Пожалуй, это был один из самых насыщенных стримов на моей памяти. Разработчики ответили на огромное количество вопросов, касающихся системы узлов (оплотов цивилизации) в Ashes of Creation. Перевод всех вопросов вы найдете ниже. Надеюсь, эта информация будет полезна 🙂
Вот пример. Члены гильдии A живут в узлах A и B и мэр узла A объявляет войну узлу B. Станут ли в таком случае члены гильдии враждебны друг другу? Или членство в гильдии важнее и выше узлов?
В игре есть определенная иерархия взаимоотношений, зависящая от количества связей, которые у вас могут быть. Это гражданство узла, гильдия, альянс, рейд, группа, семья. У всех этих взаимоотношений есть иерархия. И выше всего находится узел. Ваше гражданство, это наивысшая точка взаимоотношений. Это значит, что если вы состоите в гильдии и члены этой гильдии живут в разных узлах и между ними идет война, то жители этих узлов будут в первую очередь горожанами, защищающими свой узел даже от собственных согильдийцев.
Маргарет: Представьте себе, если бы я и Джефри были бы членами этой гильдии, но жили в разных городах. М были бы жителями этих городов в первую очередь.
Джеффри: Узел, это ваш дом, и мы хотим, чтобы дом был самой важной вещью для игрока. Организации идут уже после этого. И уже как член гильдии вы будете решать — что с этим делать.
Будет ли возможность заранее узнать тип узла – экономический, военный и т.п., прежде чем начать его развивать?
Начав развивать узел, вы сможете понять к какому типу он принадлежит. На карте не будет идентификаторов, говорящих – вот это вот научный узел. Вы должны начать работать с ним, контактировать и это даст вам подсказки. К примеру, вы заходите в лагерь и видите там торговцев то вы поймете, что это экономический узел. Вам нужно развить узел до первого уровня, чтобы увидеть всё это. На нулевом уровне вы ничего не увидите, но на первом вам уже будут заметны подсказки — задания, торговцы, NPC. Всё это будет индикатором. К примеру, в экономическом узле будет больше заданий, связанных с экономикой.
Если метрополис блокирует окружающие его узлы на пятом уровне, не давая им повышаться, а затем этот метрополис уничтожают во время осады, как определяется, какой из окружающих узлов поднимется до 6 уровня?
Есть определённая иерархия, между узлами и она сохраняется, даже когда устанавливаются отношения вассала и родителя. И если эта связь убирается после успешной осады, иерархия остается, но разъединяется. К примеру, у вас есть узел 5-го уровня и два узла 4-го уровня, находящиеся в иерархии, если узел пятого уровня исчезает, два узла четвертого уровня становятся независимыми друг от друга. Грубо говоря — две разные нации. И с этого момента они будут соревноваться за контроль друг над другом. Т.е. ничего не происходит мгновенно. Есть узел 6 уровня и узлы пятого, если узел шестого уровня исчезает, узел пятого уровня не получит моментально шестой. Ему еще предстоит получить опыт для этого. Это будет гонка. У нас есть события и достижения, которые позволяют влиять на модификатор получаемого опыта. Т.е. если, например, узел пятого уровня исчезает, то два узла четвертого уровня будут стараться первыми достичь пятого. И есть разные способы, благодаря которым жители одного узла могут попытаться повлиять на получение опыта другим узлом. Объявить войну, выполнять особые задания, связанные с социальными организациями. Существуют достижения, связанные с рейд боссами. Все это может замедлить или ускорить получение опыта в зависимости от действий его горожан.
Хотя в нашей игре нет фракций изначально, в ней есть системы, позволяющие этим фракциям появиться.
У вас уже есть планы, что будет происходить с серверами если друг придётся их объединять?
Есть два сценария на этот случай. Само собой, любая ММО не в восторге от таких действий, и мы тоже надеемся, что нам не придется этого делать и системы будут вечно рабочими. Но на всякий случай у нас есть два сценария. Первый — когда один сервер станет доминирующим и игроки другого сервера будут перемещены на него. Второй — население обоих серверов объединяется на новом сервере и начинает все с нуля. Их персонажи, чертежи, материалы, снаряжение – все это сохраняется, но узлы и мир нужно развивать заново.
Вы говорили, что размер мира будет 480 квадратных километров и в нем будет 103 узла. Можете ли вы сказать, какую территорию будет занимать каждый узел на разных этапах, чтобы мы могли понимать размер каждого города.
