Ответы разработчиков на вопросы со стрима за 19 мая 2017

На этот раз вопросы были также разнообразны, но речь зашла и о тех областях, о которых разработчики рассказывали не так много — бой, подземелья, водный мир и многое другое. Во время этого стрима, разработчики показали достаточно много геймплея Ashes of Creation — с него мы пожалуй и начнем — посмотрите на стартовую локацию, первый лагерь и бой (хоть и короткий) за мага.

Бой и танки — вы упоминали, что у танков будет умение заставлять цели атаковать именно их, а не более слабых. Как именно это будет работать?
Блокирование может быть несколькими путями. Вы можете блокировать урон и снаряды идущие именно в вас, или вы можете блокировать часть поля боя, создавая стены с коллизиями. К примеру — умение, при использовании которого танк отпрыгивает назад, оставляя на предыдущем месте стену, не пропускающую игроков, атаки и снаряды.
Стражи могут блокировать атаки многими способами — закрыть доступ в область, или принять урон с другого игрока на себя.
Ну и конечно будет умение «насмешка», переключающая противника на танка.

Танковать смогут только определенные классы, или же можно будет сделать гибридный — танк и маг, например?
Танко-маги естественно не смогут конкурировать с полноценным танком. Однако у них будут некоторые варианты для избегания или уменьшения урона.
Также будут танки для нападения. Те же маго-танки будут ценны в определенных ситуациях

Призыватели. Зачастую классы с питомцами на самом деле превращаются в класс с одним питомцем, который наносит небольшой урон и используется как палочка для отвлечения монстра. Насколько развиты призыватели в Ashes of Creation?
Призыватель живет своим питомцем. И у него масса умений, связанных с призывом.
Некоторые умения связаны с тем, что есть у питомца, вы на самом деле будете играть через призыв в некотором смысле. При этом призыватели могут объединять усилия, чтобы вызывать более крупные сущности. Возможно, что большие группы призывателей смогут создать большого осадного голема.

Смерть и респаун персонажа — какова механика?
Вы не теряете опыт, вы получаете отрицательный опыт.

 Как долго длятся утилитарные умения? Будет ли вокруг игрока отображаться например кольцо, чтобы было понятно когда он невидим?
На данный момент, мы стараемся показать работу того или иного умения через синематику. Длятся они в зависимости от нескольких условий. Среди таких умений есть, например, и умения против скрытности. “Arcane Eye” может обнаруживать невидимые цели.

Гильдии. Прогресс гильдий. После того, как гильдия создана, сколько игроков может в неё войти?
Тут пока нет ответа — разработчики не хотят спекулировать цифрами. Однако они заняты в первую очередь тем, чтобы справиться с зергами, т.к. по их мнению зерги — это не весело. Система гильдий не будет поощрять зерги. Для этого создается система, благодаря которой будет выгодным сотрудничество больших и малых гильдий. И выгодным оно будет для всех сторон.

Какие функции будут у гильдий для быстрого сбора в одной локации?
Идея быстро собраться и телепоритроваться в какую-то локацию всей гильдией разработчикам не нравится. Должен быть элемент процесса сбора и стратегии перемещения.

Насколько большими будут подземелья? Несколько комнат и точек входа? Доступ через подземный мир?
Наша цель — сделать их массовыми и массивными. Большой фокус на больших вещах. Но также планируется создать и места, которые потребуют от игрока не более 30 минут — большие и малые подземелья для групп и одиночек.
Также будут подземелья в открытом мире, где игроки смогут взаимодействовать друг с другом

В подземельях будут те же правила что и у PvP в открытом мире?
В игре будут подземелья в открытом мире и там дроп будет зависеть от таблиц дропа. Туда вы будете направляться чтобы найти новые предметы. И система флагов позволит двум конкурирующим группам начать открытый конфликт.

Как вы планируете решить проблему зергов для рейдов и подземелий в открытом мире?
Будут особые механики, которые игроки должны будут изучить и реагировать. Потребуется навык и знания, чтобы убить босса, что позволит избежать зергов. Вы можете привести с собой хоть 20 зергов, если они не будут знать механики, они все погибнут.
Разработчики хотят, чтобы игроки изучали состав рейда, умения боссов, механику и все прочее. А зерг — это неинтересный контент.

Можно ли будет выставлять разрешения для фригольда? Закрывать замки и т.п.?
Да, вы сможете закрыть двери. И сможете создать список с разрешенным доступом. Что касается совладельца — пока не уверены, возможно такого в игре не будет.

