Перевод стрима с разработчиками Ashes of Creation от 12 января 2019

Сегодня прошёл очередной стрим с разработчиками Ashes of Creation, во время которого нам представили Маргарет Крон — нового главу департамента связей с общественностью и маркетинга, а также показали видео осад и рассказали о классах, доступных в этом режиме! Все подробности ниже.

Для начала, разработчики рассказали о новом (но уже известном) сотруднике — Маргарет Крон. Она будет возглавлять отдел маркетинга и связей с общественностью Ashes of Creation. У неё много опыта а в Intrepid Studios она пришла, отработав много лет в небезызвестной компании NCSoft. К примеру, те кто играл в Aion на европейских серверах могут быть с ней уже знакомы. Ну а на данный момент Intrepid ищут новых людей на позиции комьюнити менеджеров.

Далее Стивен немного рассказал о причинах, из-за которых они приостановил бета-тест в 2018 году. По его словам, из-за огромного траффика во время первой попытки запустить бета-тест Ashes of Creation Apocalypse, разработчики столкнулись с проблемами серверной части, которые было необходимо исправить. Поэтому тест был остановлен, а разработчики взялись за создание новой архитектуры, что крайне важно для итоговой MMORPG, ведь Apocalypse служит тестовой зоной именно для неё. Всё создаётся таким образом, чтобы использовать в дальнейшем в MMORPG. На данный момент они много времени уделяют работе с движком UE4  и его оптимизации, несмотря на то что он изначально предлагает разработчикам массу возможностей.

Далее речь зашла про новый сайт Intrepid Studios. Стивен рассказал, как идут дела с его запуском — сейчас идёт активная работа над системой аккаунтов и переносом данных из базы старого сайта в новый. На данный момент, большая часть данных пользователей уже перенесена. Если у вас есть аккаунт на сайте Intrepid, вы совершали там покупки, но они не отображаются в вашем аккаунте, то вам необходимо связаться с техподдержкой Intrepid Studios. Также Стивен упомянул и рферальную систему — он заверил, что все данные со старого сайта сохранены, а синхронизируются они в момент входа реферала на сайт. То есть если вы видите меньше рефералов и меньше заработанных средств, чем было на прошлом сайте, это означает, что не все пользователи, ставшие вашими рефералами, заходили на новый сайт. Эти данные будут пополняться по мере входа старых пользователей на новый сайт. Кроме того — позже будут перенесены все данные всех пользователей, даже если на новый сайт они так и не зашли.

На данный момент основная цель разработчиков — отполировать все эти процессы на игре Apocalypse, чтобы при запуске тестов основной MMORPG, к этим проблемам не пришлось возвращаться. Джефри Бард, ведущий гейм-дизайнер Intrepid Studios добавил, что все эти проблемы зачастую возникают именно в момент запуска в игру большого количества игроков. Пока вы проводите тесты в офисе — всё работает как было запланировано, но, когда в игру заходят тысячи людей — всё меняется. И очень хорошо, что эти проблемы всплыли сейчас, а не в день запуска основной MMORPG Ashes of Creation.

Далее разработчики показали новое видео, демонстрирующее режим осад. Смотрим!

Как можно заметить, в этом режиме нас ждёт масса видов осадного вооружения — требушеты, тараны, катапульты, баллисты. И соответственно — разрушаемое окружение.

При запуске режима осад, игрокам будет доступно две карты и соответственно две крепости.

1. крепость в стиле дворфов — вырубленная прямо в скале и имеющая множество подземных ходов и тоннелей. Атакующим будет непросто ворваться в неё, ведь им предстоит штурмовать саму гору!

2. крепость древних людей — классическая крепость со стенами, но имеющая свои особенности и сюрпризы.

Всего же в основной игре на сервере будет присутствовать 5 крепостей, поэтому очень вероятно, что в итоге и в Apocalypse будет пять карт с пятью различными замками.