Это немного не та информация, которой мы хотели бы делиться. Мы хотели бы чтобы это больше было как ощущение, а не конкретная особенность механики. Конечно же, есть область, которую занимает один узел, она большая и будет ощущаться просторной, но конкретные размеры в километрах — мы не хотели бы называть подобные цифры. Мы не хотим, чтобы игроки сидели и считали: «вот этот вот узел будет размером столько-то на столько-то километров». Мы хотим, чтобы вы видели результаты своих действий. Меняли мир и реагировали на эти изменения.
Конечно же, со временем вы это выясните сами, но один из моментов который мне нравится лично как MMORPG игроку, это то, что я не знаю всего на старте сервера. Мне нравится исследовать и находить всякое разное самостоятельно.
Мы знаем, что узлы будут давать игрокам аугментации для развития классов. Будут ли эти аугментации и развитие ограничены уровнем узла? Придётся ли игрокам бегать по узлам разных типов, чтобы улучшить свой класс?
Да, ограничения будут. Вы должны развить мир до определенной стадии, чтобы добраться до определенного контента. Это сделано в том чисел для того, чтобы поддержать совместное развитие мира игроками. И у разрушения, и у создания есть свой смысл. И то, что будет происходить, зависит от интересов игрока. Будут ли они строить новый мир или они будут уничтожать его, чтобы что-то изменить.
Улучшение класса связано с гражданством. Вы можете перебраться в другой узел, если вам не нравятся аугменты этого. Вы получаете их от вашего гражданства, а не бегая по всем городам и собирая их.
Сколько времени займет деградация узла? Будут ли узлы более высокого уровня деградировать медленнее?
Да. Время деградации будет связана с временем, необходимым для развития узла. Мы хотим, чтобы игроки были активны и выполняли различные действия, чтобы убедиться, что с их узлом всё в порядке. У нас сейчас нет точных временных рамок, но это будет зависеть от населенности в игре. Все зависит от того, что именно происходит на сервере. Мы хотим найти середину между тем, сколько игроков имеется на сервере и сколько активности на нём происходит и это будет влиять на скорость деградации, появления событий, и т.п. Так что всё это может меняться в зависимости от сервера.
Можете пояснить, как подземные узлы будут взаимодействовать с наземными? Например, если есть подземный метрополис, значит ли это что на поверхности теперь может быть только четыре? Или может быть пять под землёй и пять на поверхности?
Может быть всего пять метрополисов. Не важно – под землёй или на поверхности. Конечно есть взаимосвязь. Узлы на поверхности и узлы под землёй будут контролировать пространство в обоих направлениях. Если вы находитесь под землёй и у вас есть развивающийся узел, он начнёт прорываться на поверхность. Эти два измерения объединены влиянием. Зоной влияния. К примеру, если у вас есть метрополис под землёй, узлы, находящиеся над ним на поверхности, будут принадлежать ему.
Ранее мы уже обсуждали это и в наших планах было сделать их абсолютно не связанными, но в итоге мы решили, что будет гораздо более значимо, если они будут связаны друг с другом. И гораздо интереснее. Один из моментов, которые я обсуждал с нашей командой окружения, это возможность включить визуальные элементы влияния подземного мира. Если есть подземный узел, влияющий на поверхность. Например, биолюминисцентные растения, появляющиеся в верхнем мире.
Если я являюсь гражданином вассального узла, зачем мне оставаться в нём, а не перейти в родительский или в узел более высокого уровня? Если узел более высокого уровня даёт больше полезных земель, зачем мне оставаться в низкоуровневом, вместо того чтобы получать больше опыта, перейдя в другой?
Являясь гражданином вассального узла, вы вкладываетесь в развитие родительского, после того как достигли лимита вашего родного узла. И вы можете отправить в его земли и у вас будут определенные перки как у вассального гражданина. У нас будут перки и для вассальных граждан тоже. Что важнее, когда речь заходит об отношениях между родительским и вассальным узлом, это обратная взаимосвязь между сервисами, доступными каждому из них. К примеру, одна из подобных систем, это система заданий на работу. Горожане родительского узла могут размещать определенные рабочие задания, которые могут выполнить только граждане вассального узла. И необходима структура из вассальных узлов, чтобы выполнять эти рабочие задания. Эти задания могут быть назначены только узлам определенного уровня и сюда входит множество вещей — квесты, крафт, создание брони и оружия, предметы для обработки материалов, строительство определённых зданий. Существует определённая структура поддержки вассальных узлов родительским и наоборот. Как житель вассального узла, вы получите доступ к этим заданиям и это может даже стать плюсом с экономической точки зрения, так как вы будете единственными, кто сможет выполнять их.
