Отчетный стрим разработчиков Ashes of Creation на этот раз был не таким длинным, как обычно, однако нам показали немало изменений, о которых просили игроки на форуме и в соцстеях. На данный момент одно можно сказать точно — ночные скриншоты из игры будут выглядеть великолепно! 🙂 Но пойдем по порядку.
По традиции начали с вопроса из комментариев к предыдущей трансляции:
Можете ли вы сделать так, чтобы элементы интерфейса можно было скрывать или показывать по мере необходимости? Я люблю, когда на экране отображается как можно меньше информации, так как это позволяет лучше погрузиться в игру. Хотелось бы, чтобы была возможно отключать отображение имен, полосок здоровья и светящиеся круги под каждой целью или игроком.
— Мы уже говорили ранее (и наша команда дизайна с этим тоже согласна): мы хотим дать вам как можно больше вариантов кастомизации интерфейса. На данный момент уже можно отключать некоторые из этих элементов, а в будущем мы расширим эту возможность для всех элементов интерфейса. Конечно же, вы можете двигать все элементы, размещать их там, где вам угодно, менять их размеры и т.п. Кастомизация, это очень важная часть системы интерфейса, так как у всех разные предпочтения и привычки.
Затем Маргарет напомнила, что сейчас на официальном форуме идет обсуждение шансов дропа с монстров. Если у вас есть фидбек или идеи на этот счет (например – как часто с обычных мобов должны выпадать редкие вещи) — добро пожаловать в обсуждение.
Ну а теперь переходим к самому интересному. Разработчики назвали это видео Midnight Magic (Полуночная Магия). И это название максимально подходит к видеоряду. Но перед тем, как включить сам ролик, Стивен решил сделать небольшое напоминание касаемо второго альфа-теста. Во-первых, он подтвердил, что на данный момент все идет согласно планам (и переноса на данный момент не планируется). Однако, читая обсуждения в соцсетях, он заметил, что многие игроки ожидают, что второй альфа-тест Ashes of Creation будет практически готовой игрой. Однако, нужно понимать, что это не так. Разработчики не раз заявляли, что все тесты, которые будут проводиться, будут настоящим тестированием, а не маркетинговым ходом, к которому часто прибегают разработчики игр. Вы обязательно встретитесь с багами, проблемами, могут быть вайпы, может быть незаконченный контент и т.п. Помните об этом, если планируете принять участие в тестировании — это будет полноценный тест и над игрой будет продолжаться постоянная работа.
Стивен отдельно упомянул, что в этом месяце они решили показать сразу несколько относительно небольших обновлений, основанных в основном на отзывах игроков, а в следующем месяце нас ждет большое видео!
А теперь смотрим и наслаждаемся.
В первой части видео разработчики показали изменения в ночном освещении и небе. После предыдущих стримов, где Верра была показана ночью, команда получила массу отзывов о том, что ночь нужно сделать темнее. Разработчики прислушались к этому и основательно поработали над ночным освещением, а также, что не менее важно — над скайбоксом. Небо теперь использует кубическую текстуру, благодаря чему может естественно вращаться, добавляя большую долю реализма. По сути, небо теперь выглядит гораздо естественнее, что немаловажно, так как в игре немалая роль отведена созвездиям. Т.е. небо — это не только красивая картинка, это серьезная часть геймплея.
Ночь в целом стала темнее, а освещение — немного контрастнее. При этом, разработчики также держат в уме и эффекты от умений — в зависимости от времени суток, они могут немного изменяться, становиться менее яркими, например, чтобы не ослеплять игроков, особенно во время массовых сражений.
Разработчики также поработали над лунами (одна из них разрушена Предвестником еще во времена Апокалипсиса), эффектами, материалами и их способностью отражать свет… В общем и целом, ночь действительно стала выглядеть гораздо… загадочнее и красивее. Это, конечно, не последние изменения — в будущем покажут изменения освещенности и неба днем.
Вторую часть видео посвятили развитию оружейных умений в Ashes of Creation. Эта система позволит добиться огромного разнообразия при создании собственного билда. Разработчики хотят, чтобы оружейные умения и комбо гармонично сосуществовали с классовыми навыками. Продемонстрировали это на примере волшебной палочки. Дерево развития действительно немаленькое (7 различных путей для кастомизации оружия) и игрокам дается широкий выбор. Вы можете пойти по пути увеличения урона или выбрать направление, позволяющее вашим атакам оружием накладывать различные статусы на противников, которые потом можно использовать для контроля или дополнительного урона вашими классовыми умениями (и не только вашими). Можно увеличить длительность комбо или атаки-финишеры.
