Фан-сайт Olaf’а

Система событий в Ashes of Creation — отчетный стрим 29.09.2023

Во время сентябрьского отчетного стрима разработчики подробнее рассказали о системе событий в открытом мире, и, конечно, продемонстрировали видео с одним из таких ивентов. Выглядит достаточно любопытно и интересно, рекомендуем посмотреть видео… и дочитать до следующего за ним достаточно важного анонса :)

По традиции, стрим начался с выбранного среди комментариев к предыдущей записи вопроса от игрока.

«Идея с узлами потрясающая, но мне интересно, как она поведет себя в реальной, вышедшей игре. Проблема в том, что игроки сами управляют городами. А в играх люди часто приходят и уходят. Так что, получается, города будут гибнуть сами по себе?»

Здесь все зависит от систем, которые мы предлагаем игрокам для их вовлеченности, направления их в нужную сторону. Один из рисков этих механик и систем состоит в том, что да — может попасться игрок с «плохими» намерениями или люди, которые придут и уйдут. Как часть дизайна этих систем мы добавляем определенные защиты — автоматизированный прогресс, например, на случай, если решения не принимаются (прим: мэром города). Конечно же, это тоже окажет влияние на развитие узла, т.к. это будут базовые, дефолтные решения. Но работать эта система будет до очередных выборов, когда игроки смогут выбрать другого правителя. Так что узел от этого погибнуть не должен.

Далее разработчики напомнили о важности участия комьюнити в обсуждениях “Dev Discussion” на официальном форуме, где регулярно спрашивают мнение и идеи самих игроков, что, по словам Стивена, действительно очень помогает в разработке и понять, что разработчики делают все верно.

Ну а теперь перейдем к самой главной части стрима: демонстрации системы событий в Ashes of Creation. И да — это не стандартный квест, это не часть сюжета или истории. Это события, которые могут начаться в той или иной локации в зависимости от различных предикатов и развиваться в зависимости от действий игроков.

Событие, показанное на видео, связано с поврежденным караваном, который атакуют волны бандитов. За стартом этого события стоит несколько предикатов – взаимодействие между соседними узлами, торговые отношения и другие подобные действия, которые привели к появлению таких вот автоматизированных караванов, следующих от узла к узлу. А финальным триггером старта события на данный момент является уничтожение монстров в локации.

Система событий по сути отслеживает действия игроков в мире и в зависимости от этого запускает те или иные ивенты, в которых игроки могут поучаствовать, получив награды, золото и опыт. В игре существует множество различных предикатов для разнообразных событий — от сбора определенных ресурсов в определенных локациях, уничтожения монстров, до взаимоотношений между соседними узлами или состояния сюжетной арки.

Событие можно обнаружить не только благодаря маркерам на карте или каким-то оповещениям в интерфейсе — обычно они заметны визуально прямо в мире игры. В случае с данным событием, например, вы издалека заметите столб черного дыма.

События обычно состоят из нескольких этапов, активация которых зависит от действий игроков, участвующих в событии. Например, наносимого или получаемого урона, успеха в предыдущей стадии (количества выживших NPC) и т.п.

Из любопытного — разные события позволяют использовать дополнительные механики, которые могут помочь в последующих стадиях. В примере на видео можно, например, перезарядить ловушки, которые изначально были установлены бандитами для уничтожения каравана. Противники попадут в собственные ловушки, что немного упростит следующую стадию.

Сложность события зависит от его типа и количества участвующих игроков (попадая в зону события, вы увидите всплывающее окно, предлагающее присоединиться к нему, что автоматически сформирует рейд). Могут появляться новые мобы или противники другого класса — элитные, например.

