Групповая динамика — часть 1 из 2

Группы в MMO столь же важны, как и любая другая часть игры. Тем не менее, зачастую кажется, что их создавали в последнюю очередь — просто чекбокс, который надо отметить, чтобы игроки могли начать играть вместе. Но в чём смысл, если в игре нет контента который просит игроков объединяться и путешествовать дальше совместно? В Ashes of Creation, группы являются неотъемлемой частью игры. Сольная игра также поощряется и полностью жизнеспособна, но мы лично верим в то, что MMORPG показывает лучшие стороны, когда она способствует формированию сообществ. А это не может произойти, если никто не играет совместно. Сегодня мы хотели поговорить о групповой динамике в Ashes of Creation.

Обратите внимание: Ashes of Creation всё ещё находится в разработке. Наши идеи, описанные здесь, могут изменяться по мере тестирования и из-за отзывов игроков. Несмотря на это, мы можем уверить вас, что фанаты группового контента будут довольны вне зависимости от этого. Обещаем.

Размер группы

В Ashes of Creation, мы собираемся сделать их большими. Текущий размер группы у нас — восемь человек. И хотя это число ещё может измениться до релиза, оно на самом деле служит определённой цели, которая есть у нас для геймплея. Нам нравится идея больших групп, потому что мы хотим вернуть собственно массовость в Massively Multiplayer. Если люди просто хотят поиграть с четырьмя другими, они могут всегда сыграть в свою любимую MOBA. Идея группы из 8 человек состоит в том, чтобы позволить нам в полной мере усилить роли в группе и создать необходимость в каждом из архетипов в каждой группе.

И у нас будет большой простор для креативности в сражениях, если мы будем создавать их с учётом каждой из этих ролей. У каждого архетипа есть важные дополнительные умения, которые дополняют возможности исследования и поиска приключений, которые помогут в подземельях и сделают остальной контент приятнее и проще. Мы хотим, чтобы хорошо подобранные группы получали вознаграждение за разнообразие и участие. Обратная сторона медали состоит в том, что для балансировки групп на восемь игроков требуется гораздо больше работы, а из-за большого количества требуемых игроков может появиться проблема доступности для некоторых людей, если их социальные круги не очень большие. Однако, учитывая размеры серверов, мы ожидаем увидеть большую населённость, благодаря которой вам будет кого выбрать при создании группы. Ожидайте, что эта тема привлечёт большое внимание во время наших видео и фаз альфа тестов.

Правила лута

Этот вопрос вроде простой и понятный, однако тоже важный. Мы собираемся пойти по традиционному пути в вопросах правил лута. Лидер группы устанавливает правила и может назначать кого-то лутмастером, ставить циклический алгоритм распределения, или ставить вариант «Нужно/Не нужно» с бросками кубиков.

Мы также рассматриваем как вариант систему торгов, что позволит игроку, который хочет какой-то предмет, начать торговаться с другим игроком, который также хочет этот предмет. Вместо броска кубиков, предмет получит игрок, который захотел отдать больше золота. Это золото попадает затем в общий пул группы и распределяется между всеми игроками. В итоге получается выигрышная ситуация для всей группы!

Мы понимаем, что большинство игроков скорее всего просто будут использовать систему «Нужно/Не нужно»,  но мы стараемся предоставить игрокам в Ashes of Creation как можно больше вариантов выбора, и мы хотим убедиться, что для групп, друзей и гильдий будет доступна масса разнообразных возможностей.

Роли группы

Теперь поговорим о самом важном в групповой динамике Ashes of Creation. Хотя у нас есть стандартные роли — танк, дпс и саппорт, наша система вторичного класса и система аугментации делает кастомизацию вашего персонажа очень многогранной. Мы хотим, чтобы игроки и их билды чувствовались податливыми и разнообразными в Ashes of Creation. Мы не хотим, чтобы вы чувствовали себя запертым в одной роли, но в то же время мы хотим, чтобы роли и кастомизация были значимыми. Итак, как же мы будем поддерживать гибкость в развитии персонажа, поддерживая при этом важность ролей?

Традиционные роли, это общие понятия, под которые подпадают наши классы, однако лучше всего думать о них, как об инструментах, которые каждый класс может использовать, чтобы помочь своим братьям по оружию. Аугментации  – это то, за счёт чего вы сможете разнообразить и персонализировать вашего персонажа, выведя его за рамки основной роли, или наоборот — усилив его основную роль – выбор за вами. Танк может создавать стену, блокирующую монстров в области, в которой они смогут нанести урон только ему. ДД могут иметь умения, ослабляющие врагов, что позволит всем остальным наносить больше урона. Саппорт может укрепить союзников при помощи магии, защитив их от безжалостных врагов, стремящихся убить их.

Эти варианты вторичных эффектов и есть тот способ сделать классы действительно полезными, а не просто полагаться на подсказки в умениях, которые гласят «больше агро», «больше урона», или «больше лечения». Мы хотим, чтобы роль, за которую вы играете, действительно влияла на ваших союзников и врагов в окружающем вас мире. Огромные цифры урона это конечно неплохо, но «стильное» уничтожение противников это как раз то, что делает победу ещё слаще.

Скоро мы ещё подробнее рассмотрим динамику групп со всеми деталями и расскажем, как она сочетается с рейдами, подземельями, а также квестами и системой целей. Спасибо за чтение и не забывайте подписываться на каналы в  YouTube, Twitter и Twitch!

Ну и конечно подписывайтесь в нашу группу Вконтакте и регистрируйтесь на официальном сайте, чтобы получить шанс попасть на альфа тесты!

 

Поделиться:

Отправить ответ

Оставьте первый комментарий!

Оповещать о
avatar
wpDiscuz