Во время развития умений волшебной палочки, можно, например, выбрать линейку, в которой отдельные снаряды превращаются в луч энергии, наносящий урон постоянно. А при выборе определенных перков, этот луч может начать накладывать на статус эффекты постоянно (а не с определенным шансом).
В общем и целом, такой подход позволяет создать очень интересные комбинации между вашим оружием и классовыми умениями, а учитывая, что все это взаимодействует между классами, то создание билдов под конкретную группу может оказаться очень увлекательным занятием.
Разработчики также немного изменили эффекты некоторых классовых умений мага, опираясь на отзывы игроков. Например, электрический шар, молнию и огненные шары. Стоит отметить, что теперь, эффект от предыдущего использованного умения (в зависимости от его стихии) отражается в виде эффекта на оружии, что позволяет проще контролировать определенные статусные эффекты.
Вопросы после просмотра видео
Как будут работать оружейные комбо, если оружие не очень походит выбранному архетипу? Например, маг, который хочет использовать лук.
Ну, для начала напомним, что у каждого персонажа есть слоты для оружия ближнего и дальнего боя. Если вы держите в руках оружие ближнего боя, но используете умение, требующее оружие дальнего — оно переключится автоматически, а после применения умения вернется обратно оружие ближнего боя.
Что касается же синергии оружия с классом — ну, игроки могут делать неправильный выбор, мы вполне позволяем это. Это нормально. Это дает дополнительные горизонтальные варианты игроку. Но вообще, у каждого оружия в дереве умений обязательно будет что-то, что может подойти любому классу. Т.е. если вы захотите использовать лук, то в его дереве умений будут варианты и для вас.
Будут ли эффекты умений подсвечивать окружение?
Некоторые из них. Завысит от умения. С этим надо быть осторожнее, так как это может повлиять на производительность. Мы будем тестировать и смотреть.
Сколько времени занимает переход от светлого к темному времени суток (и наоборот)?
Порядка 10-15 минут.
Будет ли взаимодействие между стихиями заклинаний? Например, если сначала использовал водное заклинание, а после него — электрическое, будет ли повышаться урон?
Однозначно. В этом и смысл. Это фундаментальное взаимодействие между умениями — это как раз то, что делают различные статусные состояния, например. И этими состояниями можете пользоваться не только вы, но и союзники.
Насколько просто будет развивать оружейные умения?
Это мы будем тестировать на альфа 2, но по планам это должно быть раза в два или три быстрее чем развитие вашего уровня.
Развитие оружейных умений привязано к их типу или к конкретному оружию? Если я найду оружие лучше того, что у меня уже есть — придется снова его развивать?
К типу оружия. Прогресс будет сохраняться.
Откуда команда берет вдохновение для визуальных эффектов оружейных умений?
Из массы фентезийных историй.
Будет ли магия, привязанная к времени суток? Магия, работающая только ночью, например?
Да, такая магия в мире Верры существует. Есть даже бог времени 🙂 Так что будут и умения, которые в определенное время суток могут работать иначе.
Когда мы увидим другие архетипы? Бард, Призыватель, Плут?
Бард сейчас находится на второй стадии разработки — дорабатываются визуальные эффекты. Так что вполне вероятно, что мы покажем его в ближайшие месяцы.
Новости студии
За апрель, команда, работающая над Ashes of Creation, выросла еще на 13 человек и около 8 уже планирует присоединиться в мае. В студии постоянно кипит работа: для запуска второй альфы необходимо еще много чего сделать.
Очень много работы проделано с системой войны узлов (именно о ней планируется рассказать в следующем месяце). Это крайне важная часть игры, которая, к тому же, требует стабильности и производительности со стороны серверов, так что она обязательно будет представлена на втором альфа-тесте.
Сейчас они находятся на 9 стадии своего внутреннего плана — эта стадия посвящена наполнению игры всеми необходимыми для старта теста функциями. На десятой стадии последует полировка, исправление багов и финальная подготовка к запуску тестирования.
