Шумный город окружает вас. У вашего дома в нижнем конце города, седая и серая Вэлун (Vaelune) продаёт украшения, сделанные из чего-то, что по крайней мере похоже на золото. Семья Дунир (Dunir) покупает специи у Рен’Кай (Ren’Kai), который мягко улыбается предлагая им сделку. Шум меняется по мере вашего пути, люди больше времени уделяют себе, крики и торговля остаются в стороне. Там, где раньше вы видели Кэлара, сломленного старостью и болезнями, теперь вы видите Эмпирейку, продающую произведения искусства в своей галерее (в паре с похожим на статую охранником, нанятым, чтобы оберегать её от шаловливых рук). Вы чувствуете себя немного не в своей тарелке, но у вас есть куда пойти и с кем повидаться. Каждый шаг отдаляет вас от знакомого вам города и приводит вас в тень того, что управляет им. Посмотрев вверх, вы видите то, что можно назвать только зиккуратом, но вместо того, чтобы являть собой творчество, он олицетворяет бюрократию. Единственное что вы видите выше него, это солнце, хотя похоже даже оно преклоняется перед представшим перед вами монументом. Вы понимаете, что входите в действительно опасное место — решения, принимаемые здесь, влияют не только на вас, но на всю Верру.
Нет более мощного и притягательного строения, чем Ратуша. Многие истории включают в себя тематику интриг, борьбы за власть — самые высокие взлёты человечества и самые низкие его проявления. Эти истории часто обернуты политикой, или какого-то рода государственным настроением. Вспомните о телевидении, которое показывает как политики используют закулисные разговоры для расширения собственной власти, научно-фантастические новеллы, где корпорации владеют всем, или фентезийные рассказы, где придворные настолько же опасны, как и поле боя. Так как в нашей игре используется структура управления самими игроками, наш мир не будет исключением. Для всех, кто любит лидерство, участие, или контроль, у нас есть специальная система.
Народу нужны лидеры
Наша система правления действительно сосредоточена на том, чтобы дать игрокам максимальный контроль над миром, который они создают. Первым шагом будет решение — как будет ощущаться город, какие законы будут действовать и как это будет контролироваться. Многое из этого идёт от того, что по факту есть в городе, так что одна из самых больших систем, контролируемых игроками в Ратуше, это строения. Игроки могут выбирать, какие здания будут построены внутри стен Узла. Лидеры узла будут решать, какие здания они хотят построить, расширить (поднять в уровне), или снести. У вас экономический узел, в котором у большей части жителей на уме золото? Тогда вероятно вам стоит расширить торговую площадь и позволить открыть больше киосков, или использовать эти ресурсы для строительство аукциона. Эти решения меняют не только внешний вид узла, но и политический ландшафт. Рано или поздно неизбежно возникнет несогласие с лидерами Узла, и возникнет ли настоящая борьба, зависит только от сообразительности тех, кто при власти. Предоставляя игрокам разные варианты, личности правителей станут в итоге очевидны и если лидеры будут плохо играть в политические игры, хорошо смазанная политическая машина в итоге может сломаться. Мы хотим, чтобы у узлов была своя личность не потому, что мы её так создали, а потому что сами игроки, это и есть Узлы.
Однако, не все конфликты приходят изнутри узла. Наступят времена, когда у одного узла начнутся проблемы с другим. Так же как в таверне гильдии и группы могут планировать кончину друг друга, лидеры узла в Ратуше могут планировать разрушение других. Кто ещё сплотит народ и предупредит его об опасности впереди, готовой разрушить их дома, как не представители вечно самоотверженной бюрократии? Ратуша позволяет вам делать граждан других городов врагами вашего, вознаграждая ваших жителей за привлечение их к справедливому суду! Если партизанская тактика кажется вам слишком замороченной, вы можете нажать кнопку и объявить войну другому узлу и поднять ваших граждан на борьбу! Но будьте осторожны, не потеряйте их благосклонность… или вы не продержитесь долго…
Узы сотрудничества
Взаимоотношение узлов, это не только сжигание мостов, это также и образование связей. Для тех, кто больше склонен добиваться успеха через сотрудничество, Ратуша предлагает возможности мирного сосуществования. Один из лучших способов показать, что ваши интересы дружественны, это, наверное, торговое соглашение. Каждый узел, входящий в торговое соглашение, может отправлять караваны с определенными материалами в другой, улучшая этим экономику обоих узлов. Это даст опыт всем вовлечённым, внесёт вклад в рост узла и поможет в строительстве зданий. В дипломатическом смысле, это приведет к увеличению доверия и возможно даже альянсу. Мы хотим, чтобы Ратуша была местом, где принимаются глобальные решения каждого узла. Это место, где собирается «правящий класс» и решает, что делать дальше (эти решения, кстати, могут быстро сделать их «старым правящим классом»).
