Привет всем! В прошлый раз мы разобрались с главной механикой игры — узлами, а сегодня речь пойдет о собирательстве, крафте и экономике. Все эти системы завязаны друг на друга и рассказывать о них по отдельности было бы неправильно, так что видео получится достаточно длинным. Устраивайтесь поудобнее, запасайтесь любимыми напитками, расслабляйтесь, а я начну рассказывать.
В Ashes of Creation будет немало разнообразного снаряжения, и чтобы получить самое лучшее, игрокам потребуется либо сражаться с сильнейшими монстрами, либо создавать его самостоятельно (ну или покупать у тех, кто создает его самостоятельно). По мнению разработчиков, в игре имеет значение только то, что игроки делают сами. Поэтому и лучшее снаряжение также будет создаваться самими игроками. Звучит на первый взгляд просто, но на деле…
На деле, процесс крафта разделен на три пути — собирательство, обработка и, собственно, сам крафт. Чтобы добыть лучшие ресурсы, вам надо стать мастером в собирательстве. Чтобы создать из ресурсов лучшие материалы, потребуется стать мастером в обработке ресурсов. Ну а чтобы создать что-то из этих материалов — нужно быть мастером ремесленником. Стать мастером можно только в одном из этих направлений. Т.е. ваш персонаж может быть мастером по сбору редких ресурсов, но уже не сможет добиться таких же высот в их обработке или в крафте. Чтобы наладить полный цикл производства каких-то предметов, вам понадобится помощь других игроков или несколько персонажей (но это уже потребует немало времени). Да, не забывайте, что игра в разработке и некоторые идеи и элементы могут измениться. Разработчики часто проводят опросы среди игроков и вполне могут немного изменить свое мнение.
Вот список профессий, которые известны на данный момент:
Собирательство: рыбалка, сбор растений, добыча древесины, добыча руды и приручение животных.
Обработка: обработка древесины, руды, растений и животноводство
Крафт: алхимия, создание брони, оружейное дело, приготовление еды, ювелирное дело, строительство кораблей, строительство осадных орудий и письменное дело (свитки, книги и т.п.). Список пока что не полный и не окончательный, но уже, как видите, не мало.
Для каждого из направлений существуют свои требования. Для сбора ресурсов, потребуются инструменты. Игроки, выбравшие этот путь, смогут создавать их самостоятельно, участие представителей других профессий не потребуется. Чем выше качество инструмента, тем выше уровень ресурсов, которые можно им собирать. Инструменты не вечные и будут портиться.
Чтобы заняться обработкой, вам потребуются не только инструменты, но и соответствующие строения. Вы сможете возвести их сами во фригольде, если добудете соответствующий чертеж, а можете воспользоваться ремесленными зонами в узлах, если такие были возведены мэром города.
Для создания предметов, помимо соответствующего здания потребуются и рецепты, получить которые можно различными путями: от покупки у NPC торговцев до дропа из монстров.
Создание предметов начинается со сбора ресурсов. И уже здесь вас ждут интересные трудности. Ресурсы в мире ограничены, причем сразу несколькими способами – местоположением, временами года, игровыми событиями и т.д. Есть ресурсы, которые после добычи сразу исчезают и появляются там же спустя некоторое время, а есть точки, где эти ресурсы можно добывать в течение длительного времени сразу нескольким игрокам.
Например, вы можете обнаружить мифрильную жилу и начать разрабатывать её. При этом это будет единственная жила на несколько соседних узлов. А в другом узле может обнаружиться жила меди. А в третьем – добываться особая древесина. А некоторые растения вообще можно будет собрать только осенью… Подобные разграничения автоматически заставляют игроков начинать торговлю и обмен ресурсами, чтобы иметь возможность создавать снаряжение и развивать узлы. Но это еще не все! Стоит помнить, что такие скопления ресурсов конечны. Они располагаются в мире некими «кластерами», местоположение которых зависит в том числе от окружающей среды (т.е. найти руду в лесу вы не сможете). Когда собраны все ресурсы из конкретного кластера, он исчезает… и появляется в другом месте. Нет…вы, возможно не поняли.. это место может быть очень и очень далеко от предыдущего. Т.е. найденная вами жила мифрила истощится, и вам придется либо искать новую, либо покупать ресурс у других игроков.
