После анонса перехода Ashes of Creation на Unreal Engine 5, журналисты известного портала mmorpg.com провели интервью со Стивеном Шарифом. Хотя в большей части оно было рассчитано на людей, недавно познакомившихся с проектом, было и несколько интересных вопросов. Полную версию можно посмотреть и послушать на YouTube канале, а в этой статье — выжимка самого любопытного и полезного для тех, кто с проектом уже более или мене знаком.
За время создания игры, планы и видение игры у разработчиков практически не менялись. Были моменты, когда приходили новые идеи и хотелось добавить те или иные новые функции, но Стивен понимал, что добавление новых механик и возможностей на этом этапе — бесконечный путь. Что это сильно повлияет на длительность разработки. Возможно, эти идеи будут использованы позже, после релиза игры.
Сейчас Ashes of Creation находится на пути ко второй альфе, которая будет серьезно отличаться от первого теста. В ней уже будут присутствовать практически все системы игры. Что касается размера мира, то на втором альфа-тесте он будет больше — примерно половина от того, что станет доступно игрокам на релизе.
Разработчики сумели вернуться к уровню производительности на момент до ковидного уровня. Более того — по словам Стивена, переход на удаленную работу в начале пандемии прошел гораздо проще и повлиял на разработку в меньшей степени, чем он опасался. Тем не менее, эпидемия повлияла на разработку. Самым неудобным было отсутствие возможности пообщаться лично, подойти к компьютеру другого разработчика, посмотреть и обсудить конкретные вопросы.
Студия расширяется, сейчас в ней работает 120 сотрудников (прим. — это те, кто оформлен официально в студии, не считая людей на контракте и сотрудников других студий, помогающих в разработке). С марта 2020 по июль 2021 количество сотрудников возросло практически на 30 человек, что было сложной задачей — нанимать людей, которые незнакомы с инструментарием, проектом в целом и это все в удаленном режиме — процесс непростой. При этом Стивен старается нанимать лучших людей с пониманием, что есть определенные границы и раздувать штат просто ради цифр смысла не имеет. Штат увеличивается по мере необходимости, но в начале пандемии студия попала в ситуацию, когда увеличение было уже необходимо, а найти и нанять новых сотрудников из-за ограничений было крайне сложно.
По результатам первого альфа-теста Ashes of Creation, разработчикам было приятно видеть достаточно высокий интерес к саппорт классу (прим. — еще бы, он был ОП). На второй альфе разработчики больше сосредоточатся на балансе. Только не стоит забывать, что баланс планируется строить на базе групп, а не индивидуальных классов. Конечно же, будут и балансные правки как до, так и после релиза.
Самый главный урок, который Стивен извлек из истории разработки других игр, это то, что в разработке MMORPG игры ни в коем случае нельзя торопиться. Многие игры пострадали от того, что их выпустили слишком рано.
В мире Ashes of Creation будет очень много животных, которых можно будет приручать и разводить. Стивен сам очень любит разнообразие маунтов в MMO. По его словам – они есть во многих MMO, но сделаны хорошо в очень немногих.
Боевые питомцы доступны любому архетипу. Но при его призыве не будет вертикального усиления персонажа. Потому что в таком случае у игроков не будет выбора — всем придется иметь таких питомцев. А Стивен хочет избежать такой ситуации. Боевые питомцы будут своего рода горизонтальным разнообразием. В зависимости от боевой ситуации, испытания, противника, с которым вы встретились, боевой питомец может быть нужен, а может быть и нет. Ведь он будет забирать на себя часть сил хозяина. Это не касается только призываемых существ класса Summoner. Их монстры временные, в отличие от боевого питомца, доступного всем.
Проект требует массу средств для развития, но Стивен заверил, что его финансовое состояние превышает то, что необходимо для формирования бюджета разработки игры. «Начиная этот проект, мы знали, что зайдем далеко 🙂» Единственное, на что обращается действительно большое внимание в финансовом плане — это стабильность сотрудников в студии. Стивену очень не нравится текущее положение дел в геймдеве, когда на работу нанимается большое количество людей, потом они увольняются, потом нанимаются другие. Для работы над Ashes of Creation стараются найти как можно больше ценных сотрудников на постоянной основе. Поэтому число сотрудников увеличивается плавно, но постоянно — приходят необходимые на текущем и дальнейших этапах кадры. Постоянный состав студии планируется за год увеличить до порядка 170-175 человек (это не считая тех, с кем студия работает по контракту). Этого требуют также и планы по разработке игры и дополнений после релиза — все эти люди будут постоянно улучшать и развивать Ashes of Creation.
Несмотря на желание запустить и поддерживать игру самостоятельно, Стивен прекрасно понимает, что в некоторых регионах для этого потребуется издатель. В частности, для тех стран, чье законодательство особенно требовательно к играм — Япония, Корея, Китай. Также играет роль не только законодательство, но и другой подход к рекламе, монетизации, необходимость в локализации и т.д.
В конце интервью Стивен отдельно коснулся возможности оформить предзаказ игры. Он в очередной раз напомнил, что такая возможность существует только для того, чтобы заинтересованные фанаты могли поддержать проект и показать свою вовлеченность. «Игра будет сделана и выпущена и без всякой дополнительной финансовой поддержки. Если вы не готовы, сомневаетесь в проекте — ни в коем случае не нужно оформлять предзаказ. Вы можете просто наблюдать за ходом разработки и зайти в игру позже, когда она будет выпущена, всего лишь оплатив подписку.»
На этом все. Напомню, что всю информацию о механиках Ashes of Creation можно найти в соответствующем разделе нашего сайта или на YouTube канале (не забывайте подписываться).
Ждем следующего отчетного стрима!
Благодарю!