Как всегда, стрим начался с рассказа о состоянии дел в студии. Разработка идет полным ходом, Intrepid Studios готовит игру ко второму альфа-тесту. За январь и февраль к команде присоединилось еще порядка 10 человек и работы некоторых из них мы сможем увидеть в ближайшее время, так как сейчас они работают над инструментом по созданию персонажей.
К сожалению, в этой трансляции генератор персонажей не показали, так как Стивен посчитал, что он недостаточно готов. Чтобы не смущать людей, которые впервые слышат об игре или не следят за ходом разработки постоянно, новые элементы планируется выкладывать только когда они будут выглядеть достаточно завершенными. Возможно, его покажут уже во время следующего стрима. Команды активно работают над биомами для второго альфа-теста Ashes of Creation и над обликами игровых рас, которые покажут далее по ходу трансляции.
В этот раз к стриму присоединился Брайан Лангфорд — исполнительный продюсер Ashes of Creation. 25 числа как раз была значимая дата — 3 года с момента его присоединения к команде. Брайан рассказал, чем занимается он и его команда, так как многие не понимают роль продюсеров в разработке. А это очень важная должность. Отдел продакшна отвечает за ход всей разработки игры — от согласования дизайнов, до их внедрения. Продюсер оценивает риски, выбирает подходящий путь разработки, следит за общим ходом создания проекта. По сути, команде продакша нужно быть в курсе каждой мелочи и каждого изменения, чтобы корректно рассчитывать ключевые точки разработки и делать так, чтобы они выполнялись в срок. По словам Брайана, это сложная работа, в которой необходимо следить за множеством различных факторов.
Далее речь зашла о работе команд дизайна и инжиниринга, а также о системе разведения животных, о которой рассказали подробнее, ведь она должна быть доступна на Alpha 2 Ashes of Creation. По словам Стивена, любая система должна быть интересной, а интереса также добавляет и ее реалистичность. Это сильно коснулось как раз механики разведения животных. Стивен рассказал, как во время обсуждений дизайнер, работающий над этой механикой, пришел защищать свое видение у других дизайнеров в лабораторном халате и очках, принеся с собой целую папку документов. В итоге, его система понравилась. В чем ее особенность? Она основана на базовых принципах генетики. На данный момент, это будет самой расширенной и сложной системой среди всех механик крафта.
Чтобы разводить животных, вам нужно будет сначала их приручить в дикой природе. После этого, вы сможете начать использовать животное или же можете попытаться разводить их. В системе разведения будет работать генетический элемент — у животных будут определенные характеристики, на которые влияет генетика. Они влияют на внешний вид и возможности, которые заводчики могут выделить. Для примера — пустынные лошади будут самыми быстрыми, равнинные — самыми выносливыми, тундровые — самыми здоровыми. При их скрещивании, некоторые особенности могут объединяться или усиливаться, благодаря чему можно будет получить уникальное животное. Мастер-заводчик сможет буквально создавать новые породы животных.
При этом, разведение будет требовать много усилий от заводчика. Мало просто скрестить два вида — за потомством нужно следить, кормить, ухаживать, а также тренировать — тренировки будут важным элементом в закреплении тех или иных генетических «мутаций».
Вся эта система будет тестироваться во время Alpha 2, чтобы понять – не слишком ли она сложна и интересна ли она игрокам. Да, в ней будет присутствовать элемент случайности (как и в реальном разведении подобного рода), но чем выше будет ваш уровень мастерства в профессии, тем меньше рандом будет влиять на результат.
Так как система разведения сейчас получается сложнее, чем другие профессии, возможно, она будет разделена на несколько основных веток. Например, разведение ездовых животных или боевых питомцев. Базово развить можно будет все ветки, но мастером стать — только в одной (или двух, в зависимости от их итогового количества). Это будет также тестироваться во время второго альфа-теста.
Не забываем, что в игре есть еще и водные животные, которых также можно будет приручить и разводить.
Что ж, с разведением разобрались, настало время рассказать, чем занята команда окружения. А они готовят биомы ко второму альфа-тесту. Конкретно сейчас ведется работа над речным (равнинно-холмистым) биомом, в котором будет очень удобно разводить и тренировать животных. К слову, этот биом будет начальным для людей Кейлар. Так что если вы планируете начать игру за эту расу, то эти прекрасные виды будут радовать вас с первых шагов по миру Верры.
Стивен заявил, что, создавая этот биом они хотели, чтобы он выглядел реалистично, напоминая существующие в нашем мире места, но при этом был фентезийным. Этот биом станет большой частью карты для второго альфа-теста Ashes of Creation.
Кроме того, команда активно работает над биомами и архитектурой игровых рас. Основная сложность здесь заключается в том, что облик городов будет зависеть от главенствующей расы узла. А так как игроки могут свободно расселяться по всему миру, может возникнуть ситуация, когда, например, активно переплетающаяся с деревьями архитектура тех же Пи’Рай не будет подходить к биому, в котором расположен узел (например — пустыня). Именно этот вопрос сейчас решают дизайнеры и художники, стараясь подобрать такие варианты архитектуры, которые бы подходили под все биомы. Вот некоторые варианты артов рас Пи’Рай и Рен’кай.
