Информация со стрима с разработчиками Ashes of Creation от 22.11.2019

22 ноября прошел очередной стрим с разработчиками Ashes of Creation, во время которого нам рассказали о текущем статусе игры, чем занимаются различные отделы Intrepid Studios и показали несколько новых артов и видео.

В начале стрима разработчики поделились информацией, что в скором времени состоится переезд в новую студию — он готовился достаточно давно и, наконец, скоро завершится.

Также порадовали информацией, что выход режима осад в Apocalypse и старт первого альфа-теста основной MMORPG Ashes of Creation все ближе. Сейчас проводится внутреннее тестирование режима осад — разработчики проверяют механики и стабильность работы.

Недавно завершилась работа над разрушаемостью объектов. Основная сложность состоит в том, что Unreal Engine не предоставляет полноценной разрушаемости по умолчанию. Ведется разработка системы Unreal’s Chaos, однако завершится она еще не скоро, так что Intrepid Studios приняли решение пока использовать механику собственной разработки. При этом они стараются создать баланс между эстетичностью и производительностью, чтобы даже на минимальных настройках разрушение объекта выглядело красиво.

Также немного рассказали об изменениях в механике для режима осад. Например — чтобы убить противника, потребуется больше времени, чем в режиме королевской битвы. Кроме того, так как в этом режиме мы уже сможем увидеть первые базовые классы, будет существовать и «святая троица» ролей — танк, DPS, и хилер.

Что касается основной MMORPG, сейчас идет активная работа с системой заданий — это сложная задача, так как задания связаны не только друг с другом (цепочки квестов), но и с развитием узлов, главенствующей расой и многими другими механиками.

Алекс Худолый (Alex Khudoliy), программист, рассказал, что его отдел занимается на данный момент системой аутентификации и производительностью игры и серверной части. Особое внимание уделяется доработке разрушаемости окружения, так как эта система очень важна для режима осад. Здания и прочие постройки будут иметь несколько стадий разрушения, чтобы было визуально понятно — какое здание насколько разрушено. Особенно важно это будет для основной MORPG, ведь даже если атакующие не смогут разрушить узел — у них будет возможность разрушить важные здания, дающие узлу опыт и различные сервисы, что затормозит его развитие.

Также ведется работа над осадным оружием, системой прицеливания, возможностью уничтожения оружий или убийство игроков, которые ими управляют. В режиме осад будет присутствовать система припасов — при захвате контрольной точки будут появляться коробки, которые игроки смогут использовать, чтобы установить осадные орудия. При этом можно будет перенести эту коробку в любое другое место, усилив тем самым определенные места атаки или обороны.

Также в режиме осад Apocalypse будет тестироваться система быстрых перемещений между точками возрождения — чтобы игрокам не приходилось тратить слишком много времени, чтобы добраться до линии боя. Будет ли подобная система работать в итоговой MMORPG Ashes of Creation зависит от того, как она покажет себя в Apocalypse.

Продолжает вестись работа и над таблицами лидеров — эта система уже практически завершена и тоже вскоре появится в Apocalypse. А в итоговой MMORPG она позволит увидеть не только лучших PvP игроков, но и, например, лучших животноводов или кузнецов на сервере.

Крис Аткинс (Chris Atkins), ведущий художник персонажей, показал процесс работы над различными питомцами и ездовыми животными, а также продемонстрировал концепт Древнего Дракона — босса настолько огромного, что персонажи будут размером примерно с его коготь.

После этого, разработчики перешли к классической части — ответам на вопросы игроков.

Сможет ли мэр города организовывать фестивали для жителей, чтобы граждане узла тоже были вовлечены в подготовку — предоставляли товары и ресурсы. Это сделает жизнь в городе интереснее и позволит игрокам сплотиться для достижения общей цели.
Мы хотим дать вам такую возможность. Не обязательно прямо в виде фестивалей, но мэр может давать жителям города определенные задачи не только на постройку различных зданий. Одна из задач мера как раз и состоит в том, чтобы жители города были счастливы.

Раса Тульнар появилась в результате воздействия проклятья или смешения рас?
Тульнар появились точно не в результате проклятья.

Как будет работать система разрушения с тем инструментом для создания зданий, который вы ранее показывали?
Тот инструмент, это возможность быстро создавать большое количество контента — чтобы узлы не были похожи друг на друга. Конечно же будут и совсем уникальные здания, но для общей генерации узлов — этот инструмент отвечает всем нашим требованиям. Система разрушения также встроена в него, и сейчас мы тестируем все это вместе. Apocalypse это совсем базовое представление этих систем, пока что совершенно не оптимизированное.

Будет ли работать дружественный огонь во время осад?
Напрямую — нет, но могу быть обстоятельства, когда вы можете навредить вашим союзникам. Например, осколки от разрушенной снарядом стены могут нанести урон союзникам.

