Перевод ответов на вопросы игроков от Стивена

25 июля прошел стрим, во время которого Стивен Шариф отвечал на вопросы об игре Ashes of Creation. Запись стрима можно найти на официальном канале в Youtube, а перевод — на нашем канале или же в текстовом варианте ниже. Приятного чтения!

Во время обсуждения архетипа вор, вы сказали, что только они смогут проникнуть в самые глубокие части подземелий. Это буквально или для красного словца? Что еще можете сказать на эту тему?

В Ashes of Creation есть дополнительные (не боевые) умения. Большинство MMORPG делают упор только на боевые умения, но мы хотим дать игрокам больше возможностей. У каждого класса есть особые дополнительные умения, так или иначе влияющие на геймплей и взаимодействующие с окружением. У вора это возможность отыскивать скрытые двери, ловушки, дополнительные сокровища в подземельях. Но учитывайте, что эти двери появляются в случайных местах подземелья, так что не получится запомнить их местоположение и каждый раз находить.

Как будет распределяться опыт в группе за убийство противников или выполнение заданий?

При убийстве, опыт за монстра или рейд босса будет делиться между всеми участниками группы или рейда. Более того — для таких случаев есть специальный коэффициент (максимально — 1,3 или 1,4), зависящий от количества игроков в группе. Что же касается заданий — то они привязаны к конкретным персонажам и опыт за их выполнение достается только тем, кто их выполнил и не делится на всю группу.

Учитывая такое большое количество узлов, сколько подземелий и мировых боссов будет в игре? По одному на узел или подземелья будут рассчитаны сразу на несколько узлов?

Да, у нас около 103 узлов, но учитывайте, что их начальная зона влияния достаточно небольшая. Поэтому подземелья располагаются между несколькими узлами. Соответственно влиять на подземелье будет самый развитый узел, в чью зону влияния оно попадет. Что касается рейд боссов, то их при запуске игры будет 12-15 штук. Сюда, конечно, не входят боссы подземелий и региональные боссы. В чем между ними разница? В таблицах лута, например, а также в количестве игроков, необходимых для того, чтобы успешно справиться с боссом. Легендарное снаряжение можно получить с легендарных мировых боссов, они статичны. Региональные боссы же зависят от типа узла.

Почему вы планируете разрешить мультибоксинг (игру сразу с нескольких аккаунтов). Ведь с какой-то стороны это можно отнести к Pay to Win механике.

Понимаю ваше беспокойство, но хочу еще раз заверить, что в Ashes of Creation не будет P2W. Причем ни в каком виде. Могу привести пример скрытого P2W из одной игры, где игроки также самостоятельно определяли игровую экономику.  Там был ресурс, при добыче которого был шанс улучшить его и получить крайне редкий его вариант. И этот редкий ресурс был в свою очередь необходим для создания особых игровых предметов. Ресурс был очень ценным из-за своей редкости, но затем разработчики вели в игровой магазин семена с более высоким шансом получения этого ресурса и это полностью дестабилизировало рынок, так как его стало очень много. Это буквально уничтожило баланс экономики и это ужасный пример P2W механики. Также я не одобряю механики вроде платежей за расширение инвентаря, так как это тоже своего рода преимущество. Что же касается нескольких аккаунтов — с одной стороны да, это можно рассматривать как своего рода P2W, так как можно развивать одновременно двух персонажей, однако следует понимать, что кроме оплаты аккаунта, игроку придется также тратить и свое время. Кроме того, существуют и некоторые ограничения, как, например, фригольды — он может быть только один на аккаунт, чтобы игроки не заполонили весь мир своими наделами. Ну и нужно понимать, что ограничить возможность иметь несколько аккаунтов достаточно сложно, ведь мы не можем блокировать количество аккаунтов по IP — с него могут играть несколько членов семьи.

Если игрок носит костюм из игрового магазина, он скроет его реальное снаряжение. Как можно будет определить, особенно касаемо PvP, насколько сильный игрок перед тобой? Вы что-то говорили про базовое отображение персонажей.

Такого игрока можно будет выделить и увидеть иконку, показывающую базовую информацию о его снаряжении (тяжелое, легкое, среднее). Также по рамке этой иконки можно будет примерно определить уровень снаряжения. Что касается базовых моделей — они будут отображаться, если рядом с вами будет большое количество других персонажей или во время определенных событий. Это нужно, чтобы снизить нагрузку на системы игроков.