Сам узел может стать как более, так и менее привлекательным, в зависимости от того, что делают его лидеры. Важность этого факта имеет далеко идущие последствия. Начало узла, это группа людей, которая решила что они хотят что-то делать вместе, что создаёт хаб, привлекающий людей со схожим мировоззрением. Но в конце концов, желания меняются, а общество развивается. Там, куда люди изначально пришли, чтобы вместе поохотиться, или выполнить задания, они могут найти удобства, из-за которых им захочется создать что-то более постоянное. Наши подземелья, местоположение ресурсов, развитие домов — всё это даёт людям причины осесть на месте, что в итоге образует сообщество. Вместе с процветающим сообществом приходит и взаимодействие и в итоге это место может стать быстро развивающейся точкой для бизнеса, заданий, рейдов, поиска групп и т.п.
Поддержание узла с такой населённостью и поддержание в нем радости — непростая задача, и она падает на плечи тех, кого выбрали следить за тем, что в их кусочке мира всё идёт хорошо. Самый очевидный вариант, это простое решение, знакомое всем слишком хорошо — налоги. Вообще в целом, игры используют налоги как способ вывода денег из экономики игры. В нашей же игре, налоги служат важной цели для игрока. Нашими городами управляют игроки и любое взаимодействие, за которое взимается налог, зависит от того, что решило правительство узла. Узлу необходимо, чтобы налоги росли, но также необходимо, чтобы они были в разумных пределах и имели смысл, чтобы привлекать новое население и благосклонность.
Есть и другие, более позитивные способы привлечь игроков в ваш узел. Это должно быть более важной целью тех, кто находится у власти. Ратуша позволяет вам вознаграждать жителей и привлекать новых. Вы можете украсить улицы вашего города, давать жителям баффы на опыт, крафт, предлагать уникальные сервисы и многое другое. Лидеры Ратуши также могут генерировать задания для всех. Награда зависит от уровня узла, типа узла и типов сделанных улучшений. Развитие узла не завершается на населении, здесь начинается игра для тех, чей склад ума направлен на планирование. Преодоление переменных, таких как местоположение, воюющие гильдии, динамическое появление ресурсов — это не всё — вам ещё предстоит соревноваться с лидерами другого узла! Лидерам узла предстоит справляться как с плохим, так и с хорошим, и постоянно сражаться друг с другом в Ратуше, чтобы убедиться, что жители внутри стен Узла находятся в безопасности, что они продуктивны и счастливы.
Это надолго?
Когда вы покидаете Ратушу, возникает странное чувство, как будто вес всего мира свалился с ваших плеч, но новый вес быстро заменяет его. Вы идёте по маршруту, по которому гуляете обычно утром и вас посещает чувство, что вы понимаете, как работает ваш город. Рен’Кай закрыл свою лавку после успешного дня и улыбка на его лице стала ещё больше, когда он подумал, что идёт домой. На улицах стало тише, весь рыночный шум исчез, заменившись на музыку, струящуюся из таверн, вроде Могучей Бороды. Быть членом совета нелегко, но всё вокруг — это ваша ответственность. Каждое утро улицы должны быть громкими, а каждый вечер таверны должны ломиться от активности. Завтра вы оглядитесь вокруг, прежде чем возвращаться в Ратушу, где вам снова предстоит рисковать своей репутацией, чтобы убедиться, что город, который во помогли создать, проживёт ещё один день.