Отчетная трансляция разработчиков Ashes of Creation на этот раз прошла на неделю позже, чем обычно, зато нам показали генератор персонажей. Теперь можно оценить, насколько тонко можно будет настраивать облик своего героя и в целом увидеть, к какому уровню стремятся разработчики. Но пойдем по порядку.
Как дела в студии?
Вся команда занята подготовкой ко второму альфа-тестированию Ashes of Creation. При этом продолжается набор новых сотрудников — с начала года к студии присоединились уже 20 человек. Работу некоторых из них мы сможем уже скоро оценить во время отчетных стримов. На сайте открыто еще немало вакансий и команда продолжает расширяться.
Все сотрудники уже работают из офиса, но видео-тура пока нет – наводится последний лоск и готовится помещение для записи стримов и видео. Как понимаете — это не первоочередная задача. Как только все будет готово, Маргарет поделится с нами видео.
Генератор персонажей Ashes of Creation.
Итак, главной темой стрима, конечно, был показ возможностей генератора персонажей. Перед тем, как продемонстрировать видео, Стивен сделал несколько ремарок:
- Не забывайте, что игра находится в стадии разработки. Интерфейс еще не финальный, доступны не все расы и далеко не все варианты небольших особенностей генератора. Но в целом, по этому видео уже можно определить, какую планку качества поставили перед собой разработчики.
- Стивен считает облик персонажа очень важным моментом для MMORPG. Ведь это ваш аватар в мире игры. Поэтому доступ к генератору будет открыт заранее. Вы сможете настроить облик персонажа, сохранить его и не тратить время на старте игры. Кроме того, разработчики планируют провести пару конкурсов на лучшего персонажа — не пропустите! 🙂
Пора посмотреть видео!
Вариативность генератора впечатляет, настроить можно самые мельчайшие подробности героя. Хотя UE5 и так предлагает неплохой инструментарий, разработчикам было его недостаточно, поэтому его сделали полностью с нуля. Нужно отметить, что использоваться он будет не только для создания игровых персонажей, но и для изменения облика животных и NPC, например — наемников, которых вы сможете использовать во фригольдах. Конечно, генератор будет использоваться и самими разработчиками. Случайная генерация позволит наполнить мир совершенно разными персонажами, а для ключевых NPC облики могут создаваться и вручную.
Очень интересна вкладка Blend. Здесь вы можете выбрать несколько разных сохраненных вариантов обликов персонажей и создать нечто среднее между ними, взяв, например, глаза от одного, нос от другого. Таким образом можно, к примеру, сделать целую семью, члены которой будут относительно похожи друг на друга, но все же останутся уникальными.
Многие игроки задались вопросом — почему сейчас не был показан генератор женского персонажа. Сейчас готова основа и команда занимается ее наполнением. Мужской скелет кейлар использовался как база при создании всех механик. Все изменения завязаны на скелет, который отличается как у различных рас, так и у представителей разного пола. Сейчас скелеты и модификации будут добавляться в генератор и в будущем нам обязательно покажут больше вариантов.
Что касается татуировок — по словам Стивена, разработчики хотели бы добавить возможность игрокам загружать свои изображения, но это пока под вопросом, так как потребует расширения штата для проверки всех загружаемых картинок на предмет нарушения пользовательского соглашения, авторских прав и т.п.
В планах стоит добавить возможность изменения облика персонажа еще более тонко. Например — позволить поменять глаза по отдельности. Также планируется добавить возможность влиять на отдельные мускулы, чтобы еще более тонко редактировать и, к примеру, состаривать персонажа.
Также уделяется большое внимание производительности. Здесь активно используется система общих текстур, о которой рассказывали разработчики ранее, так что проработанные персонажи не должны сильно повлиять на производительность игры в крупных событиях.
Этот генератор уже будет доступен во время второго альфа-теста Ashes of Cretaion, так что мы сможем его пощупать!
Новое от команды персонажей Ashes of Creation
Генератор персонажей стал не единственным интересным пунктом трансляции. Разработчики поделились моделями расы Век (как мужской, так и женской моделями), а также показали концепт мужчины Пи’Рай.
