то время не было реально понимания ценности денег, мне было всего 7, и я проводил часы в этой игре. А в конце разгульного месяца, моя мама получила счет от AOL. Игра стоила $6 в час… Давайте просто скажем, что в том году у меня было не самое веселое лето.

Игра открыла мне новый мир. По сути, я мог реально побывать в мирах, о которых я раньше только мечтал… Позже я познал радости от настольных  pen & paper RPG, таких как D&D. Но в видео играх было нечто, что зацепило меня. Только когда я повзрослел и начал пробовать разные MMO, я понял, что именно выделило виртуальный мир от воображаемых миров из книг, которые я читал.

Погружение

За последние 30 лет, разработчики постоянно пытались улучшить характер погружения  MMORPG. Мы далеко продвинулись в технологиях с 1991 года и нынешние возможности экстраординарны. Существует огромное количество компонентов чтобы сделать MMO погружающей, вот несколько для примера:

История

Музыка

Звук

Механики

Посредничество игроков

Физика

Риск/награда

Окружение

И вот про последний пункт, Окружение, я бы хотел рассказать вам здесь.

В Ashes of Creation, развитие Узлов заставляет мир вокруг вас изменяться. Но что если бы мир изменялся вне зависимости от этих Узлов? В офисе мы много говорили об окружении, которому нужен свой характер. Как можно придать ему характер помимо простых красивых видов? Мы даем ему жизнь и мы даем ему значимость. Не просто при помощи визуальных эффектов, но при помощи актуальной механики, которая отражает эту жизнь. Я хочу увидеть мир, который воспринимает действия игроков. Который может повлиять на принимаемое вами решение. Я я говорю не только погоде. Я говорю про зоны, которые следуют циклическим сменам сезонов. Возможно о сезонах, которые существуют или меняются в зависимости от действий сообщества в мире.

Позвольте пояснить…

В Ashes of Creation мир будет регулярно меняться. Зоны будут проходить сезонные циклы, которые будут менять все окружение вокруг вас. Снег может заблокировать пути, которые доступны в теплое время года, весной на поверхности могут появиться не виданные ранее существа, а осень может быть единственным временем года, когда можно собрать определенные растения. Этот цикл может затем учитывать состояние узла и меняться в зависимости от развития. Что случится если настанет внезапно долгое лето и слишком короткая осень? Мы и сами полностью не уверены, но мы знаем, что в результате появится масса историй, начинающихся с “Вот я помню когда…”. Я хочу, чтобы эти циклы влияли на большое количество механик, включая генерацию NPC, боссов, подземелья, таблицы лута, развитие узлов, бой, использование умений, сбор, торговые пути, внешний вид NPC и погоду. Ваш подход к миру будет зависеть от настроения мира в это время. У вас может поменяться мнение и подход к одному подземелью в зависимости от того весна сейчас, или осень.

Что самое важное, я хочу, чтобы вы «чувствовали» отличия в мире вокруг себя. Я хочу, чтобы Пепел погрузил вас в виды и звуки леса, по которому вы идете и в скалы каньона, за которые вы отчаянно цепляетесь. Если сейчас зима, я хочу чтобы вы почувствовали замерзшие пальцы. Лето должно принести ощущение горячей липкости, из-за которого вам захочется стать медлительным. Мир должен иметь осязаемую текстуру и мы планируем сделать это не только визуально, но и при помощи музыки, звуков, истории, что вместе создаст это сезонное полотно. Эти детали просто необходимы, если мы действительно хотим получить реальный эмоциональный ответ.

Секрет погружения для фентези игры, по иронии судьбы состоит в том, чтобы создать иллюзию реальности.

Вот что я и собираюсь сделать.

Стивен Шариф

Поделиться:

Отправить ответ

Оставьте первый комментарий!

Оповещать о
avatar
wpDiscuz