Прошёл очередной стрим с разработчиками, во время которого они рассказали достаточно много интересного, а также показали геймплей видео Ashes of Creation. Стрим был достаточно насыщенным, так что текста много — но всё важное и интересное!

Сегодня разработчики показали первый геймплей с альфа 1 теста. Если быть точнее — со стресс-теста перед реальным запуском альфы. На данный момент, тестерам доступен только режим арены, а вскоре уже будет запущен режим осады замков, где будут уже присутствовать и некоторые виды классов.

Для тех, кто пропустил предыдущую новость — прикладываем видео геймплея, а ниже — комментарии разработчиков

https://www.youtube.com/watch?v=UnyycWPsuz0

Итак, видео.

На первых кадрах мы видим по сути стартовую область с порталом, откуда и будут приходить в мир Верры новые игроки.
Как заявил Стивен — «мы привязали этот тест в том числе и к лору игры. То, что вы сейчас видите — происходит во время прихода игроков в Верру. Стартовая зона, которую вы видите (она ещё не завершена), это будет один из стартовых городов, в которые вы будете попадать через божественные врата».

Матч начинается с полёта на грифонах. Они пока что без текстур, однако как по мне — выглядят для альфа 1 теста превосходно! 🙂 А в ближайшие пару недель будут добавлены и текстуры.

С высоты грифоньего полёта, мы видим тестовую область. Размер арены — 2,5 на 2,5 километра и на ней разработчики постарались отразить максимум разнообразных видов окружения и ландшафтов, чтобы игроки могли понять — что ждёт их при запуске полноценной карты.

«Самое классное в этой альфа арене, это то, что игроки увидят арт, мир и эстетику Ashes of Creation. Вы увидите там различные виды окружения.»

На данный момент, арена рассчитана на 100 человек, однако это число будет увеличиваться. Смысл текущего теста — проверить системы и посмотреть как они выдерживают такое количество игроков и как игроки чувствуют себя в игре. А количество игроков будет в итоге поднято «настолько, насколько мы сможем».
В идеале, разработчики рассчитывают на итоговые бои в несколько сотен человек. Однако для этого требуется ещё работа над бэкэндом.

На данный момент, уже разосланы приглашения всем 10 тысячам игроков, предзаказавшим игру с доступом на альфа 1 тест.
Естественно в стресс-тестах поучаствовали далеко не все, однако количество игроков растёт и на этих выходных будет проходить продолжительный стресс-тест с максимумом игроков. На этот тест, ограничение на арену будет установлено в 50 человек, чтобы проверить стабильность систем. После того, как будут исправлены все возможные проблемы и ошибки — количество игроков на карте опять будет возвращено к 100.

Почему разработчики решили начать именно с режима Battle Royal? Ответ прост — во-первых, в этом режиме проще всего контролировать нагрузки и ошибки при участии большого количества игроков. А во-вторых, как сказал Стивен: «Помимо этого,  мы хотели ввести такой режим, в котором игрокам при всём прочем было весело тестировать.»

«Мы пока не готовы представить вам полноценную ммо со всем контентом — она просто ещё не готова. И мы старались найти способ, чтобы пригласить множество игроков в единое место одновременно. Чтобы это было весело, чтобы это было быстро и при этом чтобы мы могли собирать необходимые данные. И это [этот режим] стало хорошим решением для нас. и при этом самым быстрым.»

Не забывайте, что текущий режим — это всего лишь база для тестирования Ashes of Creation — не более. Он имеет мало общего с конечным результатом. Текущие тесты проводятся в первую очередь для тестирования бекэнда и экшн боя.

Этот тест приведёт нас ко второй фазе Альфа1 — вот там уже нас ждёт более или менее постоянный мир, развитие до 20 уровня, 8 базовых архетипов и т.п.

«В альфа 0 у нас уже было развитие до 10 уровня, работающие узлы, получавшие опыт и расовое влияние, встроенные в систему квестов. Но что мы увидели от наших тестеров — это желание пересмотреть боевую систему. Мы всегда могли создать простую tab систему, но в результате мы решили создать смесь экшн боя и табов. Чтобы это было комфортно и приятно ощущалось. Экшн и таб — это совершенно разные скорости игры.

