На днях, Стивен снял NDA на рассказы о нулевом альфа тесте Ashes of Creation! На визуальные материалы соглашение о неразглашении остаётся в силе, но вот рассказывать о своём опыте и впечатлениях — разрешено… чем и спешу воспользоваться 🙂
Итак, для начала — стоит помнить, что это ПРЕ альфа, т.е. даже не альфа. И тестировались на ней совсем базовые механики. Максимальный уровень был ограничен десяткой, узлы развивались до стадии 3, но без особого влияния на мир — оно и понятно 🙂
Пойдём с начала — производительность игры.
Машина у меня не то чтобы очень мощная по текущим меркам, хотя большинство игр на высоких, или ультра — тянет. Характеристики:
— Intel core i7-2600 3.4GHz (до 4 в разгоне)
— Nvidia GeForce GTX 960
— 16мб DDR3
— ssd диск
Настроек графики в альфа клиенте Ashes of Creation представлено не было. Тем, у кого тормозило, предлагалось менять настройки напрямую в файле, однако мне этого не потребовалось — с очень неплохой картинкой, с яркими и насыщенными эффектами (хоть и стандартными от UE) — игра не тормозила от слова «совсем». Задержки конечно бывали, но связаны они были именно с сетью — серверы всё-таки тестовые и находятся далековато — в США собственно.
На данный момент оптимизация игры более чем неплоха. Если разработчики смогут поддержать её на том же уровне к релизу, то это будет просто великолепно — при наличии 15-20 других игроков, ведущих активность в зоне видимости — лагов не было, или если и были, то по причине сети.
Графика и окружение
Ну — это UE4. Графика на уровне (особенно с учётом, что она будет ещё дорабатываться). Приняв участие в нескольких тестах, было чётко видно, что над графикой и анимацией активно работают. А если сравнить то, что было на первых А0 тестах и то, что показали в последнем геймплей видео разработчики — огромный прогресс на лицо.
Всем тем, кто ругает слишком яркие эффекты умений, слишком кондовую анимацию умений и т.п. — пожалуйста, помните, что это АЛЬФА тест — разработчики ещё делают механику, баланс и т.д. Умения уже прошли несколько итераций. И будут меняться ещё. И это само собой разумеется, что разработчики не будут заниматься эффектами умений и их анимацией, пока не получат практически финальный вариант — сейчас на умение натягивается стандартная анимация из коллекции и стандартный же эффект и отправляется в тест. Если делать их отдельно для каждого умения, половина из которых ещё будут убраны, или переделаны, то разработка растянется на годы.
Окружение в Ashes of Creation выглядит вообще потрясающе — различные климатические зоны, совершенно фантастические растения и шикарные виды со скал! Жаль нельзя поделиться скриншотами 🙂 Залезая на гору? сразу понимаешь масштаб игры… нет, не так… МАСШТАБ игры. Мир просто огромен. Я очень часто останавливался в разных местах просто для того, чтобы полюбоваться и сделать пару скриншотов. Некоторые виды открывались совершенно неожиданно — вот вроде ты идёшь по склону холма, перед тобой камни, чахлые деревца… поднимаешь на вершину — и перед тобой красивейшая долина с зеленью, протекающей рекой (текстуры воды, кстати, великолепные) и древними развалинами посреди всего этого… И чёртовы кошки, которые были чуток перекачаны для соло контента и от которых регулярно приходилось бегать 😀
Пока вот только не увидел смену времён года и погоды, но это видимо ждёт нас в дальнейшем.
Геймплей
Что можно сказать о геймплее — естественно, что полноценно оценить его не получится, так как большая часть возможностей попросту недоступна… Однако мир уже сейчас крайне интересен для исследования… Он красив, в нём много внезапных мест… Знаете, в своё время я очень полюбил игру Morrowind — именно за возможности исследования. Начав игру — я заблудился уже через 15 минут и получил массу удовольствия, нарвавшись в какой-то непонятной пещере на каких-то непонятных бандитов 🙂
Так вот — на тесте Ashes of Creation, где был представлен совсем небольшой (по меркам всего мира конечно) кусочек карты, со мной произошло ровно то же самое! Я реально заблудился и плутал достаточно продолжительное время, отбиваясь от монстров и открывая совершенно непонятные места, пока не наткнулся на небольшое событие, которое выполняли другие игроки — им на хвост я и сел, добежав, наконец, до города. Это было очень и очень классно.
В игре нет карты, только компас, хотя присутствуют квест маркеры — но, во-первых, не для всех заданий (к примеру, у задания собрать лечебные травы его не было), а во-вторых они жутко глючили, показывая маркер в том месте, где задание уже было выполнено, к примеру. Ну что поделать — отправлял баг репорт и бежал дальше 🙂
Но в целом — это просто рай, для любителей исследовать игровые миры и находить совершенно внезапные вещи в совершенно внезапных местах.
Квесты на данный момент в игру добавлены, но по большей части стандартные — убить нпц, собрать лекарства, патрулировать территорию — они добавлены просто, чтобы можно было получать уровень и прокачивать узел. Однако, благодаря тому, что нет карты и оповещений — очень прикольно натыкаться на зону с событием, просто гуляя по лесу, или лазая по горам.
Узел можно было поднять до 3 уровня и если честно — это тоже выглядело впечатляюще — вроде вернулся туда же, где был несколько часов назад, а там вместо палаток — уже деревенька стоит. А в деревеньке новые NPC, отправляющие тебя на новое задание.
На тот момент больше никакой механики в узлах ещё не было представлено, но и то что появлялось было достаточно внушающим надежды.
К большому сожалению — мне не удалось побывать в данже, надеюсь наверстать это в будущем 🙂
То есть в общем и целом — для предварительной альфы, показанной большому количеству игроков — выглядело очень достойно и обнадёживающе.
Что не понравилось
Если честно — не могу пока сказать… дело в том, что все моменты, которые мне не понравились, связаны с тем, что это ранняя альфа и эти элементы ещё просто не доделаны. Сбор присутствовал в зачаточном виде, опять же анимации, скорость убийства некоторых мобов (слишком долго), баланс (задания и мобы иногда слишком сложны)… но это всё действительно издержки пре альфы.
Да, были лаги, были ошибки, были застрявшие в текстурах мобы… самым раздражающим фактором был, пожалуй Босс-Мельница (Windmill Boss) — так прозвали экран загрузки (см. заглавную картинку), на котором застревали почти все игроки на самых первых тестах.
Также не очень понравился сам принцип проведения теста — время заранее не объявлялось — приходилось мониторить дискорд, где буквально за полчаса до начала могли объявить набор желающих на очередной тест. Но тут тоже всё понятно — тесты проводились тогда, когда удобно и нужно разработчикам, чтобы они были на местах, были готовы мониторить процесс и делать выводы.
В общем — очень приятный и интересный опыт. Надеюсь попасть и на А1, хотя на данный момент приглашения пока не имею, а разработчики что-то пока молчат. 🙁 Но будем надеяться, тем более что Стивен пообещал, что участники А0 получат доступ к А1 до основной толпы подписанных на официальный сайт.
Ну вот собственно по впечатлениям, наверное, и всё. Если у вас есть какие-то специфические вопросы — задавайте в комментах, с удовольствием отвечу!
Не забывайте вступать в нашу группу в Вконтакте, — некоторые важные, интересные, но короткие материалы публикуются только там; И присоединяйтесь к нашему дискорд каналу и регистрируйтесь на официальном сайте игры, ведь это даст вам шанс поучаствовать в альфа тестировании!