Планируете ли вы перейти на Chaos систему Unreal Engine, когда она будет готова? Самая большая проблема состоит в том, что Chaos основана на физике, а это не очень хорошо для MMORPG. В системе chaos очень много частиц, что очень негативно влияет на производительность. Эта система очень хороша для одиночных игр. Конечно, мы будем следить за ней — даже если она не пригодится нам в полноценном виде, возможно, мы сможем использовать части этой системы.

Какие умения (или ранние версии умений) будут доступны в режиме осад разным классам? Или это будут те же умения, что и в королевской битве?
Вы увидите несколько умений, которые уже есть в королевской битве, но большая их часть будет совершенно новыми умениями, созданными специально для осады. И они привязаны именно к классам, а не к оружию — то есть вся система будет уже гораздо ближе к MMORPG.

Нужно ли будет выполнять определенные задания, чтобы развить или получить какую-то вещь или у нас будет полноценная «песочница» с полной свободой и мы сможем делать что хотим и получать что пожелаем без выполнения квестов?
Однозначно многие вещи будут требовать выполнения заданий или их цепочек. Также многое будет зависеть от стадии развития мира и узлов.

Если я буду хилером — буду ли я получать задания, которые учитывают мой класс? Лечить NPC, останавливать эпидемии и т.п.?
Есть разные задания. Кевесты, связанные с классом, будут учитывать его возможности. Будут также задания разных организаций и просто различные события в игре, пройти которые можно разными путями. В том числе — с минимумом убийств.

Режим осад будет интегрирован в королевскую битву или это будет отдельная скачиваемая игра?
Этот режим будет интегрирован в Apocalypse.

Вы упоминали, что планируете предоставить API для получения информации об игре. Будет ли это базовая информация обо всех умениях, регионах, товарах и т.д. или можно будет управлять персонажем и настройками через защищенное API?
Вы точно не сможете получать данные заданий или информацию об узлах. По крайне мере пока этот контент не будет разблокирован в игре. Ну и пока что мы не можем точнее ответить на этот вопрос — API мы планируем заниматься ближе к релизу игры, когда она будет уже практически готова.

Как вы планируете выводить золото из игры, чтобы поддерживать экономику?
Во-первых — NPC торговцы будут динамически менять цены в зависимости от разных факторов — количества товара, активности игроков и т.д. Так же стоздание чего бы то ни было — доспехов, оружия или строительство зданий, будет требовать золота помимо ресурсов. Золото также будет привязано, например, к религии.

Мы уже видели начальную стадию системы отметок на карте в Apocalypse. Будет ли эта система расширяться и дополняться новыми возможностями? Например дополнительные маркеры для рейд лидера.
Конечно. Любая система, которую вы видите в Apocalypse или увидите во время первого или второго альфа-тестов, будет обязательно дорабатываться и улучшаться. Сейчас вы видите только самый базовый функционал. Мы хотим, чтобы управление группой было максимально простым и удобным.

Будет ли влиять вторичный класс на характеристики персонажа и что в таком случае произойдет, если персонаж сменит вторичный класс?
Вторичный класс не влияет на характеристики персонажа. По крайней мере — не напрямую. Возможно некоторое влияние через аугменты и пассивные умения. Изначально мы рассматривали возможность влияния на характеристики, но отказались от этого, так как система получается и так достаточно сложной. Но не забывайте, что все это еще предстоит протестировать во время альфа-тестов и кое-что может измениться.

Будут ли в игре опасные растения, например, катусы, которые можно посадить и использовать для получения стратегического преимущества во врем я сражений?
Нет, такого у нас в планах нету. У разных классов будут умения, позволяющие контролировать поле боя — стены или огонь. Но вы не сможете вырастить вокруг замка кучу кактусов.

Можно ли будет отключать косметический внешний вид брони и оружия других игроков? Чтобы мы могли увидеть —  во что на самом деле они одеты?
Да. Кроме того, ради обеспечения наилучшей производительности во время масштабных битвы, можно будет включить базовые модели с ограниченным количеством полигонов.

Помимо аугментов и характеристик, как еще вторичный класс будет влиять на персонажа? Если класс с одним и тем же основным архетипом выберет разные вторичные, но при этом будет использовать аугменты только от какой-нибудь религии — получится один и тот же класс?
В конкретном приведенном примере — да. Но это зависит также и от выбора ваших основных умений, от того, как вы распределили очки умений и т.п. Если вы пошил по одинаковому пути, то да — они будут одинаковые. Но есть и другие моменты, как вторичный класс влияет на персонажа — помимо аугментов.

Вы упоминали, что в игре не будет прерывания анимации, но будет ли возможность прервать долгие умения? Как это будет влиять на них? Например, будет ли увеличиваться откат?
Прерывание умений есть уже сейчас.

