Информация со стрима с разработчиками от 29 мая 2020

29 мая 2020 разработчики Ashes of Creation провели очередную трансляцию, рассказали о ходе разработки и поделились новой информацией. Запись стрима с переводом можно найти по этой ссылке, а текстовая версия ждет вас ниже!

Итак, начнем с важного. 28 мая прошел первый тест, куда были допущены участники kickstarter программы с уровнем Phoenix Initiative и выше. На видео материалы c этого теста пока что действует NDA, но разработчики разрешили делиться мнением в текстовом формате. Отзывы участников тестирования хорошие: по их словам, в игре действительно работают практически все основные механики. Развитие узла, система гражданства, квесты, торговцы, подземелья, сбор ресурсов, PvP и многое другое. За время восьмичасового тестирования был всего один вылет, а лагов и тормозов не замечено вообще. Даже во время сражения с драконом, в котором участвовало больше пятидесяти игроков, на среднем по производительности компьютере количество FPS держалось в пределах от 50 до 80. Подробный отчет о тесте постараюсь перевести для вас позже, а пока пойдем дальше по стриму.

30-го мая в 23:00 мск разработчики планируют провести еще один стрим и показать текущий геймплей альфа-версии игры. Посмотреть трансляцию можно на официальном канале в Twitch или на наших каналах с одновременным переводом: https://gaming.youtube.com/user/GamesGrail/live и https://www.twitch.tv/olafks.

В последнем письме от директора студии, Стивен Шариф пообещал, что все игроки, зарегистрированные в игре за время пандемии коронавируса, получат внутриигровую статую. Сейчас нам показали ее концепт. Выглядит очень интересно!

Команда дизайна провела немалую работу для подготовки к первому тесту, на который допущены игроки. Улучшен интерфейс (хотя сейчас это все равно очень ранняя версия), доработаны многие элементы игры. Разработчики продемонстрировали шикарное видео с обзором фригольда (личного земельного надела). На нем можно заметить конюшню, небольшую ферму, пруд для разведения рыб и еще несколько построек. Все системы уже работают, включая возможность менять внутреннее убранство дома.

Отдельно рассказали про систему разведения животных: у каждого животного будет свой уникальный ID, игрокам предстоит исследовать генетические системы и попытаться вывести другие породы, скрещивая различных животных. В системе будет действовать в том числе и случайность (RNG). Шанс получить желаемый результат будет расти вместе с уровнем вашей профессии. При этом будут и ограничения, чтобы игроки не выводили совсем уж нелепых мутантов. На данный момент система находится на раннем этапе и еще предстоит долгий путь, прежде чем игроки увидят финальную версию.

Команды персонажей и окружения поделились новыми скриншотами и артами. Продемонстрировали новый набор доспехов.

Стивен отдельно упомянул, что при разработке снаряжения они стараются сделать его максимально реалистичным, но не стоит забывать, что это все-таки фентези мир, а при разработке тех же доспехов нужно помнить не только о разных комплекциях тел, разнице в росте рас и формах мужских и женских персонажей. Немаловажным фактором является и освещение — разработчики тратят немало времени, тестируя, как тот или иной материал выглядит при свете дня или в полной темноте.

Также показали новые модели караванов и торговой точки.

На этот раз разработчики похвастались материалами тканей. Выглядит действительно натурально. В чате задали вопрос — будет ли использоваться физика для тканей. Стивен и Джефри ответили, что только частично. На персонажах и некоторых элементах окружения. Но на таких объектах как караваны или палатки – нет. Это слишком сильно снизило бы производительность, что для MMO очень критично.

Вопросы и ответы

Планируете ли вы перейти на Unreal Engine 5?

Так как игра находится в разработке, мы все время стараемся обновлять движок и использовать его последнюю версию. Что качается UE5, конечно же, мы внимательно смотрим на его разработку и обдумываем возможность перехода на него. Однако, пока что не можем точно сказать — состоится ли этот переход. Когда будет принято окончательное решение — обязательно вам сообщим!

Как вы будете бороться с ваншотами (убийствами за один удар) в Ashes of Creation?

Это сложный и комплексный вопрос. Когда мы создаем классы и прорабатываем игру, мы даем дизайнеру задачу, что такой-то класс должен убивать другой класс за определенное количество времени. Но все это зависит от множества факторов: билда персонажа, расы, оружия и брони, умений и аугментов. Чтобы добиться хорошего баланса, требуется множество итераций и в первой альфе вы его вряд ли увидите. Работа над этим будет вестись постоянно до самого релиза и после. Учитывайте также, что в игре планируется очень большая свобода. Игрок может, например, создать «стеклянную пушку», вложив все что можно в урон и забыв про защиту. Могут быть ситуации, когда такого персонажа будут убивать с 1-2 ударов. Но, зато, у него будет очень высокий урон.

Какая особенность игры из тех, о которых вы не рассказывали, нравится вам больше всего?

По сути, мы рассказали уже практически обо всём за прошедшие годы. Нет, кое-что, конечно, еще осталось, но мы пока не хотим это раскрывать. Если брать вопрос в принципе – какая система нравится больше, то у меня (Стивен) это, пожалуй, морская система. Джеффри оценил систему крафта, а Маргарет нравится разнообразие классов, рас и рейды.