Награда за успешно завершенное событие распределяется в зависимости от вашего участия в событии, полезных действий, проведенного времени, нанесенного урона и т.п. Будет несколько тиров наград в зависимости от вашей вовлеченности в событии. По сути, при завершении события вы получите определенный статус (золото — серебро — бронза), от чего и будет зависеть ваша награда. Опыт и золото вы получаете стразу по завершении события, но также в конце вас может ждать сундук с дополнительной наградой (обычно материалами или предметами). В данном случае Стивен получил немного шерсти… его вклад был не особо большим 🙂

Некоторые события после завершения могут привести вас к определенным квестам. В случае с этим, один из NPC попросил игрока обратиться к стражнику, который пытается выяснить, где базируются бандиты. Соответственно дальше вас ждет квест на эту тему, который может повлиять на последующие события в локации.

К слову — не все события будут связаны со сражениями. Будут и «мирные» события, ведущие к исследованию мира. А некоторые будут связаны с PvP.

Конечно, после видео у зрителей возникли вопросы, и Стивен постарался ответить на самые интересные.

Что касается автоматического создания группы при присоединении к событию — придется ли после этого заново собирать группу, в которой ты был до этого или как это будет работать?

Вы можете остаться в пресозданном рейде, если захотите — в конце концов, это MMO, и вы можете найти себе новых товарищей, но, если вы хотите продолжить своей группой — вы просто выходите из рейда и всё.

Что произойдет, если кто-то присоединится к событию, а потом уйдет или не будет ничего делать — изменится ли сложность?

Мы отслеживаем активность игроков во время события, чтобы определять его сложность, так что она может динамически меняться во время боя.

Можно ли лечить NPC караванщиков и что произойдет, если они все погибнут?

Конечно, они могут погибнуть. И событие можно провалить, причем различными способами. Причем это будет зависеть в том числе о того, как вы распределяете свои ресурсы — не только на союзников игроков, но и на цели события. Но в конце концов, именно возможность неудачи делает игру динамичной.

Есть ли у событий откаты или их можно запускать бесконечно?

Конечно есть откаты и постоянно их запускать не получится. Причем откат — это не только таймер, но и действия, которые предпринимают игроки. Но в локациях очень много разных событий, которые реагируют на состояние мира.

Что бы произошло, если бы вы провалили это событие?

В случае провала события, оно внесло бы свой вклад в трекер состояния мира. Итог события может быть предикатом для другого события. К примеру, провал нескольких событий, может стать триггером к началу более крупного события. А если и более крупное событие будет провалено, это может повлиять на сюжетную арку. А если провалена и она, это может вызвать атрофию узла и соответствующее этому состоянию событие. Т.е. это целый каскад.

Новости о студии и планы на будущее

На данный момент студия продолжает расти, присоединяются новые люди и завершается очередной этап разработки. На следующей неделе к студии присоединятся еще 20 человек, которые примут активное участие в следующем этапе. При этом Маргарет отметила, что уровень текучки кадров в Intrepid составляет всего 3,5%, что гораздо лучше, чем в целом по отрасли, где уровень текучки работников в среднем составляет 38%, а в некоторых случаях доходит до 57%.

А теперь еще из интересного, о чем мы намекали в начале статьи — старт второго альфа-теста Ashes of Creation намечен на 2024 год.

Пока без анонса конкретной даты или месяца, так как на данный момент действует решение называть конкретные даты только когда разработчики на 100% уверены, что их не придется переносить. Как сказал Стивен, в следующий раз, когда речь пойдет о второй альфе, скорее всего анонсируют квртал, а точную дату назовут за пару месяцев до старта.  

До начала второй альфы могут пройти короткие тесты, которые, однако, будут под NDA. Сама вторая альфа будет идти без соглашения о неразглашении.

Обновления от команды арта

Немного красивых артов и рендеров, включая зелья-ловушки, которые вы видели на видео выше. Ну и лисичка милая 🙂

Вопросы и ответы

Будет ли у игроков возможность узнать, кто был мэром узла в прошлом?

Да, планируется дать такую возможность. Более того, у сервера будет вестись своя история и можно будет посмотреть разные данные из серии — кто первым уничтожил определенных боссов, захватил крепость и т.п.

Планируется ли введение официальных должностей в узле помимо мэра? Например, главный конюх, главный оружейник и т.п.?