Ну и теперь перейдем к одному из самых главных моментов стрима — нам показали облик лесных эльфов — Пи’Рай. Разработчики постарались немного отойти от классического облика. По словам Стивена — это достаточно рискованный шаг, однако они хотели сделать эту расу более уникальной. Пи’Рай живут в тесной связи с природой и это отразилось на их облике.
Конечно, это только первый арт — настраивать облик персонажа вы сможете очень гибко. Если вам не очень нравятся рога/ветви на голове — у вас будет возможность сделать их, например, очень маленькими (или наоборот — больше, чем на арте), однако отказаться полностью от них нельзя. Кстати, возможно эта часть облика лесных эльфов будет реагировать на времена года 🙂 Кроме арта уже готова и первая черновая модель расы.
Помимо новой расы, ведутся доработки и уже существующих. Так, опираясь на отзывы игроков, были обновлены модели людей и орков — немного изменена кожа. Также впервые показали женскую модель Кейлар, новые костюмы и модели некоторых животных.
Вопросы и ответы
Будет ли ИИ NPC использовать окружение?
В определенных случаях — однозначно будет. Например, раненые могут начать прятаться. Будет ли подобное распространяться на всех NPC в игре пока обсуждается, но хотелось бы.
Будут ли классы, у которых будут бонусы или ограничения в морском бою?
Это скорее зависит от утилитарных умений. Будут определенные моменты, которые могут дать бонусы к морскому контенту, но это не будут специальные умения именно для морского боя. Как пример — умение или заклинание, позволяющее дольше находиться под водой. Но при этом в игре будут, например, зелья, дающие такой же эффект.
Учитывая, что в зависимости от климата некоторые умения могут становиться сильнее или слабее, будут ли они меняться в зависимости от времени года или других изменений погоды на Верре?
Да, они будут меняться в зависимости от времени года, а также во время событий, влияющих на погоду. Как пример — если к вам прилетит ледяной дракон, вместе с ним придет вьюга и холод, что повлияет на некоторые умения.
Как будет распределяться урон от падения, если персонаж ехал верхом?
Количество урона зависит от высоты падения. В первую очередь урон будет нанесен ездовому животному. Если урон превышает здоровье животного — пока окончательно не решено. Может быть маунт поглотит весь урон, а, возможно, остаток перейдет на персонажа. Это будет тестироваться.
Ранее вы упоминали катакомбы с процедурной генерацией под божественным метрополисом. Будет ли что-то подобное внедрено в другие данжи или рейды, например?
В какой-то мере. Хочется избежать ситуации, когда процедурная генерация добавляется только для того, чтобы заявить, что она у нас есть. В таком случае часто это выглядит немного странно и явно видно (и визуально и по механике), что эта самая генерация использовалась. Мы хотим воспользоваться некоей смесью, где часть изменений предопределена, а часть — генерируется процедурно. Собственно, система изменения городов или дорог при росте узла тому примером.
Расскажите подробнее про инвентарь хранилища и каравана?
Над инвентарем сейчас идет активная работа и на втором альфа-тесте вы увидите обновленную систему. В чем разница между вместимостью каравана и хранилища. В караване ресурсы помещаются в ящики. И караван может везти ограниченное количество ящиков. У ящиков также есть уровень качества. И чем он выше — тем больше ресурсов туда можно поместить. Это еще находится в разработке и проходит очередную итерацию. Ну а при достижении точки назначения уже ресурсы будут перемещаться в хранилище или инвентарь.
Обработка материалов во фригольде будет пассивной или надо будет там находиться и что-то делать? Мини-игра, возможно?
И то и другое. Мы хотим попробовать разные варианты. Для создания предметов вам потребуется подготовительная работа. Например — подготовка нужной древесины для поддержания огня нужной температуры в кузнице. Что позволит переработать определенный уровень руды и создать слитки. В этот процесс входят и сбор, и обработка и все это требует времени. Для переработки могут использоваться специальные машины, которые делают все сами, но у них есть свой геймплей компонент. Например, они могут перегреться и вам нужно подливать воду для охлаждения.
Будут ли у ездовых животных умения, делающие перемещение на дальние дистанции менее скучным?
В принципе — сама система ездовых животных предполагает некоторый уровень фана от перемещения. Ведь разные животные перемещаются по-разному. Могут быстрее перемещаться по разным типам местности, выполнять длинные прыжки и т.п. Что касается именно фановых умений… пока таких нет, но мы подумаем.
К слову, для перемещения между узлами планируется добавить автоматическое следование по дороге, но его можно в любой момент прервать, чтобы свернуть к замеченному интересному объекту, например.
Что вы думаете о том, чтобы добавить больше спутников на небо Верры? Несколько лун выглядели бы красиво.
На небе Верры и так несколько лун 🙂 Да, мы согласны, что во многих играх небу уделяется мало внимания. Мы планируем сделать его максимально красивым.
Лесные эльфы — прям топ выглядят!
Благодарю.