С этим разобрались. Вы нашли какой-то ресурс и собрали его. Если вы планируете крафтить только для себя, то вы на себе его и несете, а вот если вы хотите заработать, то этого ресурса вам потребуется очень много. А значит, понадобится и способ его перевозки. Тут вам могут помочь личные мулы, которые позволяют вести больше ресурсов, чем игрок тащит на себе, либо, если вы собрали совсем уж много — караван. Но вы же помните, что его могут ограбить, да? Про караваны я расскажу чуть позже.
Допустим, вы без проблем доставили ресурсы в свой фригольд. Загрузили другого персонажа или позвали друга (ведь нельзя одновременно быть мастером и по сбору и переработке) и переработали ресурсы в материалы. Теперь вам требуется помощь мастера ремесленника, соответствующее здание и рецепты. Если чего-то из этого нет в вашем фригольде (а его площадь все же ограничена), придется везти все это в узел, где развита соответствующая инфраструктура. Например, обработка железа возможна только в узлах не ниже второго уровня.
Если все прошло успешно, то вы (или ваши товарищи) сможете создать из материалов уникальные предметы. Уникальные в прямом смысле, так как мастер может влиять не только на внешний вид, но и на характеристики, делая снаряжения уникальным. Вы можете усиливать одну характеристику взамен другой или, например, добавлять оружию определенный тип урона — огнем, холодом, светом и другими элементами.
Итак, снаряжение готово и теперь, если вы хотите на этом заработать, его (ну или материалы, если вы не хотите проходить весь цикл крафта) нужно продать… и тут мы переходим к разделу «торговля».
Торговля
Рынки в Ashes of Creation в основном будут региональными. Центрального аукциона, доступного во всем мире всем игрокам не будет. Возможно появление такого в экономическом узле, если он разовьется до метрополиса, но и то — действовать он будет только для его вассалов и экономических узлов с развитыми аукционными домами. При помощи этого аукциона вы сможете делать ставки на лоты в других, даже отдаленных узлах… но вот падать волшебным образом вам в почтовый ящик купленные предметы не будут. Чтобы доставить товар, вам придется подумать о том, как его перевозить. Плюс, учитывая, что ресурсы меняют свое местонахождение, игрокам волей-неволей придется путешествовать по миру, искать необходимые материалы, покупать их и доставлять их к месту переработки или крафта.
Инвентарь игрока ограничен, поэтому для перевозки потребуется особый транспорт. Если предметов и ресурсов не очень много — хватит личного мула, но, если у вас большое производство, без каравана не обойтись.
Здесь возникает момент риска, так как караван может быть разграблен. Шанс этого, однако, не столь велик, как может показаться. Маршрут для каравана вы выбираете сами. По сути, сам караван полностью управляется игроком. Вы можете двигаться по дороге, а можете попробовать пройти напрямую, через леса, поля и болота. Так что если не разболтаете свой маршрут, то перевозка окажется достаточно безопасной.
Естественно, по дороге караван будет катиться быстрее, зато в лесу вас сложнее обнаружить и устроить засаду. Создавая караван, вы сможете устанавливать в него дополнительные элементы, улучшающие характеристики. Это могут быть «внедорожные» колеса, увеличивающие скорость перемещения по пересеченной местности. Или дополнительная броня и расширение количества перевозимых предметов.
Кроме того, можно будет нанимать NPC стражников, а также устанавливать дополнительную плату для игроков, которые помогут охранять ваши товары во время пути. Награда им будет выдана только в том случае, если караван успешно доберется до точки назначения.
