Реагирующий мир – узлы

Привет всем и добро пожаловать в первую запись серии блогов разработчиков Ashes of Creation, наш способ приоткрыть завесу над процессом дизайна и дать вам некоторый обзор запланированных нами возможностей в игре. Мы надеемся, что при помощи блога мы сможем передать некоторые из основных принципов нашей игры и дать нашему сообществу правдивый и прозрачный обзор на разработку. Ashes of Creation стал для нас главной любовью в  Intrepid Studios и хотя мы еще находимся на ранней стадии разработки, мы ужасно рады, что можем наконец начать представлять наш проект публике!  Поэтому давайте теперь без лишних церемоний начнем!

Что такое Ashes of Creation?

Ashes of Creation это разрабатывающаяся MMORPG в мире высокой фентези, где решения игроков будут формировать и определять мир вокруг них. Геймеры-ветераны наверняка уже знакомы с терминами выше, однако чтобы избежать путаницы, давайте определим их. MMORPG (или MMO для краткости) это просто многопользовательская онлайн игра где тысячи игроков могут совместно исследовать мир, а насчет сеттинга высокой фентези, то это мир, где изобилует магия и волшебные существа, в общем — меч и драконы. По большей части предыдущие два термина вполне просты и дают игрокам базовое понимание того, что они могут ожидать от Ashes of Creation.  А вот что не совсем понятно сразу, это фраза » формировать и определять мир вокруг». Именно на этом мы и сфокусируемся в этой статье. Я хотел бы представить вам наши «узлы» (“Nodes”)

Что такое «Узлы»?

Когда речь заходит о том, как традиционно создаются MMO, большинство игроков вспоминают два типа геймплея: “тематический парк” и  “песочница”. Большинство MMO, которые мы все видели в игровой индустрии были той или иной вариацией тематического парка – игры ставят игрока на определенный путь и ведут их по нему, предоставля массу красивых видов в промежутке между старыми добрыми квестами, с небольшим количеством расходящихся путей и по сути без какой-либо свободы в прогрессе игрока. Недавно, в MMO жанре были замечены новые игры-песочницы,  однако несмотря на огромную свободу, которую песочница предоставляет игрокам, многие хотели нечто большее, так как не хватало предварительно созданного мирового контента, человеческого влияния — просто бесконечность песка. Поэтому многие MMO игроки зачастую оказываются пойманными между повторяющимся роком и безграничностью мертвого пространства в песочнице. Эта пропасть, между двумя видами  MMO геймплея как раз то, куда мы собираемся внедрить систему узлов Ashes of Creation.

Итак, что же такое узлы? Игроки в Ashes of Creation окажутся на передовой неприветливого мира заполненного ценными сокровищами и древним злом, скрывающимся за горизонтом. Первопроходцы мира Ashes of Creation найдут там пустынную и мрачную реальность, но даже самые суровые условия можно приручить. И здесь в игру вступают узлы. Охватывая все игровые области нашего мира, мы тщательно размещаем точки возможного развития, которые мы и называем Узлами. Эти узлы, в не развитом виде, не будут изначально видны игрокам. Однако, по мере того, как наши отважные игроки будут отправляться все дальше в дикие земли с разнообразными заданиями из своих стартовых зон, эти узлы начнут впитывать активность в своей зоне влияния. На практике это будет выглядеть следующим образом — компания друзей выполняет задания, сражается с монстрами ради лута, ищет сокровища, или отправляется в подземелье, развивая своих персонажей как и в любой другой MMO… но что важно — при этом они также будут развивать мир вокруг себя.

Каждый узел в нашей системе работает как губка, причем каждый из узлов расположен в заранее определенной географической области. Внутри этой области (которые мы называем «зоной влияния» узла), узел записывает все действия игроков. Эти действия затем взвешиваются и добавляются к процессу развития этого конкретного узла. Принимая участия в знакомых видах MMO геймплея (квесты, собирательство, рейды и т.п.), игроки будут определять, какие Узлы мира развивать.

Кроме того — эти узлы существуют в определенных «регионах», которые определяют частью какого рынка является этот узел, или к какому кластеру товаров он принадлежит, а также уровень крафта, в котором существует узел. Разные зоны будут попадать под разное влияние, что также будет влиять на развитие узла. Зоны могут попадать под 4 различные категории — Военная (Military), Божественная (Divine), Экономическая (Economic) или Научная (Scientific). Тип зоны будет влиять на тип правительства и здания Узла, а также на контент, генерируемый по мере развития узла.  Как вы можете видеть, система узлов является основой для многих других систем игры. Также важно отметить, что после того, как узел перейдет на следующий этап, становится невозможным развивать соседние узлы, пока этот узел не будет осажден и уничтожен. После каждого перехода на следующий этап этого узла, кольцо отключенных соседних узлов растет, останавливая соседние узлы в развитии и переходе на следующий этап.  У каждого узла есть уникальный контент, который становится доступен только после развития. Так что когда один узел развивается и открывает новый контент, это происходит ценой контента, который могли бы предложить соседние узлы.

