Заметки со стрима разработчиков Ashes of Creation от 30.05.2019

Сегодня прошел очередной стрим, во время которого разработчики рассказали о состоянии игры и показали несколько любопытных видео и изображений. Хотите узнать, как продвигается разработка Ashes of Creation? Тогда читайте дальше!

И пожалуйста, не забывайте, что игра находится в разработке и всё, что вы прочитаете и увидите ниже – может измениться после тестирования.

В этот раз, разработчики немного изменили формат стрима – к трансляции присоединялись руководители разных команд студии и рассказывали о том, чем они занимаются на данный момент и что уже сделано.

Сначала речь зашла о команде дизайна игры. На данный момент они занимаются доработкой оставшихся 10% Apocalypse и готовят его к релизу. За последние месяцы команда дизайнеров занималась прототипированием различных умений для MMORPG и для режима осад. Кроме того, была переделана система ближнего боя в Apocalypse (а всё, что делается для этого режима будет перенесено и в основную MMORPG). Многие игроки отзывались о боевой системе ближнего боя как не отзывчивой, поэтому разработчики постарались сделать её более эффектной. Достичь ощущения настоящего удара, а не его видимости, когда оружие просто проходит сквозь противника. Результат вы можете увидеть на следующем видео.

Помимо этого команда дизайнеров работает надо «объектным геймплеем», который мы увидим в режиме осад,а  потом и в основной MMOPG Ashes of Creation. Захват точек, выполнение задач на конкретных объектах. Эта система модульная, что позволяет использовать её для множества различных целей, в том числе и для заданий в основной игре.

Маргарет спросила, какая задача была одной из самых сложных. Оказалось, что непросто было создать полноценную систему передвижения в бою. Приходится разрабатывать массу различных анимаций для тех или иных действий, а серверная часть не очень любит подобные задачи. В итоге приходилось разделять направление движения на сервере и анимацию на клиенте. При этом, весь бой должен смотреться органично и живо. Разработчики не хотят, чтобы игроки были вынуждены стоять на месте. Наоборот — бой должен быть динамичным и зависеть от тактики: когда вы применяете то или иное умение, куда вы движетесь и т.п.

Далее было показано видео с обновленными визуальными эффектами умений. Выглядеть они стал гораздо интереснее и, что немаловажно – они не столь яркие и насыщенные, как раньше. При этом, разработчики упомянули, что у игроков будет возможность настраивать их, уменьшая количество эффектов для производительности или для удобства.

Затем к трансляции присоединился Майлк Бэкон — ведущий художник окружения Ashes of Creation. Он рассказал, что команда во всю работает над полировкой различных элементов окружения. Конкретно сейчас работа ведется над водой и растительностью. Оценить результаты работы команды окружения вы можете по следующему видео.

Кроме того, команда занята системой разрушаемости окружения, необходимой для режима осад. Стивен ране уже упоминал, что они хотят сделать разрушаемость максимально реалистичной и это непростая задача. Майк отметил, что, например, после попадания снаряда в стену, она может рухнуть вовнутрь, на защитников.

Затем была показана первая итерация ездового животного Dawnbreaker. Это самая первая модель и ей предстоит пройти еще массу улучшений и доработок, но разработчики хотели показать, что они работают над косметическими предметами за предварительные заказы. Конкретно это животное было доступно на определённом уровне поддержки во время Kickstarter программы.