Помимо этого, возле вашего узла могут быть ресурсы, и вы захотите остаться к ним поближе. А может быть вам просто понравится жить в небольшом городе. Жить в большом городе будет гораздо дороже.
У вас определённо будут причины, чтобы оставаться жителем вассального узла.
Будет ли у NPC какое-то особое поведение и отношение демонстрирующее развитие цивилизации?
Да, это сложный вопрос. Есть масса веще, которых мы хотим добиться, когда речь заходит о взаимодействии игроков и NPC. Взаимоотношения, которые могут выстроить персонажи с NPC благодаря частому посещению города, выполнению заданий, участию в жизни социальных организаций. Это может изменить то как вы общаетесь с NPC или, например, торговцами, в зависимости от вашей репутации в городе. У NPC может быть разная реакция, разные цены для вас. Могут открываться новые задания и сюжетные части, которые вы ранее не видели. Это наши цели касающиеся ИИ NPCв отношении персонажа. Мы хотим сделать мир более погружающим за счет этого.
Мы хотим, чтобы город ощущался живым. Не только за счет игроков, но и за счет NPC. Чтобы они реагировали на то что делаете вы, что происходит в узле и на общее состояние мира.
Можете ли вы подробнее рассказать об отношениях между родительским и вассальным узлами? В частности — можно ли предотвратить поглощение вашего узла чужим?
В смысле, если я являюсь жителем узла, который потенциально может скоро стать вассалом, могу ли я заблокировать это?
Мы описывали это пару вопросов назад. Есть система, позволяющая замедлить рост узла, с которым вы соревнуетесь. Это и будет главный метод. Но не будет ничего вроде «Я вас не звал! Идите отсюда!». Это похоже на то, как развиваются народы, расширяясь. Узлы всегда стремятся подобраться к границам другого узла. Как одна цивилизация приближается к другой.
Будут ли прибрежные узлы владеть морем? Будет ли море частью узла?
Конечно же у нас есть морские территории и морской контент, но узлы не будут выходить за пределы прибрежной зоны. Такой узел будет развивать вдоль побережья, но глубоководная зона будет общей. Международные воды.
Будут ли в игре скрытые задания? Вроде воскрешения дракона, если у вас в группе есть пять некромантов, чтобы затем встроить его в защитные системы вашего узла?
Конечно у нас есть скрытые задания… Есть ли особые задания для некромантов с воскрешением мертвых NPC, которые затем будут защищать ваш узел? Я не знаю ни одного подобного на данный момент 🙂 Но в игре будут скрытые задания, поощряющие исследование, ваше умение находить вещи первым и т.д.
Стоит отметить, что в Apocalypse есть кое-что, что никто ещё не нашёл!
Можете подробнее рассказать о функционале военных узлов? Что мы можем ожидать от «военной тренировки класса»?
Мы расскажем об этом подробнее в будущих статьях. Военному узлу и всем его особенностям будет посвящена отдельная. Сейчас можно сказать, что военные узлы усиливают ваши боевые способности. Как PvE так и PvP. Но эта возможность ограничивается зоной влияния узла. Это в основном пассивные навыки, усиливающие вашего персонажа. У каждого узла будет своё особое здание и суперсила, но об этом мы расскажем в дальнейших статьях.
Сможем ли мы управлять размещением войск во время осад (как в Total War), организовав отряд NPC под управлением игроков?
Нет. Это было бы круто, но это была бы другая игра. Командиры отрядов смогу отдавать приказания игрокам. Но не так как в Total War. Конечно же у нас будут наёмники NPC. Одна из игр, в которые я играл в прошлом, это Lineage 2, если у вас был замок, вы могли размещать значки наемников в области замка и там были NPC c определенным ИИ. Это было интересно. Но у нас будет иначе. У NPC конечно будет свой ИИ, чтобы от них был смысл, но это будет не как в Total War.
Про создание узла. Будет ли у нас выбор, где размещать каждое здание или это будет автоматизировано?
Есть да компонента – процедурная генерация, о которой мы рассказывали в видео. Игроки не смогут влиять на это. И будут места, где правительство города сможет начинать строительство зданий, после чего будут появляться задания, к примеру, на сбор ресурсов, и жители будут принимать в них участие, чтобы построить это здание и получить доступ к его сервисам.