Что произойдет с караваном, если меня выкинет из игры или если мне нужно будет выйти из нее?

Караван останется в мире, пока вы не зайдете обратно или пока его не уничтожат.

Какие бонусы можно будет получить в религиозной системе? Можно ли будет менять религию? Я бы хотел отыгрывать религиозного фанатика 🙂

Можно быть последователем только одной религии. Религии дают вам особые задания. Выполняя их, вы будете получать достижения и зарабатывать ранги и титулы. На высших рангах можно получить особые аугменты, действующие поверх уже выбранных классовых аугментов. Сменить религию можно, но при этом вы потеряете весь прогресс.

Какие классы смогут лечить других игроков напрямую? Только клирики?

Напрямую могут лечить клирики и барды. Но у бардов это будет реализовано больше на лечении на определенном расстоянии от персонажа, а клирик сможет выбирать и лечить конкретные цели. Так что да — базовый архетип клирик будет основным хилером в игре. Но клирика можно выбрать и вторичным архетипом, получив возможность лечить самого себя или союзников, но гораздо слабее, чем на это способен клирик.

Недавно на тесте осад с Phoenix Intiative мы тестировали в том числе и action умения, которые выстреливают заряды в союзников и лечат их. Однако, мы пока не решили, будет ли это реализовано в игре подобным образом.

Как будет действовать еда в Ashes of Creation? Это будут длительные баффы?

Да, причем чем выше уровень повара, тем сильнее и длительнее баффы. Кроме того, улучшить эти баффы можно в личном доме, используя специальную мебель. Т.е. приобретя еду, вы можете дополнительно улучшить ее в духовке у себя дома. Также есть баффы, зависящие от расстояния. Игрок может построить таверну и продавать в ней еду. Другие игроки, зайдя в нее и купив эту еду, получат более мощный бафф, но он будет действовать на определенном расстоянии от этой таверны. Увеличить это расстояние можно улучшая строение.

Расскажите про собираемые материалы. Собрать их может только один игрок или они доступны всем желающим?

Есть несколько видов собираемых ресурсов. Некоторые да — можно собрать один раз, и они будут вновь появляться через некоторое время. Но кроме них существуют крупные месторождения. Это точки, из которых добывать ресурс можно несколько раз и в течение длительного времени. Они будут привлекать множество игроков и со временем истощаться. Когда жила истощится, она появится где-то в другом, случайном месте. Это может быть жила руды или большое скопление каких-то животных, которых можно приручать или добывать.

При старте игры, многие крупные гильдии сталкиваются с проблемой нехватки мест на сервере, так как он быстро заполняется. Приходится разделять гильдию по нескольким серверам. Планируете ли вы решать эту проблему? Например, будет ли доступен трансфер между серверами?

Да, я полностью понимаю, о чем вы говорите. Ранее я сам руководил очень крупной гильдией. В один момент в нашем списке рассылки было около 14 000 игроков. И я знаю, насколько тяжело бывает таким гильдиям на старте игры. Чтобы решить эту проблему, возможно, где-то в районе начала бета-тестов, мы откроем возможность забронировать место на определенном сервере. Эта возможность наверняка будет востребована гильдиями. Одиночным игрокам, которые идут в игру без большой группы, это вряд ли понадобится, хотя они тоже смогут воспользоваться этой возможностью. Кстати, этот вопрос в очередной раз показывает, насколько важно общение между разработчиками и игроками. Вы очень помогаете нам в разработке и речь не о предварительных заказах — они практически не влияют на наш бюджет — я финансирую разработку сам. Речь о ваших отзывах и советах, ваших переживаниях и желаниях. Именно они позволяют нам выбрать правильный путь развития и найти возможные сложные места.

Я слышал, что создание персонажа будет похоже на то, что мы видели в BDO. Так ли это?

Да, мне очень нравятся широкие возможности кастомизации персонажей в BDO — это действительно круто. Возможно, у нас будет чуть больше ограничений из-за большого количества рас. Но вообще наша цель сделать кастомизацию сравнимой с BDO, а, может быть, даже лучше.  Еще мне хотелось бы дать игрокам инструмент для создания персонажа до запуска игры. Чтобы вы могли поиграться с ним, сохранить понравившиеся результаты, а в момент запуска просто использовать сохраненные варианты и сразу погрузиться в игру.

Насколько сильно будет ограничено место в инвентаре? В чем преимущества каравана, если можно взять несколько игроков и перенести материалы в инвентаре?