Механика осад очень близка к тому, что мы увидим в основной MMO, хотя и упрощена. Есть две стороны — атакующие и защитники. Атакующие должны ворваться в крепость и захватить артефакт, находящийся в её центре. На захват артефакта требуется время, так что даже если атакующие доберутся до самого центра, у защитников всё-ещё будет шанс исправить положение.
Само сражение условно разделяется на фазы. Во время первой фазы атакующим будет нужно пробиться сквозь стены, разрушив их. Во время второй, бой будет идти за промежуточные ключевые точки на территории крепости. При захвате точки, меняется время возрождения — ускоряется у тех, кто точку захватил и замедляется у тех, кто точку потерял. При этом, стоит отметить интересное решение, касающееся времени возрождения — оно общее для всей команды. К примеру — 20 секунд. Если вы погибли, когда до момента возрождения оставалось 10 секунд, то именно через 10 секунд вы и вернётесь в бой. Таким образом вполне изящно (на мой взгляд) решена проблема возвращающихся в бой по одиночке игроков — в данном случае такие одиночки будут практически отсутствовать, а в бой игроки будут возвращаться группами, что облегчит им возможность реагирования на угрозы.

Также будет присутствовать и возможность контратаки — защищающиеся могут напасть на лагерь атакующих, уничтожить командование и тем самым получить бонусы и увеличить время возрождения атакующих.

Стоит напомнить, что в MMORPG, замки, это в первую очередь геймплей для гильдий, причём это эндгейм контент. Замки будут позволять гильдиям очень многое. А лидеры гильдий, захвативших замки, смогут, к примеру, использовать летающих маунтов, коих  в игре будут единицы.
Естественно что в Apocalypse представлены далеко не все механики, которые будут задействованы в оригинальной MMORPG (в ней, к примеру, замок также будет давать контроль над тремя соседними узлами), но это и не нужно — в Apocalypse тестируются именно базовые и основные механики.

Стивен также отметил, что в бою за замок высокую роль будет играть мобильность и стратегия. Возможность взять противника в клещи, окружить и уничтожить. Заманить его в ловушку, подстеречь у ключевой точки и т.д. Всё это тестируется в Apocalypse и готовится к внедрению в Ashes of Creation.

Классы в режиме осад Ashes of Creation Apocalypse

В режиме осад игрокам будет доступно шесть игровых классов, представляющих собой «святую троицу». Сразу хочу отметить, что это не те классы, которые мы увидим в итоговой MMORPG. И боевая система останется той же что в режиме королевской битвы, только оружие и доспехи вам не нужно будет искать.

Итак, сражение начнётся с этапа выбора класса и места появления. При выборе класса вам будет видно сколько игроков какие классы выбрали, и вы сможете выбрать недостающий, сбалансировав тем самым команду.

DPS классы Apocalypse

Архимаг (Archwizard)
Сфокусирован в основном на AoE уроне. У них практически нет умений на одну цель, их задача — поражать группы противников. Также у них в кармане припрятано несколько трюков, позволяющих им выживать на поле боя. К примеру — телепорт назад, оставляющий при этом ловушку для противников. Или возможность атаковать противников конусом огня перед собой, сжигая всё, что приближается к ним. На данный момент разработчики планируют протестировать систему, при которой маги будут в первую очередь наносить урон именно броне противников. В отличии от того же Ястребиного глаза (Hawkeye), некоторые умения которого позволят игнорировать броню противников.

Ястребиный глаз (Hawkeye)
Лучник, наносящий мощный урон противникам на расстоянии. При этому у них будет умение, позволяющее взбираться на большую высоту, чтобы устраивать засады, или атаковать стены противника. Они смогут нести смерть даже тем, кто спрятался за стенами крепости!


Классы ближнего боя

Страж (Guardian)
Классический танк, защищающий союзников и способный сдержать натиск сразу нескольких противников. У него большое количество здоровья и он может призывать магический щит, двигающийся прямо перед ним и расталкивающий противников. Он может притянуть к себе нескольких ближайших врагов, затем активировать умение, поглощающее урон и вернуть этот урон обратно противникам.

