Информация со стрима с разработчиками от 29 августа 2019

29 августа прошел стрим с разработчиками Ashes of Creation во время которого они рассказали о прогрессе за последний месяц, показали несколько новых видео и артов, а также ответили на вопросы игроков. Подробности как всегда ниже!

В начале Стивен поблагодарил всех участников недавнего теста Ashes of Creation Apocalypse. По словам разработчиков — он прошел очень неплохо и, хотя в начале были некоторые сложности с заходом в игру, они были устранены в первые часы теста. Благодаря этому тестированию, разработчики получили массу полезной информации и теперь дорабатывают системы перед запуском следующего, который начнется уже скоро. Из основных проблем, с которыми сталкивались игроки, Стивен отметил фризы игры в лобби и иногда во время матча, а также вылеты клиента. Причины проблем уже установлены и частично исправлены.

Отдельно зашла речь об оптимизации самой игры, которой разработчики остались довольны. Apocalypse запускался и шел плавно даже на не самых мощных компьютерах. Многие игроки, участвовавшие в тестировании в январе-декабре, наверняка заметили, что время загрузки лобби после нахождения матча сократилось с нескольких минут до ~10 секунд.

У команды инженеров последний месяц был посвящен по больше части подготовке к тесту Apocalypse, прошедшему на прошлой неделе. Они занимались оптимизацией игры, а также уделили немало времени обновлению системы аккаунтов. Как заявил Аарон Бартоломью (ведущий платформенный инженер) — его команда старалась сделать новую систему аккаунтов максимально производительной и удобной для пользователей. Работа над этой системой продолжается — в планах разработчиков добавить раздел, в котором игроки смогут видеть своих персонажей, а также мобильное приложение. Необходимые для этого сервисы закладываются в систему уже сейчас.

Во время теста Ashes of Creation Apocalypse новая система показала себя очень хорошо — был всего один небольшой сбой, который большинство игроков даже не заметили, его устранили за несколько минут.

Майкл Бекон, опять пришедший на стрим с конфетками (которыми Стивен потом долго шуршал), рассказал, что его команда тоже приложила руку к оптимизации игры, однако помимо этого также занималась работой над режимом осад. Кроме того, ведутся работы над окружением в игре — команда художников размещает на картах мелких животных, добавляя жизнь в игру.

Майкл поделился новыми артами зданий орков Векья.

 

А также видео по созданию лошадей и кольчуги (которая, к слову, выглядит очень реалистично).

Геймплей дизайнер Брайан Фергюсон рассказал, что его команда сейчас работает над боевой системой, предметами и разрушаемостью объектов. Одной из главных задач перед прошедшим тестированием был баланс. Разработчики старались сделать бой более живым и честным, особенно когда речь заходила о сражении между бойцами ближнего и дальнего боя. Последний тест позволил получить массу новых данных, на базе которых работа по оптимизации продолжается — разработчики смотрят, какие умения попадают в цель чаще, какое оружие чаще используют игроки и следят за балансом. Это очень важная часть текущего тестирования, так как от него зависит — какие навыки перейдут в систему гибридного боя в итоговой MMORPG.

Также идет работа по аугментам для умений, которые тоже будут тестироваться в Ashes of Creation Apocalypse в режиме осад, где игрокам будут предложены готовые классы с предустановленными характеристиками и умениями.

Что касается разрушаемости объектов, то новая система, над которой ведется работа, выглядит просто потрясающе. Разработчики напомнили, что они планируют изменить текущую систему разрушаемости в игре. В большинстве игр объекты состоят из нескольких модулей и при нанесении урона, разрушается весь модуль целиком. В Ashes of Creation же все объекты будут состоять из сетки и попадание в определенную точку будет наносить урон именно этой точке. Осколки будут лететь из места, куда попал снаряд и разрушение будет выглядеть гораздо более реалистично.

Далее к стриму присоединилась Сара Фланаган, известная игрокам под ником LieutenantToast — главный коммьюнити менеджер Intrepid Studios. Она сменила Маргарет и вела секцию ответов на вопросы… которых было очень много.

Будут ли сложные рейды постоянно доступны во всех реалмах (на всех серверах)?

Зависит от многих факторов, региона, сервера и т.д. Но в целом — да. Мы же обязательно будем следить за этим контентом и обязательно объявим тех, кто пройдет сложный контент в числе первых.

Можно ли будет отравить воду в замке/оплоте противника, чтобы получить дополнительное преимущество?

Если речь идет о MMOPRG, то наверняка будут миссии, как сюжетные, так и просто задания, которые могут быть связаны с проникновением куда-либо и, возможно, отравлением источника воды. Но просто войти в замок и отравить воду — нет, такого не будет.
Тут Стивен задумался и сказал, что в принципе, в замке может быть некий объект, резервуар, и если удачливый вор, например, сможет прокрасться туда и его отравить… но это просто теории и никаких обещаний.