Текущая фаза теста позволяет нам сфокусироваться на 100% на экшн системе. И наблюдая за тем, как она работает, как её используют игроки, мы можем начать менять её и объединять с tab системой.» — Стивен

Разработчики отметили, что они на данный момент очень довольны производительностью игры — уже сейчас при участии 100 игроков в режиме осады, она ощущается плавной.

Интересно и то, что Стивен заявил, что он очень переживал перед тем, как запустить такое количество игроков в игру. Потому что на таком раннем этапе, всё-равно есть желание показать игрокам достойный продукт.

«Это минус подобной «прозрачности» — вы показываете то, что находится в разработке — не все люди понимают это. Однако это нормально. В этом и есть смысл. Часть всего этого процесса — это возможность взаимодействовать с сообществом, слушать отзывы и давать им столько данных, насколько это возможно.»

Кстати, на тесте присутствует и процесс поломки и починки брони и оружия. В этом тесте система умений реализована через элементы брони и оружия. Вы находите и подбираете броню, или оружие, а они дают вам определённые умения. Также броня даёт дополнительные очки защиты, которые тратятся на отражение урона. Вне боя бы можете «перезарядить» магическую составляющую брони, или оружия.
Опять же — не забывайте, что эта система введена только для этого теста. В релизе починка будет происходить у кузнецов (игроков).

На данный момент в игре существует 14 видов оружия. У каждого оружия есть своё умение. Также у оружия есть 3 уровня прокачки — с каждым уровнем, оружие становится мощнее, а умение, ассоциированное с ним, изменяется и дополняется.

К примеру — к магической книге привязано умение «метеор». При развитии этого оружия, метеор становится больше, а при столкновении взрывается, задевая большую область и нанося больше урона в большей области.

Умение невидимости же привязано к броне. На данный момент есть два элемента брони — верх и низ. К нижней части привязаны умения на движение — уклонение, улучшенный прыжок, улучшенная сопротивляемость при падении, умение, замораживающее землю за вами, чтоб вам было легче убежать и т.д.

К верхней части же привязаны умения на защиту — невидимость, стена, иммунитет к проклятьям и т.п.

Разработчики постарались сделать умения максимально интересными, при этом не углубляясь в прямой урон, а делая так, чтобы эти умения могли внезапно изменить стиль боя и его результат. К примеру — лук тьмы — создает область, в которой игроки просто не видят — что происходит вокруг. Это не прямой урон, но сильно влияет на бой.

После видео Стивен рассказал, что активные участники тестов получат в итоге дополнительные награды в виде шкурок, отражающих текущий сеттинг игры. Как вы помните — в начале говорилось, что тест привязан и к лору. Это игрок — попавшие в мир Верры «слишком рано». В итоге, активные альфа тестеры получат, к примеру, доспехи, отражающие древнюю Верру.

После видео, разработчики перешли к вопросам и ответам.

Сможем ли мы дарить время в игре при помощи средств, заработанных через реферальную программу?

На данный момент — нет и не уверен, что это будет вообще.

Будет ли в игре приготовление пищи, смогу ли я стать пивоваром? Будет ли это давать доп эффекты?

Да, вы можете предлагать еду и эль через таверну. И они будут давать баффы. Что касается пивовара, как отдельного класса — вы конечно можете научиться готовить большое количество алкоголя, но вот именно класс — вряд ли.

Будет ли возможность менять угол и приближение камеры, или она будет всегда за плечом?

То что вы видели на этой арене — это создано только для экшн боя, чтобы она могла давать определенный зум, и т.д. Идея  гибридной системы — сделать возможность настраивать всё так, как вам удобно.

Будут ли у алхимиков зелья роста и уменьшения?

Ну… один из вопросов, который мы пытаемся решить в данном тесте, это то, как экшн бой ведет себя с различными по размеру хитбоксами. И вполне возможно что вопрос как раз задавался  с этой целью — узнать можно ли увеличивать и уменьшать хитбокс. Сейчас мы и проводим тесты, чтобы выяснить в том числе и это.

Цель — дать игрокам возможность изменять их геймплей

Пример можно провести на хедшоте, например. Если игрок использует таб систему, то шанс хедшота будет программным (как шанс крита). Если же человек больше использует экшн бой — то хедшот будет зависеть от того, попал он в эту критическую область, или нет.

Опять же — всё это в разработке и тестировании. Всё это будет объединено, чтобы был баланс.