Будет базовый вид города, на который не смогут влиять игроки, и определенные здания, которые возводятся правительством города и горожанами.
Будем ли мы находить племена, вроде эльфийских в лесу, с которыми мы могли бы начать торговые отношения, построить дорогу после повышения репутации?
Когда вы говорите «племена», я так понимаю, вы имеете в виду NPC. Я бы назвал их младшими расами. Есть уровни взаимодействия с NPC. У нас есть старшие расы – люди, которых вы увидите в городах, и вокруг них и младшие расы — кентавры, феи, живущие в диких землях. Есть антагонисты — монстры, чудовища, связанные с проклятьем. Да, младшие расы существуют, есть связанные с ними истории и задания. Что касается торгового пути к ним — этого не будет.
Мы видели, как NPC у осадных орудий присоединяются к битве, когда стена разрушена. Будут ли NPC принимать участие в атаках на узлы? Имеют ли они стратегическое значение?
И да и нет. NPC будут участвовать в осадах замков и осадах узлов но то, на что они способны, зависит от «здоровья» конкретного узла или замка. Кроме того, существует взаимодействие между замками и узлами. Это ключевая особенность системы замков. Узлы платят налоги замку. Эти налоги потом можно потратить на ключевые функции. Одна из таких ключевых функций — уровень обороны узла, что в итоге дает плюс замку, так как узел развивается, получает более высокий уровень и способен платить больше налогов. Эти возможности — наёмники, новые особые строения, лучшая защита ворот и стен, дополнительные чертежи осадных орудий. У нас много систем взаимодействия узлов и замков.
Но NPC, например, не смогут использовать осадные орудия. У них есть свой ИИ, и он не всегда достаточно умен, чтобы справиться с осадными орудиями. Мы хотим, чтобы игроки были героями в игре, а не NPC.
Смогут ли игроки красть предметы у других игроков?
Нет, вы не можете просто взять и украсть что-то у другого игрока. Есть наказание за смерть и потери при поражении в осаде. И это касается только сырых материалов. Когда игрок погибает, часть ресурсов, которые он нёс, отдается игроку победителю. Или, к примеру, если у вас во фригольде было хранилище, вы можете потерять часть этих ресурсов, если фригольд будет уничтожен. Эти ресурсы перейдут другим игрокам. Ресурсы могут быть в хранилище в узле, или в караване, или лично на вас. Но не снаряжение, не реальные предметы. Исключение – если вы прокляты за убийство мирного игрока (PK). Если вы прокляты, то при смерти вы можете потерять реальное снаряжение.
Религия, это часть системы узлов, значит ли это, что возможны крестовые походы или миссионерская работа?
Конечно будут конфликты между разными религиями. Мы не будем делать именно крестовые походы, но конфликты, места соприкосновений разных религий — будут. Один момент… его не будет на релизе, но я в нем очень заинтересован, возможно он будет добавлен позже в дополнениях, это то, как работают религии и их патронаж над конкретным узлом. Как они будут взаимодействовать с другими узлами с такой же религией. Или враждовать с узлами, где религия другая. Это, конечно, не крестовые походу, но что-то вроде очень агрессивной миссионерской работы 🙂
На самом деле нечто вроде миссионерской работы будет представлено в правительстве божественного узла.
Как смогут маленькие гильдии соперничать в развитии узла с большими?
Не гильдии развивают узлы. Это делает сообщество. А гильдии, это только часть сообщества. Возможно у вас будет гильдия, которая на старте игры отправится вглубь территории и создаст там лагерь. Но одна гильдия не сможет соревноваться с общей активностью всего сервера в целом в развитии деревни, города или метрополиса. Они могут начать развивать узел, получить небольшой лагерь, что затем может привлечь остальное сообщество. Они будут выполнять задания и вести прочую активность. Но когда речь заходит о том, чтобы гильдия полностью развила узел… здесь речь идет о гораздо большем усилии, чем могут организовать гильдии.
Что же касается преимуществ малых гильдий перед большими – они кроются в системе развития гильдии. Умения гильдия, о которых мы говорили раньше. Развивая гильдию, вы можете пойти по пути увеличения численности или наоборот, углубиться в дополнительные умения, усиливающие и дающие преимущества членам вашей гильдии. В игре есть системы, задания, которые больше направлены на небольшие, сфокусированные гильдии.
Сколько зданий я могу разместить в своём фригольде?