Мастер оружия (Weapon Master)
Воин, специализирующийся на прямых атаках и проникновении в ряды противника. Прыгните в ряды атакующих нанеся AoE урон врагам вокруг и сбивая их с ног. Устройте смертельную мельницу, разя противников вокруг себя. Попробуйте прорваться в задние ряды врагов и уничтожить их линию поддержки. Это именно то, для чего создан Мастер оружия.


Классы поддержки

Первосвященник (High priest)
Его главная задача — поддержка союзников и их лечение. Первосвященники могут лечить союзников, но при этом они способны и наносить урон. Как пример — умение скипетра, выпускающее сразу несколько зарядов. При попадании в союзника, эти снаряды лечат, а при попадании с противника — наносят урон. Так что вам не обязательно стоять в задних рядах — вы можете принимать достаточно активное участие в бою! У первосвященника будет достаточно много AoE лечения, включая колодцы. Также будет доступна божественная форма, как во время Alpha 0 теста Ashes of Creation.

Инженер (Engineer )
Этого класса не будет в итоговой MMORPG. Он уникален для Apocalypse. Главная задача инженера — починка. Он сможет чинить и поддерживать осадное оружие, латать стены или наоборот — взрывать всё это. Он сможет восстанавливать броню союзников, а помимо этого у него будет умение, создающее область в которой союзники смогут использовать умение высокого прыжка. Атакующими умениями инженер тоже обладает — у арбалета, например, будет возможность выпустить стрелу, вызывающую землетрясение, наносящее урон и сбивающее с ног противников.


В режиме осад у вас будет неограниченное количество жизней, однако вы не сможете лечиться, или восстанавливать броню, как в режиме королевской битвы — если вам нужна подобная помощь, то вам придётся обратиться к первосвященнику или инженеру.

Ну а далее разработчики перешли к классической части — ответам на вопросы подписчиков.

Что насчёт баланса выносливости и маны в режимах осад? Сейчас всё оружие ближнего боя использует выносливость а дальнего — ману. Изменится ли это в осадах?

В режиме осад умения будут более активно использовать и выносливость и ману. Будут умения, которым нужны оба этих ресурса. Во время осад, ваша мана будет медленно восстанавливаться, а в будущем некоторые классы получать возможность взаимодействовать с ней. Но в бою вы не сможете скидывать ману и не будет банок с маной.

Можно ли будет менять классы в середине игры?

Это ещё обсуждается, так как в этом есть как плюсы, так и минусы. На данный момент такой возможности нет, так как мы не хотим, чтобы игроки злоупотребляли такой возможностью.

Будет ли Apocalypse существовать после релиза основной MMORPG Ashes of Creation?

Да. Цель в том, чтобы одновременно были доступны обе игры. Apocalypse создан для того чтобы тестировать определённые элементы до того, как они появятся в MMORPG. К примеру, мы можем придумать нового монстра, добавить его в режим орды, проверить его там и только потом добавить в основную MMORPG.

Есть ли планы добавить больше классов?

Есть идея добавить бОльшее количество умений и навыков, которые можно будет менять во время сезона. То есть вы сможете выбирать какие умения будут доступны вашему персонажу. Открываться они будут за выполнение пути приключений (в любом из режимов) и таким образом вы сможете настраивать своего персонажа для режима осады, или режима орды. однако такая возможность будет добавлена позже. Что касается именно новых классов — пока не уверены, что они будут добавляться в Apocalypse.

Apocalypse это тестовая площадка и он в итоге задержался с выходом. Можете сказать, как это повлияет на задержку выхода MMORPG?

У нас большая команда и разные люди работают над совершенно разными вещами. Текущая проблема с Apocalypse позволила нам найти и исправить ошибки, которые так или иначе обязательно появились бы в основной MMORPG. Но теперь, так как они уже найдены, там они не появятся. Разработкой Apocalypse занимается только часть разработчиков — остальные трудятся над подготовкой Alpha 1 теста Ashes of Creation.