Как текущий игровой режим (беттлграунд), который мы видим на альфа, будет интегрирован в полную версию игры?

Мы не уверены, что это вообще будет в полной версии игры. Поймите — этот режим для теста, позволяющий нам собирать данные о серверах, бекенде, экшн боёвке и т.д. Это тестовая область и режим. На данный момент это не ммо. Мы вырезаем часть ммо и фокусируемся на ней в тестовой области.

Вопрос на счёт лидерства в узлах, особенно в экономическом, где лидерство получается путём покупки — как вы будете бороться с ситуацией, когда, к примеру, какая-то крупная гильдия скидывает все средства всех игроков одному игроку, чтобы он мог стать лидером узла?

Хороший вопрос. Само собой разумеется, что то, как работает экономика узлов — это накопление ресурсов, торговлю и т.д.  И у нас есть идея, сделать в аукционном доме экономического узла своего рода отдельную, привязанную к аккаунту валюту, которую вы и сможете тратить на определенный крафт в этом узле,  покупку мест, развитие узла и т.д. Вы сможете не тратить, а  накапливать эту валюту. Это мы рассматриваем как вариант борьбы с гильдией, объединившей ресурсы, или с голдселлерами и читерами. Однако всё это ещё должно тестироваться.

Но мы уже об этом думаем.

Буду ли в игре причёски с длинными — до пояса — волосами? Также — сколько будет умений, взаимодействующих с окружением? И будут ли регионы с более или менее постоянной погодой — например чтобы зима была практически постоянно.

Много вопросов! Волосы до талии — достаточно сложно, особенно учитывая что есть физика волос. Это сложно. И это причина, почему вы видите такое в играх не часто. Не будем говорить что этого не будет, но это не лёгкая задача. Особенно когда речь начинает идти о волосах, проваливающихся в лошадь, или вашу одежду, или ещё куда-то. Мы подумаем об этом, но обещать не можем.

Постоянные сезоны — будут регионы, где постоянная температура, есть юг, есть север, так что времена года будут локальными.

Будут магические времена года. Снег — где раньше снега не было и вам надо будет выяснить почему это произошло.

[про скиллы с взаимодействием с окружением пропустили]

Если подземелья, это не инстанс зоны — то будут ли они масштабироваться, если туда будет заходить много игроков?

Подземелья в открытом мире не будут масштабироваться под количество игроков — они изначально будут созданы, чтобы поддерживать множество групп, исследующих их. Будут также и подземелья в инстансах.

Будет ли изменяться урон от положения игрока? К примеру — больше урона, если находишься ближе, или атакуешь сзади?

Да, мы это планируем. Снижение урона в зависимости от расстояния — возможно будет, но не факт, а зависимости от атаки со спины и т.п. — да.

Я помню что вы не планируете вводить постоянный полёт в Ashes of Creation, но будут ли предметы, или маунты с полётом, призываемые на какое-то время?

У нас есть летающие ездовые животные для глав замков, или метрополисов. И ограниченные по времени в виде легендарного дропа с легендарных боссов.

Что насчёт повышения уровня персонажей? Будет ли это гринд и квесты, или что-то новое? Как вы планируете сделать прокачку интересной, а не просто рашем к максимальному уровню?

Идея в том, что приключение должно иметь значение. И иметь значение для всех. Частично мы достигаем этого через систему узлов — чтобы развить узел требуется много работы и множество людей, стоящих за этим. При этом мы должны учитывать, что, к примеру, люди, занимающиеся крафтом, не должны терять ничего по сравнению с людьми, занимающимися событиями и гриндом. Если кому-то нравится гринд — он конечно сможет им заниматься, но мы хотим, чтобы это не было наиболее эффективным способом поднять уровень. Мы распределяем опыт по всем элементам, чтобы игроки получали его постоянно разными методами. Чтобы не было лучшего пути.

Сможет ли игрок, победивший вас, забрать ваши припасы?

Да, он сможет забрать часть ресурсов, которые вы несли с собой. Более того — просто погибнув, вы можете потерять часть ресурсов, которые были у вас при себе.

Вы уже знаете, где вы будете размещать ваши серверы? Это очень важно для экшн боя.

У нас будет множество серверов, разнесенных по разным регионам мира. Когда игра выйдет — при создании персонажа, вы сможете выбирать сервер — по его удаленности от вас, по пингу и т.п. И этот сервер станет домом для ваших персонажей.

