Всем привет. 24 сентября прошел очередной стрим, во время которого разработчики поделились информацией о ходе создания игры Ashes of Creation. На этот раз не только показали новые рендеры и картинки, но также поделились любопытными материалами от команды инженеров. Все подробности в нашей статье!
Начался стрим как обычно с информации о том, как обстоят дела в студии. 80% сотрудников уже работают в новом офисе, на этой неделе должны установить последнее недостающее оборудование, и вся команда переедет в новое помещение. Это уже дает свои плоды — члены команды наконец-то могут встретиться лично и обсудить необходимые для разработки детали. Каждый день проводится по несколько встреч с командами дизайнеров и инженеров, чтобы определить дальнейшие шаги.
Помимо прочего, сейчас идет активная работа над инструментарием по созданию персонажа. Разработчики хотят дать игрокам как можно больше настроек по изменению внешнего вида персонажа и просят оставлять в специальной теме на форуме отзывы и предложения — что вы хотели бы видеть в генераторе персонажей. Когда инструментарий будет готов, его выложат в общий доступ — вы сможете создать персонажа заранее, а затем, после выхода Ashes of Creation, использовать сохраненные настройки.
Далее Стивен продемонстрировал новое ингейм видео, как обычно записанное за несколько часов до трансляции. Новых элементов игры представлено не было, однако можно полюбоваться на необычных ездовых животных и новый сет брони.
Самое интересное, на мой взгляд, на этот стрим предоставила команда инженеров. Они показали работу инструмента по симуляции развития мира игры. Он позволяет настроить различные параметры узлов, вплоть до наличия или отсутствия определенных зданий в городе, атаки NPC, осад и т.п., и посмотреть, как будет развиваться мир в тех или иных условиях. Этот инструмент дает возможность увидеть картину в целом и обнаружить неучтенные несостыковки и проблемные места. Учитывайте, что это не финальная карта игры и расположение узлов еще будет изменяться, так что запоминать их сейчас бесполезно 🙂
Хотелось бы, конечно, заполучить такой инструмент и помучить его самостоятельно, но пока у разработчиков нет планов выкладывать его в общий доступ. На видео видно, как взаимодействуют друг с другом узлы, создаются и разрушаются связи, а, соответственно, меняется и весь мир.
В следующем видео Стивен продемонстрировал измененную анимацию гибели персонажа. Ее привязали к лору игры — Богине Созидания, чьим аватаром является феникс. Вся жизнь на этом плане произошла от нее. И когда вы возрождаетесь, это происходит в том числе благодаря тому, что ваша душа объединена с эссенцией, связывающей вас с Богиней Созидания.
Именно поэтому выбрана анимация превращения тела в пепел. Кроме того, это должно вполне эпично смотреться во время массовых битв — когда вокруг вас другие персонажи будут превращаться в пепел.
Теме не менее, с оставшейся кучкой пепла, конечно, можно будет взаимодействовать, чтобы, например, воскресить персонажа… или обыскать его. В случае, если в нем есть предметы, пепел будет подсвечиваться горящими угольками.
Следующей темой обсуждения стала производительность игры. Сейчас разработчики планируют, что в осадах будут участвовать до 500 игроков — по 250 с каждой стороны. Однако, они хотят по возможности увеличить это число, а для этого игру необходимо как следует оптимизировать. На видео ниже можно увидеть два теста. В каждом присутствует 1000 персонажей, обрабатываемых по отдельности. И если на первом видео FPS не поднимается выше 8-9, то на втором видны уже более интересные цифры — в районе 20.
Дело в принципе обработки материалов на персонажах. Если в первом видео один и тот же материал обрабатывается множество раз (для каждого персонажа), но во втором случае, разработчики сделали так, что система один раз рендерит материал, а затем назначает его на соответствующие элементы персонажей. Т.е. если вокруг вас будет 10 персонажей в кожаных доспехах, то система отрендерит кожу один раз, после чего применит ее на доспехи всех десятерых персонажей.
Само собой разумеется, что в игре еще будут присутствовать эффекты, анимации, движение, что тоже влияет на производительность — это тоже будет приниматься в расчет и оптимизироваться. Оптимизация будет вестись до самого релиза Ashes of Creation и после него.
Далее разработчики перешли к работам команд окружения и персонажей. Сначала нам, как обычно, показали новую мебель, элементы окружения и т.п. но затем Стивен уговорил Маргарет поделиться кое-чем новеньким. Во-первых — артами орков, а точнее, расы Рен’Кай!