Что случится с фригольдом, если уровень узла снизится или узел будет уничтожен?
Игрокам всегда надо быть настороже. Когда успешно начата осада против узла, в узле будет период открытого PvP. В это время фригольды можно будет разрушить. Этот период длится около часа, может чуть больше.

Даже если город падет, вы сможете защитить ваш фригольд?
Да, в вашем фригольде будут структуры и стражи, которых можно нанимать и которые помогут защитить вашу землю.
Вполне могут появиться банды мародеров, пытающихся ограбить поселения, если город падет.
Если же вы вдруг потеряете ваш дом и землю, вы сможете без особого напряжения восстановить все это. Это будет не «конец света».
Вы сможете сохранять дизайны фригольда и восстанавливать их на новом месте.
У вас будут сертификаты, отслеживающие основные вехи — и вы сможете использовать их при следующей постройке.

Как настраивается место размещения фригольда? Доступны определенные области, или вообще каждый дюйм?
В мире есть определенные шаблоны, согласно которым это все будет располагаться. В подземельях и прочих подобных областях будут блокированные зоны. Но разработчики не хотят идти по пути «зон для домов». Будут определенные маркеры близости, которые не позволят игрокам ставить дома вплотную.

Когда уровень узла повышается, кто решает какие строения ставить?
При развитии узла, у него есть базовый шаблон, зависящий от расы и типа узла. У правительства узла будут свободные площади и они сами смогут решить что на них построить — рынок, бараки и т.п.
После принятия решения, сообщество, живущее в узле, должно собраться и помочь строительству. Т.е. некоторые строения идут по умолчанию, а некоторые — выбираются игроками. При смене правительства дома можно будет перестроить.

Будут ли названия городов определены заранее, или игроки смогут выбирать их?
Названия городов будут определены заранее. Может быть мы дадим возможность выбора из списка.

У каждого сервера будет уникальную территорию, или же только прогресс узлов будет уникальным?
Мир будет то же самый, вне зависимости от сервера. отличаться будет только развитие узлов. Полноценная процедурная система не всегда работает, и зачастую выглядит бездушной. Будут меняться города и история, но не земля.

Улучшенный морской контент — могут ли корабли быть разрушены игроками или монстрами?
Да

Можно ли осаждать прибрежный узел с моря?
Возможно да, но разработчики все еще думают об этом, особенно после достижения цели кикстартера.
В принципе они тоже хотели бы смешанную механику, но это еще не решено.

Как работает подводное окружение? Как игроки будут дышать?
Будет несколько механик — предметы (снаряжение), зелья, еда, умения. Мы хотим, чтобы подводный контент был легко доступен.

Будут ли у барда не боевые умения… например музыка?
Скорее всего нет — разработчики не хотят, чтобы какой-то один класс становился лучшим для времяпрепровождения. Музыкальные инструменты будут для всех. А у барда как и у всех будут утилитарные умения используемые вне боя.

Будут ли в игре навыки, для каста которых надо будет стоять на месте? И можно ли прерывать чужие умения?
Да, умения, для использования которых надо стоять, будут в игре. Некоторые из умений могут сделать из вас лёгкую мишень. Также у игроков будет возможно прервать чужое умение.

Уникальные и легендарные предметы — будет ли история и предыстория у таких предметов? Будут ли подсказки как и где искать их?
Да, цель таких предметов в том числе дать смысл их существования, т.ч. история у них будет. Найти такой предмет можно например завершив определенную историю сервера.

PvP: как будут работать «батлграунды»? Это инстансы? Как они будут соотноситься с аренами?
Пояснение — battleground, это любая зона в открытом мире, в которой не работает система флагов и открыто свободное PvP.

При осаде узла, какие условия победы с обеих сторон?
Об этом будет рассказано подробнее в последующих блогах. В этой системе много фаз, она очень глубокая. Усли вкратце — будет масса целей. Будут области, которые надо будет захватить для получения преимуществ. Будут предметы, дающие преимущества той или иной стороне. И будет ограничение по времени.

После того как узе уничтожен, появится ли у соседнего узла возможность развиваться?
Да, если он был заблокирован ранее, то теперь его можно будет развивать

 

Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики, мне будет приятно, а количество просмотров — лучшее “Спасибо”!

Поддержать автора сайта

Друзья, если у вас появится такое желание, вы всегда можете поддержать ресурс и помочь автору русскоязычных сайтов по Ashes of Creation и Guild Wars 2. На данный момент сайты требуют не только время на переводы, но и немало финансов на оплату сервера и доменов. А к релизу Ashes планируется разработка базы по игре, что также потребует ресурсов. Так что буду благодарен за любую помощь!

Отправить перевод можно на страничке YooMoney или в DonationAlerts.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x