Я не могу сказать точно… четыре или пять… На самом деле точного числа нет. У вас есть некоторое пространство и вам нужно грамотно распорядится им, чтобы получить доступ к более высокой производительности. Речь о том, чтобы добиться эффективности в том пространстве, что вам доступно. Да, вы сможете разместить достаточно большое количество зданий, которые вместе ничего вам не дадут и не будут иметь смысла. Вам нужно будет найти синергию между зданиями и окружением, в котором находится ваш фригольд. И получить как можно больше пользы из доступного вам пространства.
Представьте, будто вы играете в тетрис зданиями. Как инвентарь в некоторых играх — один предмет квадратный, другой горизонтальный, третий вертикальный. И при этом этот меч усиливает этот щит если они находятся рядом.
Будут ли у городов уникальные названия и сможем ли мы их менять?
У городов будут названия. Они не будут создаваться игроками, но игроки будут его выбирать из списка доступных. В зависимости от расы.
В последней статье вы сказали, что узел будет полностью разрушен если осада завершится успешно. Будут ли другие варианты? Можно ли снизить уровень узла, не уничтожая его полностью?
При успешной осаде узел полностью уничтожается.
В статье говорится, что вассальные узлы не могут объявлять войну родительским узлам или другим узлам, принадлежащим тому же родителю. У нас не будет вариантов устроить гражданскую войну, не отказываясь от гражданства?
Начать гражданскую войну не получится. Такой системы в игре нет. И таких планов нет. Самый простой вариант – отказаться от гражданства, что уменьшит поступление от налогов в этом узле. И найти другой узел, который захочет объявить войну.
Какие ограничения накладывает родительский узел на вассальный? В чем отличие вассального узла от свободного?
Большинство ограничений не затрагивают население узла. Более того, эти взаимоотношения скорее увеличивают количество возможностей для обоих узлов. Ограничения накладываются на мэра и на возможности, доступные ему. И большая их часть касается дипломатии. Вассальный узел принимает дипломатические связи родительского узла. Также накладываются особые налоговые ставки и т.д.
Ранее вы говорили, что подземные узлы и узлы на поверхности существуют друг над другом, но не находятся в общей зоне влияния. Как они взаимодействуют друг с другом?
Как я уже упоминал сегодня, мы немного изменили принцип взаимоотношений подземных и наземных узлов. Представьте, что у вас есть один узел над другим. Зона влияния одного находится отдельно от зоны влияния другого. Если подземный достигнет третьего уровня, а наземный будет второго уровня или ниже, то он станет вассалом подземного.
Будут ли какие-то части мира существовать вне системы узлов? Где действия игроков не будут влиять ни на какие узлы.
Нет… разве что в море. Побережье попадает в зону влияния узлов. Дальше в море – свободная территория. Международные воды. Но мы ещё будем тестировать это во время альфа-тестов. На земле же нет таких мест, не связанных с узлами.
Можете подробнее рассказать, как влияет рост уровня узла на уровни монстров рядом с ним?
Есть таблица возрождения монстров. И там перечислены разнообразные монстры разной сложности. По мере развития, узел может задействовать больше элементов из этой таблицы, за счет чего будут появляться более сильные или даже совершенно новые монстры.
В обычных MMORPG вы попадаете в мир и двигаетесь все дальше от стартовых локаций. И у вас зоны, которые становятся пустыми, т.к. игроки ушли в высокоуровневые зоны. И это плохо для MMORPG, так как если развитие ммо зашло уже далеко, вся жизнь кипит в центре этого мира, а новые игроки попадают по сути в пустую область.
Мы хотим, чтобы в Ashes of Creation было разнообразие контента и монстров вокруг узлов. Чтобы игроки, заходя в игру, попадали в развитую часть определенных узлов. По сути, новый игрок может отправиться в любую точку карты, так как всегда будет относительно безопасный путь. Учтите – относительно! И у каждого узла своя собственная экосистема, от которой зависит тип существ. И всё это взаимосвязано.
Так что на этот вопрос достаточно сложно ответить – это зависит от узла. Но если брать картину в общем — будет «градиент» монстров от 1 уровня до максимального возле каждого узла.
Будет ли в игре снаряжение или рецепты, привязанные к узлу? Отображающие тематику узла?
Мы уже говори об этом раньше — у нас есть гильдийское снаряжение, отображающее вашу гильдию. И будет такая же система, связанная с вашим узлом. Если вы горожанин узла и хотите всем это показать, то на вашем щите может быть герб вашего узла.
