Как обычно, в последнюю пятницу марта прошел отчетный стрим с разработчиками Ashes of Creation. Нам рассказали о причинах, по которым был перенесен первый альфа-тест игры, продемонстрировали новое геймплей видео, работы команд окружения и персонажей и, конечно, ответили на вопросы игроков.
В начале Стивен рассказал о том, как идут дела в студии. За последний месяц было нанято еще несколько человек и команда насчитывает теперь порядка 150 постоянных сотрудников, не считая людей, работающих удаленно из разных стран мира. При этом, в скором времени планируется следующая крупная фаза поиска новых членов команды.
Буквально в четверг, 25 марта, разработчики завершили переход на обновленную версию движка — теперь Ashes of Creation работает на Unreal Engine 4.26. Разработчики стремятся максимально сохранять возможность обновления движка, чтобы использовать все его функции.
Что касается переноса альфа-теста, Стивен объяснил ситуацию так — во время февральских тестов с большим количеством участников, были обнаружены критичные проблемы в коде игры (судя по намекам, проблемы были именно с производительностью при большом скоплении игроков в одной локации). Весь февраль и часть марта команда инженеров и программистов исправляла эту проблему. Последние тесты показали, что на данный момент все хорошо и даже участвовавшие тестеры отозвались о состоянии игры положительно. Стивен принес извинения и пояснил, что альфа-тест и проводится для обнаружения подобных проблем. Чем раньше будет обнаружена ошибка — тем проще и быстрее ее исправить. Он поблагодарил всех участников тестирования за помощь и всех игроков за понимание и терпение. На данный момент переносов теста больше не планируется.
Затем нам показали видео, записанное буквально за час до начала стрима. Можно оценить обновленную стартовую локацию, улучшенный интерфейс, продолжающуюся работу над освещением, а также новую локацию — проклятые земли. Такие измененные области будут находиться по всему миру. Это места, где проклятье воздействовало на Верру сильнее всего. При этом, проклятые области будут меняться в зависимости от действий игроков и развития мира.
Также Стивен поделился и небольшим курьезным случаем, произошедшим во время внутреннего теста. Чтобы наполнить локацию, он решил сгенерировать 500 NPC медведей, но, ошибся ноликом, вызвал не 500, а 5000. К удивлению, сервер смог выдержать появление такого количества объектов в одной небольшой локации. В качестве примера, он на видео вызвал 1000 таких же мишек. Конечно, же, это вызвало лаги, но связаны они были скорее именно с одномоментным появлением NPC, а не с их количеством — сервер продолжал стабильно работать. При этом нужно понимать, что каждый такой мишка ведет активное «общение» с сервером, передавая ему свое положение, принимая информацию о соседних NPC, о действиях игроков, отслеживая их перемещение и т.п. Так что это действительно неплохой тест стабильности систем.
Разработчики рассказали, что на первом альфа-тесте игрокам будет доступно несколько мировых боссов, парочка из которых будут похожи на рейдовых, а остальные рассчитаны на группу. А сейчас ведется разработка рейда на 40 человек
Далее Джеффри Бард рассказал о том, над чем сейчас работает команда дизайна. Основной задачей сейчас у них является обновление боевой системы. Программисты закончили работу над новым инструментом для дизайнеров игры — он позволяет упростить разработку новых умений и при этом сделать так, чтобы они максимально связывали игрока с его персонажем. В скором времени нам обещают показать часть обновленной системы. Демонстрировать ее разработчики планируют по частям, чтобы игроки могли дать максимально подробные отзывы.
Кроме того, ведется и работа над экономикой игры. Сейчас, в первом альфа-тесте Ashes of Creation, экономические системы представлены в самом раннем виде. Финальная версия будет продемонстрирована позже — ее разработка сейчас ведется.
Конечно же, нам показали и несколько новых скриншотов и моделей от команд окружения и персонажей. Как всегда — выглядит очень красиво.
Ответы на вопросы
Как вы планируете сохранить баланс удобства и функциональности экшн камеры против tab камеры? Ведь классическая версия обычно дает больший обзор, а соответственно и контроль боя, так как можно видеть, что происходить позади персонажа.
Ответ на это — возможность быстро переключаться между этими режимами. При этом у каждой камеры есть как свои плюсы, так и минусы. Экшн камера, позволяет, например, использовать умения ориентируясь на прицел по центру экрана, что во многих случаях может быть быстрее и удобнее. Также мы думаем добавить горячую кнопку, которая будет показывать вам что происходит сзади, пока вы держите ее нажатой. Наша цель — дать возможность игроку выбрать, как ему удобнее играть.