Да, сейчас оно выглядит не идеально, но, как уже говорилось, это самая первая итерация маунта, так что стоит подождать, когда он будет полностью завершен. (прим. Сама идея такого существа кажется лично мне слишком фантастичной, но мы всё-таки находимся в фентези мире, так что имеет право на жизнь :))

После Майла Бэкона к трансляции присоединился Брэд Константайн, ведущий художник команды персонажей. Он рассказал, что его команда занимается не только созданием и отрисовкой различных существ. Она вовлечена во все этапы разработки игры, так как от них зависит и анимация во время боя и внешний вид разнообразных NPC и поведение персонажей в тех или иных обстоятельствах. Команда персонажей участвует и в разработке оружия и доспехов, так как в игре много разных рас и снаряжение должно подходить всем. Также здесь очень много технических моментов. Во время стрима не раз касались темы оптимизации игры. Те же строения, например, используют одинаковые блоки, так как необходимо иметь возможность моментально подгрузить новые здания, не загрузив при этом слишком сильно компьютер пользователя, а ведь все здания различаются в зависимости от расы. С персонажами точно так же — необходимы определенные технические решения, позволяющие снизить нагрузку на компьютеры. Некоторые существа могут использовать одну и ту же модель, а персонажи, находящиеся далеко от вас, будут использовать текстуры более низкого качества.

Помимо этого, команда активно работает над анимацией персонажей, ведь она должна быть разнообразной и интересной, чтобы не раздражать игрока, а наоборот, приносить ему удовольствие.

Конечно же, эта команда отвечает и за внешний вид персонажей. В последнем видео серии «дневники разработчиков», была упомянута система поясных предметов, которые игроки могут разместить на персонаже, чтобы подчеркнуть его особенность или отобразить профессию персонажа. Эта система также требует достаточно много сил для разработки, но, как заявил Брэд — это то, чего хотят игроки. Индивидуальность, возможность выделить себя, добавить нечто необычное. Не даром в названии жанра MMORPG половину занимает именно RPG. И все эти возможности поддерживают как раз ролевую составляющую Ashes of Creation/

При разработке оружия и доспехов команда придерживается определенного плана и четкого времени, стараясь, чтобы создание следующего элемента снаряжения не занимало больше времени, чем создание других. Иначе разработка может затянуться. В этом серьезно помогает движок игры UnrealEngine 4 — он позволяет работать со множеством сторонних приложений, что значительно ускоряет и упрощает разработку.

Стивен отдельно пояснил, почему он хочет, чтобы оружие в игре было более или менее реалистичным. Ранее он неоднократно упоминал, что не любит огромное оружие в играх или нереалистичные доспехи. Дело в том, что игра должна погружать игрока в свой мир. А такие вещи как меч, который в три раза больше персонажа, мешают этому погружению. Конечно же, в игре будет и фентезийное снаряжение, но оно будет «логичным». Не гипертрофированным.

Это только небольшая часть вариаций оружия, показанного во время стрима. Остальные вы можете увидеть в записи на официальном канале youtube (с 44:35)

Вопросы и ответы

Так как во время стрима разработчики очень много рассказывали о разработке игры, времени на вопросы осталось мало, однако на несколько всё же ответили.

Будет ли в игре возможность переключать оружие в бою?

Прямо во время боя — нет. Нужно будет подождать некоторое время после получения или нанесения удара, прежде чем разблокируется возможность смены оружия. Это врем будет небольшим, несколько секунд, но оно нужно. В том числе и по техническим причинам, например — комбо, которые возможны только с определенным оружием.

Насколько завершена работа над Ashes of Creation Apocalyse? Что конкретно вы делаете сейчас?

Сейчас проводятся стресс-тесты серверной системы и системы аккаунтов. Например, недавно проводился тест с появлением нескольких сотен персонажей вокруг его персонажа. Вплотную к нему. И все сработало хорошо. Приятно, когда система стабильно работает, если у вашего персонажа в зоне видимости около 300 других персонажей.

Расскажите что-нибудь о сюжете игры, когда мы его увидим, как ведется над ним работа?

Работа ведется, но мы не хотим показывать или рассказывать что-то, связанное с сюжетом. Вов ремя певого альфа-теста мы, возможно добавим нескольких персонажей, которые будут как-то связаны с историей, так как ни будут связаны с узами. Но вообще мы не планируем показывать сюжет до начала бета-тестов как минимум. В целом же в игре практически всё так или иначе завязано на сюжет. Система заданий очень сложна, состоит из массы подсистем, и почти каждая из них застрагивает историю.