Будут ли задания в узлах отправлять нас в другие узлы или они будут привязаны к зоне влияния этого узла?
Будут и те, и другие.
Получат ли узлы возле стартовых зон замедленную скорость развития чем узлы в глубине мира из-за того, что там будет больше людей, появляющихся совсем рядом?
Так как развитие узлов зависит от действий игроков и населённости, можно сказать наверняка, что узлы возле божественных врат будут развиваться быстрее. Но при этом есть также и возможность, что на каком-то сервере все соберутся и «ээй, давайте быстрее побежали вглубь континента и поставим там аванпост!». Это тоже возможно. Мы не можем точно сказать, что произойдёт. Зависит от сервера. И мы хотим, чтобы всё происходило натурально. Чтобы это были реальные действия игроков в мире.
Не думаю, что это станет проблемой. Эти узлы разовьются, а потом они падут.
Как вы упомянули, правительство сможет определять, что построить в узле. А главенствующая раса будет влиять на архитектуру. Помимо этого, насколько будут различаться метрополисы или высокоуровневые узлы? Можете рассказать подробнее? Мы увидим какие-то дополнительные каналы мосты. Или будет примерно общий внешний вид?
Все метрополисы будут разными. Все узлы будут разными. Что касается географических особенностей, таких как реки и каналы – это зависит не от уровня развития узла, а от того – где он развивается. Если там была река, то она там и будет. Но благодаря процедурной генерации, такие вещи как моты будут случайно устанавливаться каждый раз при развитии узла.
При этом, при его развитии, сохраняется история этого конкретного узла. Вот у нас есть уровень 3 и здесь стоит торговец. И вот он развился до 5 уровня и теперь здесь находится магазин. Будет ощущение прогресса по мере роста уровня узла. Но если узел будет уничтожен, все будет сгенерировано заново с нуля. С новой конфигурацией, внешним видом.
Тип узлов определён заранее, как будет влиять родительский узел на вассалов другого типа? К примеру, у военного узла 6 уровня есть вассал — экономический узе четвёртого уровня. Будут ли у этого узла 4-го уровня преимущества от его типа или он станет военным узлом?
Он сохранит свою индивидуальность. Не важно кто контролирует эту область, тип его сохранится. Исключение это метрополис, у которого есть суперсила, обычно влияющая на все вассальные узлы.
Надо понимать, что идея вассального и родительского узла не ограничительная, эта система расширяет возможности жителей. Она не отнимает сервисы и не мешает им. Она просто немного меняет направленность этих сервисов. Если узел стал родителем – у него будут родительские сервисы. Если он стал вассалом – у него будут вассальные сервисы. Мы расскажем об этом в дальнейших статьях подробнее.
Понравился перевод? Заходите в нашу группу в Вконтакте, присоединяйтесь к нашему дискорду и делитесь новостями и ссылками с друзьями — чем больше комментов и отзывов, тем больше у меня стимула работать над этим сайтом!
Благодарю!
вот зачем всё так упрощать … ? тип узла определён изначально и не меняется … при том что раньше они говорили если какому то достаточно мощному сообществу не нравится тип узла … они его осаждают … разрушают … и переделывают под свои нужды … и это было правильно … теперь… Подробнее »
Сейчас Интерпиды сделали такую систему. Через лет 5-10 корецы сделают другую может быть.
корейцы пусть делают что хотят и как хотят … в миллионный раз одно и то же по кругу … и сами пусть в свой штампованный шлак играют … что впрочем они и делают …
Ну и то и другое связано со сложностью в разработке я так думаю. Первое связано скорее всего со связью узла с окружающими его мобамии, заданиями, подземельями, ворлдбоссами и т.п. На самом деле ни разу не критишно на мой взгляд. При чем тут значимость гильдий и сообществ? Ну придется вместо того… Подробнее »
то что связано это с этими самыми сложностями я и не сомневался … как бЭ причина очевидная … значимость сообществ снижается не одним конкретно этим … а комплексом их обещаний … типа невозможности продвигать нужного игрока в мэры общими усилиями крупных сообществ … или выставлением при осаде на первый план… Подробнее »
Спасибо, Олаф.
Есть штук 5-7 грамматических ошибок, но это мелочи.
Много НОВОЙ инфы — это радует!!!
За ошибки приношу извинения, но вычитывать сил не было 🙂 вот как раз сейчас займусь :)))