Инвентарь ограничен и разделен на несколько вкладок. Например, квестовые предметы не будут занимать место в основном инвентаре — меня такой подход во многих играх просто бесит. По мере развития персонажа, инвентарь можно будет расширять, в том числе и секцию для материалов и заготовок. Кроме того, вы можете завести мула чтобы перевозить больше материалов. Что касается караванов — это не просто способ перевезти товары или ресурсы. Да и чтобы перевезти в инвентаре то количество ресурсов, что вмещается в караван, потребуется ОЧЕНЬ МНОГО друзей. Но у караванов, помимо возможности перевозки есть дополнительные бонусы. Например — система заданий, а соответственно и награды за завершение торгового пути. Караваны также нужны для организации торговых отношений между узлами, а за определенные караваны будут даваться увеличенные бонусы. Или, например, в другом узле может быть задание с большой наградой за сбор ресурсов для постройки определенного здания. Вы можете, конечно, долго таскать их на себе, но караваном получится гораздо быстрее и прибыльнее. Т.е. у караванов много дополнительных бонусов помимо вместительности.

По мере приближения к первому или второму альфа-тесту, вы расскажете больше обо всех архетипах и классах?

Да, мы обязательно расскажем о них. Мы хотим поделиться своими идеями и видением, чтобы получить ваши отзывы. Но при этом не хотелось бы рассказывать и слишком много, чтобы не нарушить ощущение первооткрывателя, которое возникает у игроков, когда они впервые попадают какую-то MMORPG. Как мы ранее говорили — прозрачность, это палка о двух концах. Поэтому мы не будем раскрывать все подробности.

Планируется ли изменять стоимость подписки в зависимости от региона? Я из Бразилии и у нас текущая стоимость в долларах будет очень большой.

Да, это называется гармонизация стоимости и это уже давно стало стандартом в индустрии. Так что в зависимости от региона, стоимость подписки может меняться. Но не забывайте, что такая стоимость будет поддерживаться только для серверов этого региона. Т.ч. если вы из Бразилии, вам нужно будет играть на бразильских серверах, чтобы действовала региональная стоимость.

Будет ли зависеть укрепленность узла от главенствующей расы? Например — будет ли проще осаждать город никьяр, чем город дюнир?

Нет, это не зависит от расы. Защищенность зависит от самих жителей и мэра города. Вы можете развивать рост узла, но тогда пострадают его защитные возможности. А можете наоборот, вложиться в оборону и укрепления.

Как распределяется между игроками дроп с мирового босса?

При формировании рейда, лидер выбирает способ распределения лута — там будет доступно много вариантов от ставок и голосования до случайного распределения. Если же есть два конкурирующих рейда, то это будет зависеть от урона и тегания. Т.е. если вы тегнули противника, то потребуется нанести не менее 40% урона ему, чтобы получить права на лут. Если не тегнули — не менее 60%. Вообще же честное распределение лута, это очень сложный вопрос, ведь нужно учитывать массу факторов. Поэтому я бы хотел больше отзывов и предложений со стороны коммьюнити на эту тему.

Каждый раз, когда я ищу геймплей с боевкой, я натыкаюсь на видео с королевской битвы в Apocalypse. Так как все же будет выглядеть бой в MMORPG?

Позвольте я быстренько поясню причины, по которым мы вообще сделали режим королевской битвы. В 2017 году, после первых показов игры, мы получили массу отзывов о боевой системе — что она скучная и не интересная. Сейчас мы хотим сделать для MMORPG гибридную боевую систему, сочетающую как action, так и классические умения. Бой, это, пожалуй, самый важный элемент любой MMORPG. Он должен быть интересным, динамичным и захватывающим. Когда мы решили взяться за гибридную боевую систему, нам потребовалось проверить, как работает action составляющая. Как работают хитбоксы, снаряды, умения с эффектом по области, оптимизация и т.п.

Королевская битва — это режим, который можно создать очень быстро и легко и который позволил нам протестировать все необходимые системы. Благодаря ему, мы обнаружили несколько моментов, которые нужно было полностью переработать. Но то, что вы видели в Apocalypse — это совсем не та боевая система, которая будет в MMORPG Ashes of Creation. Это только Action составляющая. На первом альфа-тесте вы увидите самую раннюю итерацию гибридного боя, но учитывайте, что разработка MMORPG, это очень сложный процесс, требующий множества итераций. Так что то, что вы увидите, это тоже не финальный вариант.