Будет ли контроль, длящийся долгое время?

Большая часть контроля будет прерываниями. Длительного контроля не будет.

Можно ли будет призывать сразу несколько существ, или только одно?

Будут некоторые комбинации классов, которые смогут призывать сразу несколько существ.

Будет ли в игре своего рода паркур — лазанье по стенам и деревьям?

Давным-давно мы рассматривали эту идею и она нам очень понравилась, однако есть большая проблема в создании «лазальных» поверхностей — они создают множество странных для ммо моментов, которых трудно избежать. К примеру — возможность попасть в места, куда мы не хотели бы, чтобы вы попадали. Поэтому пока мы ещё исследуем такую возможность. Возможно будут некоторые элементы такого, но сколько — пока не можем сказать.

Что делать при обнаружении эксплойта, или дюпа?

Если вы сообщите о нем нам, то вы скорее всего даже будете вознаграждены. Если же вы будете его использовать — то конечно же вы будете забанены.

Будет ли в игре афк активность и зависимости от неё, как в BDO, к примеру?

Эммм… А, это когда ты повышаешь что-то стоя в афк и рубя что-то мечом, или нарезая круги на лошади… О Нет, нет, нет, нет… такого не будет. Мы хотим, чтобы вы ИГРАЛИ в игру. Если в игре есть вещи, позволяющие не играть, но получать прогресс, значит вы что-то сделали неправильно.

Влияют ли лидеры узла на внешний вид города?

В определённых рамках — да. Будут определенные параметры, которые диктует мэр — где какие здания строить. Часть внешнего вида зависит от области, часть от типа узла, часть от основной расы, а остальное определяет мэр.

Экшн бой, это конечно весело, но будет ли у вас более тактический бой?

Да, мы делаем комбинированную систему. И использующая «tab» часть боёвки будет стратегической.

Когда мы сможем увидеть корабли в игре?

Корабли будут введены скорее всего в альфа 2 тесте. Может быть мы увидим предварительные версии раньше.

Орки клана Век (Vek) — астрологи. Значит ли это, что они будут лучше справляться с навигацией и морским делом?

Мы говорили, что расы будут влиять на персонажа. Навигация тоже может попадать под влияние расы

Приведите примеры возможностей гильдий, которые можно получить взамен увеличения максимума игроков в гильдии

Поговорим немного о гильдиях, уровнях и возможностях в Ashes of Creation. Итак — бОльшая часть этих умений будут пассивными, влияющими на возможности вашего персонажа, например, в бою. Когда вы повышаете гильдию  — вы вкладываете эти очки либо в расширение гильдии, либо в получение определенных пассивных умений, которые могут использовать члены вашей гильдии. Также прокачивая вашу гильдию через квесты, или через узел, или через какие-то организации, вы можете получить аугменты высокого уровня для определенных членов гильдии (определенного уровня). Идея в том, чтобы предоставить эти возможности не очень большим группам. Вы понимаете — не всё должно решаться стычкой двух зергов мега гильдий. В итоге вы сможете получить гильдию, настроенную на определенную цель, в которой вы будете особенно хороши. И не обязательно прокачивать гильдию в боевую сторону — это может быть экономическая гильдия, крафт и т.п.

Также можно вкладывать очки в развитие репутации гильдии, что будет открывать новые возможности, навыки, новые пункты в разговорах с NPC, торговцев.

Что ж — на этом всё. Под конец, Стивен добавил, что стресс-тест продлится примерно до 5 октября. И примерно тогда же будет снято NDA.

Следите за новостями!

Заходите в нашу группу в Вконтакте, присоединяйтесь к нашему дискорд каналу и  регистрируйтесь на официальном сайте игры, ведь это даст вам шанс поучаствовать в альфа тестировании!

Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики, мне будет приятно, а количество просмотров — лучшее “Спасибо”!

Поддержать автора сайта

Друзья, если у вас появится такое желание, вы всегда можете поддержать ресурс и помочь автору русскоязычных сайтов по Ashes of Creation и Guild Wars 2. На данный момент сайты требуют не только время на переводы, но и немало финансов на оплату сервера и доменов. А к релизу Ashes планируется разработка базы по игре, что также потребует ресурсов. Так что буду благодарен за любую помощь!

Отправить перевод можно на страничке YooMoney или в DonationAlerts.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x