Есть ли новости по оставшимся 4 классам? (Призыватель, вор, файтер и бард)
В будущем мы обязательно расскажем в блогах об этих классах. Мы поделимся всей информацией, когда она будет готова.

Вы планируете улучшить анимацию движения вперед при атаке выпадом, чтобы она не казалась парящей или скользящей?

Конечно! И уже пробуем различные варианты. Более того, вопрос анимации был одним из главных на последних обсуждениях с командой дизайна. И тесты, которые мы проводим как раз и нужны для того, чтобы собирать подобные данные и отзывы.

Если планы провести такие же тесты Apocalypse с отрядами?
Да, это большая часть тестирования. Мы планировали включить отряды на прошлом тесте, однако полностью сосредоточились на масштабировании серверной части — это было важнее. Отряды уже готовы к тестированию и вероятнее всего будут доступны уже на следующем тесте.

Будут ли в религии влиятельные посты, позволяющие влиять на религию?
100% будут различные титулы, которые можно будет получить через систему религии. С этими титулами будут открываться и определенные возможности, доступ к уникальным ресурсам, заданиям, предметам и т.п. Мы расскажем о лидерах культов в статье про божественный тип узлов немного позже.

Достаточно л и людей участвовало на последнем тесте, чтобы нагрузить серверы?
Более чем! Даже серверы, собиравшие данные, не справлялись с потоком информации.

Как вы оцениваете тест, прошедший 20 числа? Он поможет разработке MMORPG?
Он прошёл просто потрясающе. У нас были свои вопросы и определенные элементы игры, за которыми мы следили особенно внимательно. И благодаря тесту многие моменты прояснились, и мы получили ответы на наши вопросы. В целом, тест прошел так, как мы и ожидали и дал нам информацию, необходимую для первого этапа альфа-тестирования.

Будет ли в игре суперсложный контент, который сможет пройти только небольшой процент игроков? Как вообще вы относитесь к подобному контенту?
Будет. Нам нравится такой контент, и мы хотим, чтобы он был в игре. И такой контент должен быть, ведь достижение, которое могут выполнить все, уже не ощущается достижением. Однако не стоит забывать, что игра не будет стоять на месте. Будут выходить обновления, новые умения, новое снаряжение и новый контент. Со временем, испытание, которое могли пройти единицы, смогут пройти почти все — но тогда появится и новый суперсложный контент.

Смогу ли я в гибридной боевой системе отказаться от умений с выделением цели (tab target) и оставить только экшн умения?
Да, в этом и есть цель гибридной системы. Вы сможете настроить свой билд так, чтобы большая часть умений были экшн. Или наоборот – с выделением цели. Как вам удобно.  Именно поэтому апокалипсис, в котором мы тестируем экшн систему, настолько важен.

Насколько часто экшн бой будет требовать прицеливания в MMORPG?
То, что вы увидите в режимах Apocalypse будет наиболее близко к финальному результату.

Будут ли вноситься улучшения в бой с противниками?
Да, мы получили массу отзывов и есть над чем работать. Игра находится в состоянии разработки. Нас иногда спрашивают, почему мы говорим, что Apocalypse находится в состоянии бета-тестирования. На наш взгляд, бета, это то, что доступно всем игрокам, а альфа-тест — более закрытый. Именно поэтому мы используем термин «бета» для апокалипсиса, хотя по факту игра находится в состоянии пре-альфы.

Будет ли в MMORPG умения, использующие мышь для указания цели умения?
Да. Экшн составляющая в основном использует прицел и сетку, но будут и AOE умения, для которых нужно будет указать цель. Также будут умения, которые активируются и наносят урон в том месте, куда указывает курсор, без необходимости повторно нажимать кнопку мыши.

В режиме осад будет ли увеличено время, необходимое для убийства игрока (TTK) по сравнению с королевской битвой?
Да. В режиме осад у разных классов будут разные характеристики, включая уровень здоровья. Не забывайте, что в этом режиме вам будут доступны предустановленные классы со своими особенностями. У некоторых TTK будет выше.

Сможем ли мы находить скрытые локации или точки обзора на карте и получать за это достижения?
Да. Будут и другие особенности для любителей исследовать мир. У нас есть мысли о гильдии картографов, которые будут добавлять информацию в библиотеку. Мы сами очень любим исследование, так что контент для таких игроков точно будет!

Как будет отображаться броня для особых расовых внешностей, которые были частью кикстартер кампании (огненная, ледяная и т.д.)?
Эти внешности будут использовать базовую сетку расы, выбранной игроком. Т.е. они будут соответствовать модели, например, человека или орка.

Будет ли в игре автобег по прямой?
Будет. Конечно не в виде — кликнул на точку, и персонаж побежал к ней, выбирая путь. Просто – передвижение вперед.