На данный момент прогресс узла состоит из 6 ступеней;

Время развития зависит от активности игроков.

Этап                                            Примерное время развития

Expedition (экспедиция)        несколько часов

Encampment (лагерь)              много часов

Village (деревня)                       несколько дней

Town (поселок)                         много дней

City (город)                                 несколько недель

Metropolis (Метрополис)       много недель

 

Каждый этап радикально меняет регион, позволяя игрокам выбирать путь, который диктует развитие мира вокруг них. Мы расскажем об этом контенте немного позже в дальнейших статьях.

Построить мир — это звучит здорово, но что если я хочу изменить его?

Мир, построенный по выбору игроков, это одна из наших глобальных целей в Ashes of Creation, но при сделанном выборе всегда есть и обратная сторона — не все согласятся с таким выбором. Когда игроки работают над прогрессом узла, который влияет на их мир, они формируют этот мир важным, но специфическим образом, активно работая над определенными областями. Добавьте сюда эксклюзивность узлов, первейшее появление в мире, политические разногласия и специфические бонусы разных регионов, и мы сразу окажемся в точке, где с большой вероятностью возникнет несогласие, а соответственно конфликты игроков и соревнования. Все это ставит вопрос — «что я могу сделать, если я не согласен с выбором, сделанным другими?”, или “получается что я пропущу момент строительства мира, если я не буду  одним из первых игроков?”

Так же как узлы могут быть развиты игроками в  Ashes of Creation, также игроки могут и уничтожать их. Каждый узел в игровом мире может быть уничтожен действиями игроков, сбрасывая прогресс узла на уровень ниже, или даже на оригинальную стартовую точку.  Вы не довольны действиями правительства в определенной области? Чей-то узел затормозил ваш в гонке на развитие? Вы хотите исследовать контент, который требует развития другого узла? Завидуете, что не ваш город стал центром мира? Все эти «проблемы» можно будет решить, благодаря тому, что узлы можно разрушать. Ну и наконец (но возможно это наиболее важно с перспективы геймплея), уничтожение узла не будет простым ежедневным военным забегом.

Осады позволят игрокам участвовать в защите или атаке на определенный узел. У осад будет период объявления, что позволит серверу подготовиться к предстоящей битве. Эта механика будет не простой задачей для атакующих. У городов будет существенное защитное преимущество. Также эту механику нельзя будет использовать часто, так как будет откат, зависящий от размера узла в осаде.

Мир, построенный за счет выбора игроков, это звучит интригующе, но зачем это?

Что все это значит для вас, игроков, и почему вас должно это интересовать? Один из центральных столпов философии дизайна Ashes of Creation заключается в том, чтобы делать упор на значимый выбор игроков когда это только возможно, реальные решения, которые будет сложно делать игрокам и которые будут поддерживать актуальную значимость их игрового опыта.

Иметь возможность создавать мир это здорово, но банальная постройка чего-то просто потому что так захотелось не имеет смысла, вот почему мы с нетерпением ждем что случится, когда мы дадим контроль над узлами вам, игрокам. Каждый узел, начиная с уровня деревни, управляется некой вариацией правительства из игроков и это они будут заботиться о своем обществе, чтобы аккуратно сбалансировать разнообразную механику городов. По мере того как узлы продолжат развиваться, все больше и больше возможностей будет открываться для жителей этого узла.

Узлы это не просто банальный источник квестов, или место, куда вы всё время возвращаетесь, чтобы сбросить лут, они сложным образом связаны с игрой. Линейки квестов будут меняться в зависимости от того, какие части мира были, или не были развиты, особые предметы и чудесные ездовые животные будут становиться доступными в зависимости от того, какой узел был развит, опасные подземелья будут открываться для исследования и будут возникать новые сложные рейдовые события. Мир вокруг развивающегося узла будет отображать действия и выбор сообщества.

Продолжающееся обсуждение
Мы надеемся вам понравилось читать про наши системы узлов. Это хороший старт для нашего сообщества, чтобы понять принципы Реагирующего Мира. И у нас есть масса другой информации, которая крутится вокруг этой системы и над которой мы намерены продолжать работать. Также многие механики надо будет дорабатывать после начала тестов. А пока что мы приглашаем вас обсудить эту запись!

Стивен Шариф — креативный директор

Поделиться:

Отправить ответ

Оставьте первый комментарий!

Оповещать о
avatar
wpDiscuz