Стивен даже рассказал некоторые подробности о ней. Например, эти орки будут самой высокой расой в игре. Конечно, вы сможете настроить внешний вид — сделать более мускулистым или наоборот, уменьшить габариты тела (на скриншоте представлено среднее телосложение), но тем не менее — ваш персонаж будет выше персонажей других рас.
Вторым же любопытным моментом оказался новый арт дворфов Дюнир. После первого альфа-теста Ashes of Creation, многие игроки попросили разработчиков изменить облик этой расы, сделав его более мощным и брутальным. Разработчики прислушались к мнению сообщества и теперь представили первый концепт нового внешнего вида дворфов.
Выглядит на мой взгляд гораздо лучше. Да и чат в трансляции оценил изменения. Стивен отметил, что именно для этого и устраиваются тесты на столь раннем этапе разработки — сейчас у разработчиков есть пространство для маневра и возможности для подобных изменений. Но если бы, например, были готовы уже все облики снаряжения, ззфиналены все анимации, подобные правки были бы уже почти невозможны.
Вопросы и ответы
Будут ли меняться умения архетипов, представленных на первом альфа-тесте?
Да, конечно. На первой альфе была далеко не финальная версия боевой системы и умений. Итоговый вариант будет отличаться очень сильно.
Как вы относитесь к тому, чтобы тратить ресурсы разработки на контент, который будет в итоге доступен единицам самых сильных игроков? Возможно ли присутствие такого контента в Ashes of Creation?
Есть способы достичь такого контента, не привлекая слишком большого количества ресурсов. Мне кажется, здорово иметь такой контент в игре, так что он будет в Ashes.
Следующие друг за другом удары, которые мы видели на первой альфе, это и есть оружейные комбо или позже будет представлена другая система?
Комбо-система связана с деревом навыков оружия, которой не было на первом альфа-тесте. В игре будут определенные типы эффектов, которые могут накладываться в зависимости от этапа комбо-атаки. И это можно будет улучшать дополнительными эффектами снаряжения и т.п. Например, персонаж вор с двумя кинжалами. У этого класса есть эффект кровотечения. И, к примеру, на третьей атаке кинжалами у вас есть шанс вызвать кровотечение, потому что вы вложили очки в соответствующую ветку навыков. При этом вы можете найти, к примеру, элемент снаряжения, у которого есть особый бонус, позволяющий получить эффект от третьей атаки во время второй. Что дополнит ваше комбо.
Будут ли у каждого узла одинаковые возможности получения опыта или какие-то развить будет проще?
Мы стараемся поставить все узлы в одинаковые условия. Так что получение опыта должно быть примерно одинаковым.
Все три типа повествовательных заданий будут даваться через NPC или будут, например, скрытые события или задания, появляющиеся при входе в определенную зону?
Источники заданий будут разными. Некоторые будут выдавать NPC, другие придется поискать самостоятельно. Многие из них зависят от развития узлов.
Можете что-то рассказать об идее добавить активный блок в игру — нажатием кнопки мыши, например?
Пока рано об этом говорить. Сейчас эта идея находится в стадии прототипа. Мы обсуждаем ее внутренне с дизайнерами. Когда будет принято окончательное решение — обязательно расскажем об этом всему сообществу.
Можете рассказать что-нибудь подробнее об аренах?
Мы уже рассказывали. Это будут стандартные арены с сезонами, таблицами лидеров и т.п. Там вы сможете потренироваться в PvP, проверить свои навыки и билд.
Будет ли возможность тонко настраивать роли в гильдии?
Да, конечно. Вы сможете создавать различные роли, давать им имена, устанавливать разрешения и многое другое.
Как много времени занимает переделка брони под другую расу? Например, броня на дворфах Дюнир будет смотреться иначе, чем на Никьяр. Пропорции и все такое. Вы просто переделываете размеры или разрабатываете с нуля?
У каждой расы есть свои уникальные индивидуальные элементы. Мы берем основу брони и добавляем эти элементы на нее. По сути, переделываем внешний вид под расу, но имя одну общую базу.
Будут ли в игре корабли, привязанные не к игроку, а к узлу, например, после достижения определенного уровня?
С точки зрения дизайна, корабли привязаны к игроку. Конечно, будут и суда, которыми управляют NPC, во время событий по сопровождению, к примеру, но в общем и целом — корабли создаются игроками и привязаны к ним.
На этом все! Надеюсь, эта трансляция была вам интересна. Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики — мне будет приятно 🙂
По поводу анимации смерти — это ещё и символично по отношению к названию игры — Пепел Творения. Умер — превратился в пепел. Воскрешаешься — восстал из пепла. Но анимация мне нравится — не настолько банальная, как в других ММОРПГ — валяющийся труп 🙂 А вот для «трупа», пока лежит, я… Подробнее »
Благодарю.