Будут ли в MMORPG секретные торговцы (появляющиеся на короткое время). Если да — что можно будет у них приобрести?
Да, будут секретные или ограниченные по времени торговцы. Что касается предметов, которые они продают — зависит от того, что это за торговец, принадлежит ли он, например, какой-то организации. Это могут быть, например, редкие ингредиенты для крафта.

Будет ли возможность наблюдать за ходом осады с видом сверху (как бы в режиме RTS)?
Нет, мы уже говорили об этом ранее. Мы не хотим, чтобы была возможность следить за битвой и сообщать игрокам — где что происходит. Однако, боевые карты в MMORPG позволят получить подобный вид сверх до начала осады — чтобы лидеры могли обсудить стратегию и наметить ключевые места. Но информации в реальном времени на них не будет.

Прислушиваетесь ли вы к мнению сообщества, когда работаете над балансом умений или игровой особенности или используете только полученные при помощи статистики данные?
Это сложный вопрос, так как статистика может говорить одно, а игроки — другое. Это баланс между субъективным и объективным. Однако, данные не высказывают своего мнения — это только цифры. А возможность послушать сообщество позволяет нам понять, насколько интересна та или иная возможность. Ведь статистика не может показать — насколько весело играть в игру.

Можно ли будет давать приказы NPC во время осады замка?
Да, в игре будут наемники NPC, которых можно назначить под командование определенных игроков. Но таких будет не много, так как мы не хотим, чтобы осада превратилась в битву NPC.

Будет ли у дворфов сопротивляемость магии?
Это классная фишка, но нет, в нашей вселенной у дворфов нет природой сопротивляемости магии. Могут, однако, быть расовые пассивные умения, при выборе и развитии которых можно получить защиту от магии. Но не по умолчанию.

Можно ли скрыть показ имени над персонажем другим игрокам и спрятаться в кустах, чтобы вас не заметили?
Нет. Скрыть имя персонажа можно только при помощи определенных умений, дающих невидимость.

Будет ли в MMORPG вертикальный учет боя. Когда, например, вы ударяете кого-то, находящегося в прыжке, и он получает больше урона, т.к. уязвим в этот момент?
Нет, настолько сложной системы не будет. Но, учитывая экшн составляющую боя, в некоторых состояниях может быть влияние на точность, например — это нужно проверять и тестировать.

Будет ли формироваться связь между ездовым животным и наездником. Например — че больше ездите, тем больше выносливости или здоровья у животного.
В игре будет развитие ездовых животных, но оно не будет зависеть от того, как долго вы ездите на нем, так как в таком случае все города будут заполнены десятками игроков, скачущих по кругу.

Мы видели множество игр, требующих месяцев гринда, чтобы стать хоть как-то эффективным в PvP. В Ashes of Creation тоже придется играть «хардкорно», чтобы добиться хоть чего-то в PvP или у казуальных игроков также будет шанс?
Это сложная проблема баланса. Мы хотим, чтобы дизайн игры учитывал казуальных игроков, однако также и вознаграждал хардкорщиков, вкладывающих в игру свое время. Мы постарались решить этот вопрос наличием нескольких различных путей прогресса, которые вы можете выбрать. Фригольды, коммерция, узлы, гильдии, осады замков, подземелья — у вас много вариантов развития.

Планируете ли вы использовать Unreal Engine 4.24 или следующую стабильную версию?
Мы стараемся всегда обновляться до последней стабильной версии и разрабатываем игру таким образом, чтобы нам было достаточно просто обновить движок. Возможно, после запуска игры это будет сложнее, но сейчас мы всегда обновляемся до последней версии.

Увидим ли мы другие расы в Apocalypse?
Если имеется в виду игровые — то да.

Задания в режиме осад и королевской битве будут одинаковыми или будут различаться?
Путь приключений (adventure path) будет один, но в нем могут присутствовать как задания только для королевской битвы или только для режима осад, так и общие. Например — убить 10 противников.

 

 

Поделиться:

2
Отправить ответ

avatar
2 Comment threads
0 Thread replies
1 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
2 Comment authors
XepModeVerbits Recent comment authors
  Subscribe  
новые старые по оценке
Оповещать о
Verbits
Verbits

Благодарю.

XepMode
XepMode

гы … всего один вроде как нормальный вопрос … а именно … “Мы видели множество игр, требующих месяцев гринда, чтобы стать хоть как-то эффективным в PvP. В Ashes of Creation тоже придется играть «хардкорно», чтобы добиться хоть чего-то в PvP или у казуальных игроков также будет шанс?” на самом деле постановка вопроса немного не корректна … и соответственно ответ на него несколько не очень … “Это сложная проблема баланса” … нихера сложного на самом деле … и баланс тут совершенно ни при чём … “Мы хотим, чтобы дизайн игры учитывал казуальных игроков” … очень зря … не надо давать криворуким… Read more »