Вы уже говорили про баланс в Apocalypse. Как вы считаете — что на данный момент сильнее всего нарушает баланс и требует исправления?

В следующем патче мы изменим Bonesmasher. Мы всё ещё собираем данные и будем их анализировать. Можно конечно высказать какое-то мнение опираясь на данные со стримов, но мы ждём точных цифр. Однако проблемы баланса отходят на второй план перед проблемами багов и стабильности игры. Особенно во время бета тестов. Когда мы решим эти задачи нашим приоритетом станет баланс.

Будет ли в Ashes of Creation система репутации для гильдий и альянсов? Из серии когда игрок помечается как дружелюбный, враг, подозрительный и т.п.?

Неплохая идея, но на данный момент мы пока остановились на системе альянсов и войн. Вы можете пригласить гильдии в альянс и тогда у вас будет общий чат, общие задания, влияние на узлы и многое другое. Если вы не хотите заключать альянс, вы можете заключить торговое соглашение… или объявить войну. Мы хотим, чтобы у руководителей гильдий была масса возможностей. Я сам (Стивен) долгое время был лидером крупной гильидии (прим. — действительно очень крупной и успешной) и я представляю, чего хотят лидеры гильдий от возможностей управления и интерфейса.

Будет ли в каждом режиме Apocalypse спрятан сандалик? 🙂

Хахах. Да, в игре будут интересные пасхалки, в том числе связанные с сандалиями 🙂

Учитывая, что в игре будет 64 комбинации классов, вы уверены что сможете сделать их различающимися и он не будут похожи друг на друга?

Да, это будет реализовано благодаря системе аугментов от вторичного класса. У каждого класса аугменты будут свои. Если страж выберет вторичным классом мага, то он получит одни аугменты, если воин выберет вторым классом мага, то его аугменты будут совершенно другими. Также надо учитывать, что аугменты меняются не только от класса — есть задания и сообщества, которые также дают вам свои аугменты, или изменяют ваши. Это может быть не только вертикальный, но и горизонтальный прогресс, позволяющий менять определённые опии ваших аугментов. Так что ваш итоговый класс будет зависеть от вторичного класса, от ваших социальных связей, веры, узла и т.д. В игре вполне возможна ситуация, когда вы увидите щит, вызванный игроком и вы сможете сказать «О! Я знаю кто это! Только у него есть такой щит.»

Вы можете поделиться в каком состоянии находятся основные системы MMORPG — узлы, караваны и прочее. И как они развиваются и как выше мнение изменилось по поводу этих систем?

Основная часть систем, таких как узлы, была готова уже год назад, и вы могли видеть её во время alpha 0. Вы сами могли видеть скорость с какой идёт разработка — уже через три месяца после окончания kickstarter у нас была готова игровая демо для PAX. Затем вы сами вдели как быстро мы смогли создать Apocalypse. И все эти системы активно дорабатываются и готовятся к первой альфе. И мы сможем показать вам их когда будем ближе к запуску alpha 1. Нам много ещёчего нужно протестировать, прежде чем мы сможем показать это вам. Когда мы будем готовы показать вам какие-то элементы, мы обязательно покажем их вам. Сейчас у нас есть очень интересные и работающие элементы, но пока что мы не публикуем их так как возможно что-то придётся откатить или переделать. Стоит упомянуть Майкла Бэкона и команду разработчиков окружения, которые работают над узлами. Узлы, это ключевой элемент, включающий в себя практически все механики игры, и вы не представляете какой объём работы лежит на их плечах. И разработка находится в очень хорошем состоянии, но всё ещё требует полировки.

Вот и всё. На этом стрим был закончен. Маргарет обещала опубликовать отдельную статью с подробностями об элементах, которые показали во время стрима, так что следите за новостями!

Заходите в нашу группу в Вконтакте, присоединяйтесь к нашему дискорду и делитесь новостями и ссылками с друзьями — чем больше комментов и отзывов, тем больше у меня стимула работать над этим сайтом! 😉

Поделиться:

Отправить ответ

avatar
  Subscribe  
Оповещать о