Да, есть и другие должности. В большинстве своем они будут относиться к социальной организации, построенной в городе. Например, к храму, гильдии воров и т.д. В них действуют системы достижений, благодаря которым можно продвигаться по карьерной лестнице. При занятии подобных должностей вы будете получать дополнительные преференции вроде титула и дополнительных привилегий.

Прогресс в социальных организациях будет постоянным или нужно будет поддерживать, например, через PvP.

Часть достижений будет постоянной, но, когда речь заходит уже о карьере — там надо будет поддерживать свой статус.

Во многих MMRPG у городов имеется свое музыкальное сопровождение, зачастую становившееся знаковым. Музыка, соответствующая их местоположению, расе и т.п. Как вы планируете поддерживать это, учитывая, что города со временем будут меняться?

Существуют различные уровни саундтреков, основанные на связанных с ними особенностях игры. Если речь идет об узлах, то это, например, культурное (расовое) влияние. Есть также тема биома, тема POI. Когда вы находитесь возле точки интереса, вы будете слышать саундтрек, связанный с ней.  Каждая из этих систем также будет иметь многослойный эффект, который отражает стадию события, происходящего в области. Как, например, в Carphin, в зависимости от влияния сюжетной арки, в саундтреке может присутствовать дополнительный слой. Таким образом, музыкальные темы призваны быть не только приятными и красивыми, но и информативными.

Какой слот занимает музыкальный инструмент барда?

Эмм… слот для музыкального инструмента 🙂 Но, кстати, этот момент еще обсуждается с командой боевой системы.

Раз налоги устанавливаются мэром, будет ли возможность увидеть сразу на карте мира налоговую ставку?

Да, такая возможность будет. При прибытии в узел вы будете видеть более подробные данные.

Вопрос про активные блоки щитом — рассматривала ли команда возможность использования захватов или пробивания блоков?

Конечно, в игре предполагается взаимодействие между различными типами умений, включая такие защитные вроде кувырка или блока. Такие контр-действия позволяют обойти эффект блокировки или кувырка или отменить его.

Смогут ли игроки просматривать текущую сеть вассальных узлов своего сервера, чтобы найти определенные здания и сервисы?

Такая возможность будет, однако мы пока не решили, как пользователь будет собирать эту информацию — будет ли она доступна автоматически или игрокам придется искать ее самостоятельно. В настоящее время команда склоняется к тому, чтобы такие данные просто предоставлялись игроку.

Будут ли у уникальных предметов или, например, наборов экипировки эффекты, меняющие способ игры классом?

Да, бонусы, влияющие на ваш класс, будут.  Но они не будут добавлять новых способностей, будут лишь дополнения к существующим. Основной набор архетипов полностью определяет стиль вашей игры.

Взаимодействует ли негативный опыт (за смерть персонажа) на максимальном уровне с опытом за отдых?

Да, опыт за отдых будет погашать негативный опыт. Так что, если у вас есть бонус за отдых, и  у вас есть негативный опыт, и вы отправляетесь в приключения, то вы будете погашать негативный опыт.

На этом всё, друзья! Надеюсь, было достаточно интересно. Ну и ждем следующих стримов и точных сроков начала второй альфы!

Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики, мне будет приятно, а количество просмотров — лучшее “Спасибо”!

Поддержать автора сайта

Друзья, если у вас появится такое желание, вы всегда можете поддержать ресурс и помочь автору русскоязычных сайтов по Ashes of Creation и Guild Wars 2. На данный момент сайты требуют не только время на переводы, но и немало финансов на оплату сервера и доменов. А к релизу Ashes планируется разработка базы по игре, что также потребует ресурсов. Так что буду благодарен за любую помощь!

Отправить перевод можно на страничке YooMoney или в DonationAlerts.

5 3 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
3 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Candramelekh
Candramelekh
1 год назад

Сенк

ImmortalGogi
ImmortalGogi
1 год назад

Благодарю

Дмитрий
Дмитрий
1 год назад

Спасибо.

Олаф, надо переместить кнопку коментариев — реально бесячая штука, закрывающая половину текста!
Задвинь её в правую сторону — там мешать не должна, или в самый низ окна.

3
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x