Как крафтить в узле, находящемся под атакой, если все ресурсы заблокированы?

В таком узле будут специальные станции для крафта осадных орудий. При использовании такой станции вы получите доступ только к тем материалам, которые необходимы для создания осадного оружия.

Можно ли будет использовать текстовые эмоции, например — /me для написания о себе от третьего лица.

Да, это была одна из систем, которую открыли в kickstarter программе.

Может ли NPC подружиться с персонажем и подарить ему какую-то вещь, как в Animal Crossing?

Нет, в таком виде системы дружбы не будет. Будет репутация у различных фракций в игре.

Мы видели, что некоторые умения используют эффекты на земле для отображения времени каста. Так будет всегда или добавят стандартные полоски, отображающие время каста?

Каст бары будут добавлены немного позже. Мы понимаем, что это важный индикатор, необходимый для правильного и тактического использования последовательности умений. При этом стоит помнить, что сейчас вы видите низкоуровневых персонажей. На более высоких уровнях можно будет устанавливать аугменты для сокращения времени каста.

Кто самый скилловый игрок в команде разработчиков?

Вероятно — команда контроля качества (тестировщики). Ведь они должны знать и опробовать все элементы игры, тогда как остальные сосредоточены на чем-то конкретном. Ну а кто самый лучший – не можем сказать. Сложный вопрос и как-то не хочется сравнивать, и соревноваться друг с другом внутри команды.

Будет ли оружие использоваться в анимации всех умений или только в базовых атаках.

Зависит от конкретного умения. Дело в том, что каждый класс и каждая раса могут воспользоваться абсолютно любым оружием и проработать особые анимации для каждого сочетания — невероятно долго и сложно. Плюс мы планируем добавлять новое оружие после релиза, а это потребует дополнительных анимаций.

Для определения максимального количества предметов в инвентаре будет использоваться вес или количество предметов?

Количество предметов.

Морские караваны можно вызывать только на пристанях или они являются исключением из этой системы?

Да, они будут исключением. При пересечении границы земли и воды, начнется автоматическая перестройка каравана из сухопутного в морской. Для этого потребуются ресурсы. Кроме того — в этот момент караван будет особо уязвим, так как перестанут действовать усиливающие его элементы.

В последнее время мы видим много информации с тестов и отзывы довольных тестеров. Как ваши ощущения от всего этого?

Просто потрясающе. Это мотивирует и дает сил для работы. К тому же, ваши отзывы тоже влияют на саму разработку. Кстати, по поводу мотивации — негативные отклики тоже мотивируют. Особенно, когда ты читаешь, как все плохо с точки зрения того или иного игрока. Продолжаешь работать над системой, а потом другой игрок, протестировавший ее на себе, пишет хороший отзыв, и ты говоришь – ну вот же, мы смогли!

По поводу расовых шкурок (демоническая, ангельская, огненная и ледяная) — внешний вид будет зависеть от изначальной расы или у них свои отдельные модели.

С визуальной точки зрения это настоящая смена расы. Полное изменение.

Можно ли будет изменять базовые характеристики или они устанавливаются только при создании персонажа?

Можно влиять на них при помощи снаряжения. Также можно будет изменить их напрямую при помощи специальных зелий. При этом нужно помнить, что при усилении подобным образом одной характеристики, вы потеряете в другой. Вручную же просто изменить статы нельзя.

Будете ли вы использовать геодату для расчета урона, например, можно ли столкнуть кого-то со скалы?

Будет ли урон от падения? Да. Кстати, некоторые из наших тестеров подошли слишком близко к древней голове, а вокруг нее была проклятая вода, которая моментально убила их, так как у персонажей не было нужной сопротивляемости.

На этом все. Не забывайте вступать в нашу группу «ВКонтакте», заглядывайте на youtube канал и обязательно комментируйте и делитесь впечатлениями с друзьями — ваши отзывы помогают в работе над переводами!

 

Поделиться:

3
Отправить ответ

avatar
3 Comment threads
0 Thread replies
1 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
3 Comment authors
VerbitsXepModeДмиттрий Recent comment authors
  Subscribe  
новые старые по оценке
Оповещать о
Дмиттрий
Дмиттрий

Ха, вопрос по характеристикам был мой – в группе ВК задавал 🙂
Жаль, что не будет возможности создать свой “билд” характеристик…

XepMode
XepMode

опять вопросы по темам информация о которых на данный момент абсолютно не нужна … таки они специально таки выбирают … ? но что то представляющее хоть какой то интерес таки есть … вопрос об индикации каста … наверное самый значительный из всех заданных … ответ вполне удовлетворительный … ограничение инвентаря … вариант с количеством слотов действительно более предпочтителен нежели танцы с бубном вокруг веса … изменение статов вручную … а ЗАЧЕМ … ? … тут стоит использовать принцип Бритвы Оккама и нещадно резать подобные не нужные механики … что впрочем и было указано в ответе … в целом же …… Read more »

Verbits
Verbits

Благодарю.

Поблагодарить за переводы