Что произойдет с моими вещами в апартаментах (жилье в инстансе), если мэр решит вдруг снести здание с ними?
Если он примет такое странное решение, все вещи будут отправлены вам почтой.
Насколько сильнее будет легендарное снаряжение по сравнению с энд-гейм снаряжением другого класса?
Это мы еще будем тестировать и проверять. Но на самом деле мы не хотим, чтобы оно было существенно сильнее, ведь это все же PvP игра. Так что разница в уроне не будет критичной. Конечно, легендарное оружие даст вам преимущество, но не настолько критичное, чтобы полностью решить исход боя. В целом мы пока планируем разницу в 6-12 процентов в зависимости от класса снаряжения, но это еще предстоит тестировать. Легендарное снаряжение в первую очередь статусное. Оно будет иначе восприниматься. Возможно, будет давать какие-то дополнительные возможности.
Можно ли будет приручить в игре монстра, у которого будет тот же внешний вид. Что и у косметических «шкурок»?
В мире будет множество существ. Некоторых можно будет приручить, но нужно понимать, что система приручения достаточно сложна. Вам придется инвестировать немало времени и средств, чтобы научиться приручать редких животных.
Когда узел развивается до 3 уровня, начинается период (21), во время которого его нельзя атаковать. Что будет, если за это время узел перейдет на 4 уровень? Не атакуемый период продлится?
Да, в таком случае защитный период сбросится и начнется заново для нового уровня узла. Но это очень и очень маловероятно. Чтобы перейти с 3 на 4 уровень, узлу потребуется гораздо больше времени.
Будет ли в игре снаряжение для ремесленников, которое будет улучшать характеристики для сбора и обработки ресурсов?
Да, такое снаряжение будет.
Будет ли лимит на количество игровой валюты у персонажа?
Нет, вы сможете накопить столько, сколько захотите.
Если я погибну от обычного моба или, например, упав — мое тело сразу смогут обыскать другие игроки или у меня будет время вернуться и забрать ресурсы?
Помните, что снаряжение вы не потеряете, только собираемые ресурсы (если, конечно, вы не PK). Но при гибели обыскать ваше тело смогут сразу.
Будут ли атаки со спины наносить увеличенный урон?
Некоторые — да. Особенно у вора. Вообще будут разные умения, которые могут наносить увеличенный урон в зависимости от положения — больше урона с флангов, больше урона со спины и даже больше урона фронтальной атакой. Но, конечно же, это все еще предстоит тестировать.
Будет ли в игре лимит на характеристики? Смогу ли я, например, получить 100% шанс критического удара?
Жестких ограничений не будет, но, конечно же, выбрав такой путь, вы в чем-то сильно потеряете. У каждого варианта будет своя обратная сторона.
Будут ли задания оставаться статичными пока узел не изменит уровень или они могут меняться в зависимости от условий?
В общем и целом, задания привязаны к узлу, но бывают разные варианты. Например, может улучшиться соседний узел и тогда ваш квест может отреагировать на это. Появятся новые противники, дополнительные задания и т.п. Кроме того, на определенные линейки заданий могут влиять мировые боссы или, например, время года.
Будут ли доступны подробные данные об аукционах? Объем сделок, история цен и т.п.
Зависит от типа узла и его уровня. В экономических узлах высокого уровня такие данные можно будет получить. Если, конечно, ваш мэр построит необходимое здание.
Можно ли будет повышать уровень моего снаряжения? Например, если оно было для персонажей 45-го уровня, смогу ли я улучшить его для 50-го?
Нет, прямого увеличения уровня снаряжения не планируется. Можно его разобрать и собрать из материалов новое. Можно улучшить и добавить какие-то бонусы, но напрямую увеличить уровень снаряжения нельзя.
Тот, кто выиграет бой за право управлять военным узлом, сразу станет мэром или сможет передать эту должность кому-то другому?
В военном узле нет места политике. Только грубая сила 🙂 Так что не получится нанять своего чемпиона и отправить его сражаться за себя, ведь это уже политика. Кто победил — тот и мэр.
Задания для того, чтобы стать мэром божественного узла, будут одиночные или на группу?
Одиночные. Для определенных заданий, например, по уничтожению монстров, вы можете позвать кого-то на помощь, но большая часть будет индивидуальными.
На этом все. Надеюсь, стрим был вам интересен! Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте. Подписывайтесь на Youtube канал, чтобы не пропустить новые видео и стримы по игре. И, конечно, делитесь новостью с друзьями!
А где их вакансии можно найти? А то что-то не видно.
оть тута: https://intrepidstudios.com/careers
Благодарю.