Будет ли различаться звук попадания мечом по доспеху от звука попадания по телу?

Да, будет. В зависимости от того, по какому материалу вы попали, вы услышите соответствующий звук.

Ведется ли работа над реферальной системой?

Да, конечно. Изначально мы начали переделывать сайт и систему аккаунтов чтобы справиться с тем большим количеством аккаунтов, которое у нас было уже тогда. Мы планировали вместе с запуском сайта активировать часть новой реферальной системы — ввод реферального кода, но решили, что будет лучше запустить систему целиком сразу. Вам будет доступна и ссылка, и возможность введения кода вручную. Также будет более подробная система статистики. И сейчас мы работаем над переносом рефералов со старого сайта.

Вы упомянули ранее сертификаты на продажу частной собственности. Как они будут работать?

Касаемо них у нас есть несколько идей, но основная состоит в том, что эти сертификаты позволят продавать собственность (фригольд, личный дом и т.п.). Эт, конечно, не позволит вам обойти ограничения. Если у вас уже есть дом, то чтобы приобрести другой, вам нужно будет продать первый.

Помимо основной системы, у нас также есть идея позволить игрокам в своем роде сдавать дома в аренду. Чтобы другие игроки могли использовать их в качестве хранилища, например.

Как продвигается разработка бэкэнда?

Мы уже упоминали это – очень хорошо. Сейчас подходим к границе в 3000 персонажей, отображенных одновременно на экране. Во время тестов в феврале мы добились цифры в 200 игроков на карте, теперь мы сможем серьезно увеличить этот показатель.

Как конкретно будет работать аукцион? Не будет ли он конфликтовать с ларьками и личными магазинами?

Ну, во-первых, для размещения предметов на аукционе необходимо будет заплатить некоторую сумму. Чтобы разместить предмет на аукционе, вам нужно находиться в том же узле, в котором находится аукцион. Просмотреть список доступных на аукционе товаров можно из любого узла, находящегося в зоне влияния этого экономического, но из них нельзя выставить предмет на продажу.
Материалы, размещаемые на аукционе, должны находится в том же узле, что и аукцион. Чтобы получить необработанные или обработанные материалы, приобретенные на аукционе, вам нужно будет добраться до узла, в котором они хранятся и использовать караван, чтобы доставить их до нужного вам места. Что касается магазинов – размещенные вами товары будут перечислены на специальных досках объявлений, чтобы другие игроки могли узнать, что можно купить в городе и где эти предметы можно найти. При этом на уровне метрополиса экономического узла, игроки смогут приобрести сертификат, позволяющий разместить магазин не только в специально отведенных для этого местах, но и ПОВСЮДУ в мире.

За видео отдельная благодарность ресурсу ashespost.com

Поделиться:

6
Отправить ответ

avatar
2 Comment threads
4 Thread replies
1 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
3 Comment authors
BioDreadXepModeOlafKS Recent comment authors
  Subscribe  
новые старые по оценке
Оповещать о
BioDread
BioDread

это самая первая итерация маунта, так что стоит подождать, когда он будет полностью завершен

– к тому, что ты говорил во время стрима день назад: зачем показывать то, что сейчас сделано плохо? Лучше бы доделали и показали уже приятное глазу. Да, у меня это личное – в моём паке с кикстартера этот крылатый ужас имеется, – но ведь у них практически всё такое! Прямо печалька. Если они так работают за отдельные деньги, то какой уровень халтуры достанется простым подписчикам? Хотя, конечно, им может быть просто пофиг на бэкеров…

XepMode
XepMode

“Во время тестов в феврале мы добились цифры в 200 игроков на карте” … ещё раз хотелось бы напомнить … цЫфры 200 не существует …