Студия ищет больше инженеров и комбат-дизайнеров. Если у вас есть такие знакомые — рекомендуйте 🙂
Команда художников
Любуемся снаряжением повара (да-да, то самое снаряжение для крафтеров, которое может повышать ваши характеристики ремесла), набросками брони Рен-Кай, ездовой черепашкой с телескопом и просто различными элементами декора зданий.
Ответы на вопросы
Какой уровень у NPC в замках?
50-й… возможно будут 55-го.
Можно ли будет устанавливать флаги или баннеры во фригольдах (на зданиях, например)?
Да, конечно же. Их можно будет размещать на домах и во фригольдах.
Будут ли опубликованы данные о процентах и шансах при крафте или шансы дропа?
Некоторые — может быть. Другие — нет. Зависит от того, о чем мы говорим. При зачаровании оружия или брони вы скорее всего будете видеть шансы. Также можно будет видеть шанс создания предмета (когда вы делаете что-то рискованное). А вот шансы дропа, например, вы не увидите.
Что будет мешать мэру манипулировать системой товаров (comissions)?
Возможность влиять на цены и стоимость — это как раз та власть, которую дает это место. Но возможность изменения цены ограничена минимальной и максимальной.
Если у вас экономический узел, что может помешать игроку из враждебного узла начать делать ставки на место мэра, чтобы навредить?
Делать ставки может только гражданин узла. Если же вы «засланный казачок», принявший гражданство… то… это звучит как определенная стратегия 🙂 Но не забывайте, что есть определенные механики, ограничивающие мэра. Например, мандаты, которые тратятся на развитие узла. И если граждане узла не поддержат мэра, то поставленная им задача просто не будет выполняться, т.к. не будет «энергии» в виде мандатов. Т.е. жители могут напрямую влиять на мэра.
Будут ли в игре какие-то ограничения для тех, кто проводит новичков в данжи за деньги?
Во-первых, есть механика разброса уровней, которая не дает получать опыт игрокам, которые на 10 уровней слабее самого сильного игрока в группе. Во-вторых, в данжах будет достаточно сложно и низкоуровневый игрок не позволит вам эффективно действовать. Ну и в-третьих — у нас есть система, которая позволит отслеживать тех, кто проводит подобное за реальные деньги и предпринимать соответствующие действия.
Каков ваш подход к обучению новых игроков таким сложным системам и интерфейсу?
Мы еще работаем над этим, но в целом, каждый раз сталкиваясь с чем-то новым, игрок должен получать информацию об этой системе или элементе интерфейса. Это позволит вам ориентироваться в системах. Т.е. достаточно стандартный подход.
Каждые 6 месяцев в игре планируется подведение PvP итогов (подсчитываются очки игроков за участие в различных PvP активностях). Как это будет происходить во время тестирования? Ведь могут быть вайпы серверов.
В начале теста у нас будут доступны войны гильдий и войны узлов. Мы будем сохранять очки, и вы сможете их видеть. PvP сезонов на старте теста не будет (появятся позже: в обновлениях 2.1 или 2.2). Когда они появятся, длиться они будут, конечно, не 6 месяцев. Задача же протестировать, так что сезоны будут короче.
Готовы ли уже инструменты для разработки и создания окружения (которые создавались самой командой)?
Их разработка и доработка по сути не заканчивается никогда. Даже у игр, которые уже давно вышли. Они постоянно обновляются, дополняются и улучшаются. Это необходимо, чтобы пользоваться и ми было удобно и легко. Некоторые инструменты уже прошли несколько итераций.
Будут ли ездовые животные и система их разведения потреблять ресурсы (т.е. будут ли они работать так же, как другие системы крафта, которые выводят ресурсы из игры)?
Сами ездовые животные — нет (если не считать летающих), а вот система разведения конечно будет. Т.е. когда вы растите ездовое животное, на это нужны ресурсы. Когда это ездовое животное уже «готово» — ресурсы не потребляются.
На этом всё. Но 10 мая пройдет AMA со Стивеном Шарифом и несколькими видеоблогерами. Возможно, будет еще какая-то интересная информация. Посмотрим!
Спасибо!
Благодарю
Спс, надеюсь следующий отчётный стрим увидим с озвучкой)
Сенк