К слову, если караван будет разрушен, с его обломков можно будет получить особый сертификат. Его нужно будет отнести в точку старта каравана, чтобы забрать часть материалов, находившихся в нем. Эта система введена для того, чтобы игроки не абьюзили разрушаемость каравана. Ну вы же понимаете — запустили караван, проехали полпути, сами же его сломали, сертификаты забрали и оставшуюся часть маршрута проделали налегке и в безопасности. Нет, так не получится — материалы будут привязаны к точке запуска, пока караван не доберется до точки назначения.
Караваны используются не только обычными игроками. Мэр города может заключать торговые соглашения с другими узлами и прокладывать постоянные торговые маршруты к ним. Первый такой караван мэру предстоит провести самостоятельно, но в дальнейшем они будут двигаться автоматически. Время запуска автоматических караванов определяется игроком с соответствующим доступом, так что подстеречь их будет проблематично, хотя, конечно, возможно. Ну и охрана у них также имеется.
Опасаясь быть разграбленным не забывайте, что в мире Верры нет телепортов. Так что догонять караван злоумышленникам придется на своих двоих (или четырех, если есть ездовые животные). Вы можете, например, специально рассказать кому-то об одном маршруте, а на самом деле повезти караван по другому. И догнать вас станет уже проблемой.
Что ж, предметы скрафчены и доставлены в нужный узел. Как же их продать? Перед вами опять несколько вариантов.
Во-первых есть банальная торговля между игроками. Вы можете покричать на площади, мол: «Продается мега пуха, подходи, не скупись, покупай живопись». Возможно, так вы сможете найти несколько покупателей, но в целом такой способ продажи будет, наверно, популярным только у действительно хороших крафтеров, известных по всему миру. В их случае кричать на площади будет и не нужно — игроки сами к ним придут.
Гораздо проще (хоть и чуть менее выгодно) будет открыть свою лавку. В городе может быть построена торговая площадь, где игроки смогут арендовать место для собственного магазинчика. Почему менее выгодно? Потому что надо платить за аренду и налог… Почему «чуть»? Потому что магазинчик работает все время, даже если вас нет в игре. За счет чего количество проданных товаров может возрасти многократно. Особенно если торгуете вы расходниками или, например, предоставляете услуги по ремонту снаряжения. В итоге этот вариант скорее всего будет даже более выгодным, чем первый.
Лавку также можно открыть и на территории своего фригольда, но тогда он должен располагаться возле места, где ходит много игроков. Причем, желательно, разных.
И тут мы снова возвращаемся к караванам. Посещать ваш магазинчик в итоге будут по большей части жители того узла, где он расположен и, быть может, соседних. Если же вы захотите увеличить выручку, нужно будет увеличивать и охват клиентов. Путешествовать по миру, искать города, где ваши товары будут востребованы, открывать там магазины и вести в них товары. Все как в средневековье в общем.
Крафт и торговля, это огромный пласт игры и, хотя, он не обязателен именно для вас (и может быть вам не интересен), для мира в целом эти элементы будут жизненно необходимы. Торговля влияет не только на PvE составляющую, но и открывает возможности для любителей PvP. Никто не мешает создать отряд наемников и специализироваться на защите караванов. Или наоборот — поджидать незадачливого торговца в кустах, аки соловей разбойник.
Чем мне и нравятся идеи Ashes of Creation — игра дает вам различные инструменты и только от вас зависит, как ими воспользоваться. Очень надеюсь, что эта часть будет реализована так, как и задумано.
На данный момент, это вся информация, которая есть по крафту и экономике в игре. Надеюсь, было интересно. Ну а раз речь в этом видео зашла о караванах, то в следующем, пожалуй, стоит рассказать о PvP… или, может о личном жилье? Хм… посмотрим. Подписывайтесь, чтобы не пропустить.
На этом все. До встречи, друзья!
Благодарю!