В этом жанре миры созревают. Одна из главных особенностей, которую мы любим в Ashes of Creation — это то, как мир меняется для игрока. Обычно у MMO есть статический мир, дерево, которое вы видите всегда на своем месте, или определенный тип монстра, который обитает в одной и той же области. Мы не хотим этого, реагирующий мир не работает таким образом. Предполагается, что деревья будут падать, существа — бродят, сбиваться в стада, а цивилизации расширяться или сжиматься. Игроки прогрессируют, боссы побеждаются, а сюжетные линии исследуются и продвигаются вперед.
В прошлом традиционный подход к миру MMO был более статичным, чем мы все надеялись. Мы видели достижения в моделях поведения NPC, мы видели, что разработчики стремятся изменить мир самостоятельно с обновлениями контента… но никто не сделал того, что мы делаем в Ashes of Creation. Каждый сервер в Ashes of Creation будет уникальным, потому что каждый сервер будет расти, развиваться и меняться сам по себе, основываясь на том, как его игроки взаимодействуют друг с другом. Конечно, у нас будут запланированы собственные мероприятия, но выбор игроков в том, как и где устраивать города, когда осаждать поселения и даже сколько добывать ресурсов — все это меняет ландшафт и макет данного сервера.
Имея это в виду, давайте поговорим о том, как мир может измениться, какие у вас будут возможности взаимодействия и почему это здорово!
Этот парень совсем не милый, и, наверное, поэтому у него есть цветок. У мира есть свои амбиции, и его амбиции – есть (кушать, питаться :)). Бедный травник, пытающийся получить реагент, рискует стать обедом для этой твари. Даже отсутствие намерения собирать цветы не избавляет от риска. Собирать, исследовать, искать, просто находясь в этом мире что-то новое – все несет в себе опасность, но это и есть самое волнительное и интересное.
Камни падают, ямы ждут в подземельях, проклятые поляны приманивают, даже магические энергетические линии создают опасность – игрок будет испытывать на себе сложный, а иногда и агрессивный мир. Мы не думаем, что простая прогулка должна быть… простой. Захватывающий опыт должен предоставлять захватывающие вызовы. Самое классное в походе в пещеру не возможность открыть сундук с сокровищами, а возможность заработать сундук с сокровищами. Игроку придется осторожно пробираться по темным местам, не зная, какая опасность его подстерегает. Самое главное в MMO — это возможность поделиться неизвестностью с другими. Новый мир принесет новые вызовы и, надеюсь, новых героев.
Проклятье и благословение
Когда вы бьете мир, он дает сдачи. Когда вы даете миру, он возвращает назад. Одно из основных действий игрока в Ashes на макроуровне, это развитие узлов. Узлы это рождение цивилизации, расширение мира людей. Развитие этих узлов даст большие преимущества для развития: мосты для контактов с новыми районами, расширенные дороги для путешествий, и даже гавани для прибрежных городов. Но, если цивилизация войдет в конфликт с пещерой или лесом, пробудятся существа, которые пролежали во сне в течение долгого времени. Как за все в жизни, за эволюцию и развитие мира нужно платить.
Возьмешь слишком много – и мир может просто укусить в ответ.
Темные и злонамеренные существа, когда-то считавшиеся искорененными, могут начать двигаться к вашему городу, доведенные до бешенства быстро растущим населением. Возможно, деревья оживут и начнут защитятся, когда ваши люди попытаются сделать из них пиломатериалы. И как только ресурсы и природа мира будут уничтожены, они не появятся через несколько минут, чтобы снова быть собранными. Как мы уже говорили, этот мир меняется, и это не всегда быстрые изменения. Ничто не постоянно, ни плохое ни хорошее.
Время историй, ребятки!
Мир в Ashes был пуст, свободен от цивилизации на протяжении веков. Не раскрывая особо историю, стоит отметить что давным-давно было великое бедствие. Это привело к массовому исходу с планеты, произошедшему с помощью божественного вмешательства. Порча объяла землю, извращая и изменяя каждую грань природы, создавая троллеподобных существ, которое вы видите ниже, вплоть до гигантских бегемотов — ничто не ускользнуло от прикосновения порчи. В будущем мы будем более подробно раскрывать нашу историю, но пока знайте, что эта порча всегда присутствует в мире.
История нашей игры начинается с прихода игроков. Вы были выбраны, чтобы вновь заселить этот забытый мир. Исследовать неизвестную магию и опасности, существующие даже в самых темных расщелинах этих земель. От игроков зависит продвижение цивилизации и поиск мест для городов, чтобы развить собственное королевство во славу своего народа. Цивилизация начнет расти в форме Узлов, следуя по пути, который предпочитают игроки.
Однако, Узлы — это не единственный способ повлиять на мир. Обычно в MMO история мира рассказывается на микроуровне. Игрок идет по линейному пути, у каждого одна и та же история, и нет реального выбора. Один из главных принципов нашей философии дизайна заключается в том, что история игрока невероятно важна, и истории, которые создаются самими игроками, всегда будут самыми запоминающимися.
Именно поэтому мы планируем «собирать» сюжетные линии каждого игрока по отдельности, и объединять их, делая неповторимой частью вашего сервера. Ваш сервер убил рейдового босса в конце главного квеста или ваш рейд был уничтожен? В каком городе строился храм и какому Богу? Подумайте о нашей игре, как о книге, и каждый из этих серверов создаст свою главу. Мы хотим, чтобы игроки были частью истории, чтобы их рассказы были выгравированы в ткани мира. Каждый сервер будет плести свою историю, и мы думаем, что этот уровень игровой активности является невероятно важной частью повествования в MMO.
Конечно, частично будут присутствовать традиционные формы повествования, предоставляющие более глубокие знания о мире, позволяющие игрокам лучше его исследовать. Но то, что сделает Ashes of Creation по-настоящему особенной игрой — это то, что каждый сервер будет иметь свою собственную историю, и каждая из них может быть совершенно другой, схожей лишь в некоторых аспектах, и никогда не определенной заранее.
При разработке «Ashes of Creation» мы придерживаемся каждого из пяти основных пунктов: вовлечение и погружение в историю, реагирующий мир, взаимодействие с игроками, активность игроков и риск за награду. Все — окружение, ваша активность, все, что делает ваша гильдия, все, что делает ваш сервер — в конечном счете будет поддерживать мир свежим, постоянно меняющимся и, самое главное… захватывающим.
Стивен Шариф
Креативный директор