Насколько будет в PvP влиять разница в 2-4 уровня? И вообще — можно ли будет увидеть уровень другого персонажа и количество его здоровья?

Можно будет увидеть уровень, но не количество здоровья — его смогут увидеть только персонажи, находящиеся в одной группе. Вместо этого, вы сможете примерно оценить здоровье противника по плашке под именем персонажа. По мере получения урона, она будет «деградировать» — меняться, отображая примерное состояние врага. Что касается разницы в уровнях — мне лично не нравятся системы, когда я наношу 0 урона противнику на 5 уровней выше меня. Это неправильно. Конечно, влияние уровня будет, но это будет скорее сочетание влияния уровня и снаряжения.

Члены семьи могут призывать друг друга практически в любые локации. Не повредит ли это идее исследования и отсутствия быстрых перемещений?

Система призыва работает только внутри семьи, которая ограничена восемью игроками. Призывать кого-то из гильдии или другой семьи нельзя. Идея ограничения быстрых перемещений нужна в основном для борьбы с зергами, чтобы сделать игру интереснее. У нас не будет возможность открыть портал и переместить моментально весь зерг в одну точку. Допустим, у вас в гильдии есть шпион. Он узнал, что вы готовите запуск каравана и знает его маршрут. Он может передать эту информацию другой гильдии и вам устроят засаду. Но противникам придется потратиться время, чтобы добраться до нужной точки. А если они погибнут — они не смогут моментально вернуться в бой. Им опять придется добираться до вас.

Из-за отката после успешного отражения осады, хорошей стратегией защиты от них может стать специальное объявление осады, без реальной атаки. Как вы планируете бороться с подобным?

Не забывайте, что участвовать в осаде может кто угодно. Да, можно выполнить квест и объявить осаду, не собирая группу для атаки. Но никто не даст гарантии, что рядом нет группы, которая действительно хотела объявить осаду. И в таком случае уже вы не будете готовы к атаке. Ну и открывшаяся осада может спровоцировать атаку даже со стороны тех, кто не собирался атаковать вас. Т.е. подобная тактика упростит задачу для других.

Обожаю некромантов, особенно — подымать зомби из тел врагов или союзников. Будут ли у некроманта зомби и скелеты? Сколько они будут существовать?

У вас будут умения, для призыва существ. Существа отличаются друг от друга — они могут быть направлены на поддержку, защиту или нападение. Вам придется выбирать — кого призвать в каждом конкретном случае. Что касается зомби и скелетов — все зависит от вторичного класса, они серьезно изменяют призываемых существ. Выбрав клирика, да, можно будет вызывать зомби и скелетов. Сколько они будут существовать? Ограничения по времени нет. Они существуют, пока их не уничтожат, или пока вы не выйдите из игры или не призовете другое существо.

Система аугментов должна быть ключевым компонентом прогресса персонажа, но некоторые описанные вами моменты озадачили игроков. Это больше похоже на просто косметические изменения.  Можете разъяснить подробнее?

Конечно. Смотрите, у воина, например, есть умение «Рывок». При его применении, вам потребуется определенное количество времени, чтобы переместиться из точки А в точку Б и нанести урон врагу. За это время может произойти много всего — вас могут законтролить, противник может отступить, телепортироваться или уклониться. Если вторичным архетипом выбран маг, то рывок можно улучшить телепортом. В таком случае, вы моментально будете перемещаться к противнику, что значительно снижает шансы прервать умение. Так что это далеко не просто косметическое изменение.

Будут ли задания, распространяющиеся на несколько узлов или они привязаны к одному? И будут ли все задания доступны всем игрокам или можно найти скрытые, выполнить которые может только один персонаж.

Конечно, задания, привязанные к нескольким узлам, будут! Они появятся, когда между узлами будут установлены определенные отношения. Что касается заданий для одного… В принципе, что-то подобное будет. Давайте, приведу пример — допустим, есть храм, дающий вам задания. За выполнение вы продвигаетесь в рангах этого храма, получая титулы. И титул епископа (или кардинала — зависит от типа религии) может получить только один игрок. Этот титул дает также и дополнительные возможности для такого игрока. Например — дополнительное здоровье или бафф союзникам во время осады. Так что в таком плане да, задания для одного вполне возможны.

Какова ваша философия внутриигрового магазина за реал и не уничтожат ли эти костюмы визуальный прогресс в игре?