Также интересен один из рейд-боссов. По идее, мы также должны встретиться с ним уже на втором альфа-тесте, и Стивен злорадно отметил, что он очень хотел бы на это посмотреть.
Ну и странное существо, концепт которого был показан ранее в одном из наборов предзаказа.
Ответы на вопросы
Планируете ли вы добавить в игру PvP зоны с высоким шансом выпадения с персонажей реальной экипировки?
Нет. В PvP и так есть система выпадения ресурсов при гибели.
Будут ли узлы сталкиваться с проблемами инфраструктуры от воздействия различных элементов геймплея?
Конечно. Есть три основные системы, влияющие на строения в узле. Во-первых, это события с NPC, которые зависят от действий игроков, развития сюжетных линий, просто атрофии узла и т.п.
Во-вторых — осады и войны. Ну и в-третьих — природные явления вроде торнадо или урагана, которые могут нанести урон зданиям
Если здание было повреждено — его придется чинить. Если оно было разрушено — сначала придется убрать обломки, а затем заново его отстроить. До тех пор услуги, которые предоставляло это строение, будут недоступны.
В игре будут уникальные предметы, доступные в единственном экземпляре на сервере. Что будет, если игрок, получивший такое снаряжение, покинет сервер?
Предмет снова будет доступен для получения.
Поясните, если мир будет постоянно меняться, как вы планируете добавить туда ключевых сюжетных персонажей и настроить сюжетные главы?
Система сюжетных глав построена так, что в них есть несколько точек, которые могут изменяться в зависимости от условий, возникающих в мире в результате действий игроков. Самый простой пример — города, чей облик и задания в них зависят от того, какая раса вложила больше усилий в развитие узла. Стивен сказал, что ему не нравится подход современных игр-песочниц, когда разработчики дают игроку инструмент, но не дают причин пользоваться им. По его мнению, «если у вас есть дверь, но за ней ничего нет, то нет смысла ее открывать». Команда Intrepid работает над очень многофункциональной системой сюжетных глав, которая будет представлять контент разными способами в зависимости от того, что делают игроки на сервере.
Вы упоминали, что тяжелая броня будет хороша против физического урона, а легкая — против магического. Зачем тогда нужна кожаная, средняя броня?
Выбранный тип брони во многом зависит от того, как вы оцениваете угрозу. Это ситуативное решение. Вы можете иметь несколько комплектов снаряжения. Кожаный доспех дает вам смесь защиты и будет иметь свои преимущества, связанные не только с уменьшением урона. Броня может менять и исходящий урон от умений, и шанс критических ударов и т.п. Доспехи — это не только снижение урона.
Будут ли древние столицы рас потенциальными узлами, которые можно развить?
Вы возвращаетесь в мир, который был покину многие тысячи лет. Все древние города обратились в руины. Новые города, которые вам предстоит возвести, могут быть расположены на руинах старых империй, но это будут совершенно другие города.
Будут ли в Ashes of Creation подземелья в инстансах со сложными, заскриптованными боссами, из которых выпадает лут?
Да, такие подземелья будут, но мы строим игру в основном для открытого мира и разделение открытый мир – инстансы будет примерно 80 на 20%. Инстансы будут в основном использоваться для определенных сюжетных моментов. В них можно будет получить снаряжение, но эти награды не будут самыми лучшими в игре.
Такие аксессуары как кольца или ожерелья будут давать горизонтальный или вертикальный прогресс персонажа?
Оба варианта.
Будут ли у водных ездовых животных опции или умения для рыбалки?
Да, обязательно. Рыбалка — важный элемент игры и у ездовых животных будут определенные умения для нее. Поиск рыбы, например, облов территории или даже возможность ловить рыбу верхом на маунте.
Как будет распределяться лут рейда, если во время боя рейда происходят PvP-сражения?
У нас уже готова достаточно сложная система распределения для таких случаев. Используется смешанный подход, включающий учет нанесенного урона и то, кто первым тегнул (ударил) противника. К примеру, если для получения лута вам нужно набрать 51% урона по противнику, то если вы первым ударили его, вы получите преимущество в районе 5-10%. Это еще будет определяться во время тестирования.
На этом всё! Ждем новостей, обновления косметических товаров в магазине и не забываем лайкать и делиться новостью! 🙂
Благодарю!