Смогут ли некроманты воскрешать союзников, если хилер оказался «какашечкой»?
Нет, воскрешать не смогут, но возможно смогут использовать тело погибшего, чтобы призвать кого-нибудь.

Можно ли будет двигаться, одновременно танцуя?
Нет. Танец, это корневая анимация.

Мы знаем, что таверны будут открывать баффы для игроков. Можно ли будет помещать их в качестве товаров в магазине?
Таверна это и так своего рода магазин, в котором могут размещать товары игрок и члены его семьи.

Некоторое время назад вы упоминали тикеты (билеты) граждан. Это все еще есть в планах?
Здесь Стивен немного завис, пытаясь вспомнить о чем речь. Но потом разобрались.
Эти тикеты предполагались как предмет, позволяющий получить гражданство без покупки недвижимости. Пока рано говорить об этом, подробности будут позже.

Класс bladecaller (файтер и призыватель) будет призывать оружие или существ?
Оружие или существ из оружия. Смотрите, у файтера нет призывающих умений. Вторичный класс не добавляет новые умению, он изменяет существующие. Поэтому, например, обычная атака ударом вперед может быть изменена и будет после аугментации не просто бить мечом, а призывать несколько клинков, ударяющих в противника. Также возможен призыв голема из клинков.

Планируете ли вы изменять управление ресурсами в бою (маной, выносливостью)? Будут ли умения, позволяющие регенерировать эти ресурсы?
Все зависит от баланса того или иного класса. Например, можно ли убить противника ударами, потратив всю полоску выносливости? (На данный момент — да). Сколько потребуется процентов маны, чтобы убить противника и т.д. Т.е этим по больше части будем заниматься мы, так как не хотим, чтобы вы занимались расчетом ресурсов в бою – это не весело. Вы должны сражаться, используя разные тактики, а не считать.

Будет ли класс, использующий кастеты или боевые перчатки?
Система оружия не привязана к классу. Вы можете использовать любое оружие любым классом. Что касается кастетов и перчаток — мы бы хотели добавить такое оружие, но все зависит от ресурсов. Если хватит времени, то мы это сделаем.

Мне нравится камера от третьего лица в Apocalypse. Будет ли она в MMORPG?
Да, как минимум в режиме экшн боя.

Как вы будете реагировать на эксплойты, использование ресурсов не так, как вы планировали?
Все зависит от того, насколько это повлияет на баланс. Если это не что-то катастрофическое, то ничего страшного. Цель — дать игре жить и дышать, а не ограничивать ее. Мы обязательно будем реагировать, если это будет оказывать сильное влияние на экономику или систему оплотов, но если это просто какой-то новый билд, которого мы не предусмотрели, то это нормально, мы просто исправим это в одном из патчей

Будет ли бой в MMORPG зависеть от снаряжения или от умения игрока?
Наша цель, сделать так, чтобы умение игрока было важнее снаряжения. Но снаряжение все равно будет играть ОЧЕНЬ важную роль. Однако опытный и умелый игрок будет иметь преимущество. Конечно, персонаж 1-го уровня никогда не победит персонажа 60-го, но в пределах 5-10 уровней, навык игрока будет играть важную роль. Мы балансируем игру для сражения группы против группы, а не 1х1. И здесь будет играть важную роль уровень, снаряжение и классы в группе. Эти три момента будут наиболее важными для вашей эффективности в бою. А умелый игрок сможет повлиять на этот баланс в пределах разницы в 5-10 уровней. Некоторые классы будут сильнее других, будет иметь значение состав группы, положение игроков и так далее.

Будет ли возможность сбрасывать очки крафтера/ремесленника?
Мы пока обсуждаем это, но планируем дать такую возможность. Возможно — в пределах выбранной линейки ремесла. Все же — мы хотим, чтобы выбор, который вы делаете, был осознанным и имел значение и последствия.

На этом всё! Запись трансляции с переводом вы можете найти на нашем Youtube канале.

Заходите в нашу группу в Вконтакте, присоединяйтесь к нашему дискорду и делитесь новостями и ссылками с друзьями — чем больше комментов и отзывов, тем больше у меня стимула работать над этим сайтом!

 

 

Поделиться:

1
Отправить ответ

avatar
1 Comment threads
0 Thread replies
1 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
1 Comment authors
XepMode Recent comment authors
  Subscribe  
новые старые по оценке
Оповещать о
XepMode
XepMode

“достижение, которое могут выполнить все, уже не ощущается достижением” … очень хорошая и правильная обещалка … однако тут же … “Будут выходить обновления, новые умения, новое снаряжение” … что указывает на корейский вертикальный прогресс … ну и банальной вишенкой на торте … “снаряжение все равно будет играть ОЧЕНЬ важную роль” …