Когда речь заходит в бизнес модели и монетизации, я считаю, что продукт должен говорить сам за себя. Вот почему у нас не будет покупки игры — только подписка. Покупка стала бы лишним барьером для входа в игру. Иногда даже слишком высоким барьером. А населенность, это очень важный момент для MMORPG. В свою очередь подписка, это не такой большой барьер, но позволяет, к примеру, частично бороться с голдселлерами и ботоводами. Подписка позволяет вам зайти в игру, оценить ее и, если понравится — продолжить платить, поддерживая тем самым разработку.

Что касается костюмов… я не люблю называть другие игры, ну да ладо — мне нравится BDO, они сделали много клевых вещей… но, если вы там не покупаете костюмы за реал, вы выглядите как мусор. Такой подход мне не по душе. У нас будут красивые костюмы и в игре, включая легендарные. Но чтобы добыть их, нужно будет потратить время и усилия. А игроки делятся на хардкорщиков и казуалов. У последних не всегда хватает времени, чтобы добывать то, что есть у хардкорных игроков. Но многие любят выглядеть хорошо, так что для них есть возможность приобрести костюмы, тем самым поддерживая разработчика дополнительно. Основная задача сделать так, чтобы игроки могли получить хороший внешний вид как игровыми методами, так и за счет магазина.

Можно ли будет строить корабли во фригольдах, расположенных на берегу?

Нет, во фригольдах нельзя. Эта система связана с развитием узлов и гавань будет появляться и улучшаться с ростом узла. При этом узел не обязательно должен быть именно на побережье — он может быть рядом с побережьем, а гавани привяжутся к нему.  Там вы сможете строить корабли. Причем возможность эта открыта для всех игроков. А крафтеры смогут создавать особые предметы, улучшающие корабли — увеличивающие их скорость, защиту, атаку и т.п.

Есть много примеров, когда создатели других AAA проектов тратят месяцы на создание хай-энд контента, который игроками потом проходится за пару недель. Как вы планируете решать это, учитывая количество узлов. Даже WoW не справляется с этой задачей.

Здесь тоже поможет система узлов. То, как они взаимодействуют друг с другом. Они полностью меняют мир вокруг себя — таблицы с лутом, монстров, открывают доступ к контенту и т.п. Мы не создаем 103 разных зоны, мы создаем модульную систему, влияющую на мир, который строят сами игроки. И игроки могут изменить этот мир посредством PvP системы, разрушая построенное другими и открывая возможность получить что-то новое — новый контент, не виданный ранее. Многие разработчики использую термин «Песочница», как оправдание своего нежелания создавать контент. Мол — игроки сами себя развлекут. Это быстро наскучивает. Чтобы «песочница» работала, нужно создавать массу контента в стиле «тематический парк»… возможно, даже больше чем для других игр. Узлы — это система, раскрывающая историю, пока игроки создают мир.

Это был последний вопрос. Спасибо всем, кто пришел, смотрел и задавал вопросы. Я еще раз хочу поблагодарить всех вас за ваши отзывы и мнение. Обязательно рассказывайте об игре друзьям и приходите на форум или reddit, чтобы высказать свою точку зрения. Это правда очень важно для нас. С вашей помощью мы хотим создать игру, который вы будете гордиться.

Спасибо всем еще раз

И не забывайте вступать в нашу группу в ВК и поддерживать переводы лайками 😀

5 7 голоса
Оцените статью
Поделиться:

Подписаться
Оповещать о
guest
3 Комментарий
старые
новые по оценке
Inline Feedbacks
Все комментарии
Дмиттрий
Дмиттрий
26.07.2020 21:52

Спасибо за перевод. Было много новой инфы, не озвученной раньше.

Verbits
Verbits
27.07.2020 11:18

Благодарю.

XepMode
XepMode
29.07.2020 13:05

“наша цель сделать кастомизацию сравнимой с BDO” … смешно … учитывая что кастомизация БДО ущербна чуть менее чем полностью … “умение «Рывок». При его применении, вам потребуется определенное количество времени, чтобы переместиться из точки А в точку Б и нанести урон врагу. За это время может произойти много всего — вас могут законтролить, противник может отступить, телепортироваться или уклониться” … хорошо если всё будет реализовано именно так как тут написано … хотя лучше бы он подробнее разъяснил механику нанесения урона … а то в той же Терре на бумаге всё прекрасно … а в игре их боевая система откровенно корявая… Читать далее »

Поблагодарить за переводы