27 августа прошел еще один отчетный стрим с разработчиками Ashes of Creation. На этот раз новой информации было представлено не так много, так как создатели игры заняты анализом собранных данных и отзывов с первого альфа-теста.
Стивен отдельно поблагодарил всех, кто принял участие в тесте. Разработчики получили массу ценной информации, а менять некоторые механики начали еще во время самого тестирования. Например — ближний бой — многие игроки заявляли, что он недостаточно проработан и не дает нужной свободы управления персонажем. В итоге были переделаны анимации и сам процесс ведения боя.
Теперь разработчикам предстоит проанализировать все полученные данные, внести необходимые изменения, отшлифовать и доработать существующие механики, а также доделать новые. Ко второму альфа-тесту планируется представить гораздо больше готовых игровых систем — выбор вторичных архетипов, полноценную систему сбора ресурсов и крафта, развитие узлов до города или даже метрополиса. Кстати, что касается узлов в Ashes of Creation — сейчас команда разработки занимается доработкой изменений окружающего мира, связанных с прогрессом узлов. Планируется, что место возникновения города на 0 уровне не должно быть заметно, а при развитии узла должно больше меняться окружение, включая дороги, мосты и прочее. Эта система присутствовала уже и на первом альфа-тесте, однако разработчики хотят сделать изменения более массовыми и глобальными.
Практически все сотрудники уже работают из нового офиса. Он практически завершен, а это значит, что в скором времени Маргарет займется созданием нового контента для ожидающих выхода Ashes of Creation игроков. Нас ждут новые статьи в блогах разработчиков, видео и взгляд на процесс создания игры.
Конечно стрим не мог пройти без новых артов и скриншотов. Как всегда, команды окружения и персонажей на высоте, любуемся!
Ответы на вопросы
Какие самые важные выводы вы сделали из первого альфа-теста?
Стивен: вероятно — направление, в котором мы двигаемся в отношении боя и боевой системы в целом. Она выглядит неплохо, но еще требуется немало доработок.
Маргарет: процесс взаимоотношения игрока с клиентом — загрузка игры, установка патчей и т.п. В этом направлении еще требуется некоторая работа. Что касается внутренних процессов — необходимо поработать над взаимодействием с отделом оперирования.
Что должны на ваш взгляд игроки больше понимать о процессе тестирования и разработки игры, чтобы давать более ценную обратную связь?
Старайтесь максимально подробно описывать возникшую проблему — когда, при каких обстоятельствах и действиях она проявляется. Что вы делали, что ожидали от действия и что получилось в результате действия. Также тестерам крайне важно тратить время на прочтение форумов, отзывов других тестеров, списка известных ошибок и т.п. Вы должны понимать, на какой стадии находится разработка. Например, в начале тестов мы сказали, что интерфейс игры на данный момент — «заглушечный». Работа над ним не велась. И когда мы читаем отзывы из серии «Интерфейс ужасный, мне он не понравился!», мы думаем — «Да, нам он тоже очень не нравится». Помните, что на альфа-тестах вы не играете в итоговую игру. Вы тестируете. И если вы не хотите погрузиться в процесс разработки и участвовать в полноценных тестах — не покупайте игру на данном этапе!
Вы планируете оставить гибридную боевую систему или все же перейдете только на Tab или Action?
Планируем оставить гибридную. Мы хотим найти золотую середину, предоставить полноценный баланс между режимами и незаметные переходы от одного к другому.
Планируете ли вы изменить облик дворфов Дюнир?
Да. Вы прислали массу отзывов, и мы будем работать над этим. Возможно, новый вариант их облика мы покажем уже в следующем месяце. По крайней мере — наброски.
Будут ли орки Векк больше похожи на гоблинов? Какой у них будет рост?
Они будут немного ниже Вейлун, но выше, чем Дюнир.
Очки характеристик персонажа будут закреплены в зависимости от, например, расы или мы сможем назначать их как захотим?
В игре будет система татуировок. Будет несколько слотов, куда можно будет нанести магические татуировки. Они позволят менять местами характеристики.
Будут ли перемешаны узлы на карте перед релизом, чтобы игроки не знали — где какой узел?
К сожалению нет, это было бы слишком затратно, т.к. к каждому узлу привязаны точки интереса, события, задания, данжи и т.п. Их нельзя просто взять и перемешать.
Будут ли какие-то крупные последствия, если большая часть игроков гильдии, группы или даже региона станут проклятыми (PK)?
Нет, групповых последствий не будет. Нет смысла усложнять эту систему.
Будут ли в европейском офисе в Амстердаме вакансии, связанные с разработкой?
Практически нет — там будут отделы маркетинга, поддержки пользователей.
Чем рискует игрок, когда атакует караван? Защитники рискуют товарами в караване, а атакующие?
Ну, во-первых, это деградация снаряжения в случае гибели, во-вторых — трата времени, чтобы добраться на место нападения. Кроме того, будет определенная система заданий, которая ведет счет успешных атак или защит. И если вы провалили атаку, это соответственно отразиться на этой цепочки заданий. А она — прогрессивная. А от этого зависят и награды, причем неплохие. Соответственно, участвовать в атаке, если вы сомневаетесь успехе, будет невыгодно.
Олафу респект! Спасибо за перевод.
Благодарю.
Спасибо, как всегда коротко и ясно.
Хотел ещё вопрос не по теме, для меня никогда не игравшего в GW2, имеется там русский язык или надо установить аддоны?
К сожалению русского языка в гв2 нет 🙁