Прислушавшись к отзывам сообщества, разработчики решили немного переделать расписание стрима и начать с самого интересного, перенеся стандартные темы вроде обновлений в студии в конец трансляции. А главной темой стала боевая система Ashes of Creation. Изначально Стивен планировал показать результаты работы, когда будет готово уже абсолютно все, но взглянув на количество изменений было решено разбить демонстрацию на несколько частей. В этом стриме были показаны переработанные базовые атаки оружием ближнего боя. В следующих трансляциях нас ждут подробности о стрелковом оружии, дополнительных умениях и классовых наборах, которые станут доступны во время второго альфа-теста Ashes of Creation.
Перед показом видео Стивен в очередной раз напомнил, что все, что вы видите — все еще находится в стадии разработки и будет еще изменяться и дорабатываться. Так как подобные трансляции смотрят в том числе и люди, не следящие плотно за игрой, сейчас разработчики стараются выкладывать видео более или менее финальных версий систем, чтобы у новичков не сложилось некорректное впечатление об игре. Но все же стоит понимать, что то, что вы увидите на видео, еще может измениться, в том числе — благодаря вашим отзывам.
Итак, базовые атаки оружием ближнего боя.
Перерабатывая их, разработчики учли отзывы игроков после первой альфы и уделили внимание движениям персонажа, анимации, визуальным эффектам и звуке, а также практически полностью отказались от системы, когда персонаж при использовании умений не мог передвигаться (что было одной из основных жалоб по результатам первого теста), добавив больше свободы действий игроку.
Инженеры, работающие над этой системой, рассказали о том, как проходил процесс разработки и с какими сложностями они сталкивались. Боевая система — важнейший элемент игры, который с определенного момента по сути более не подлежит изменениям, поэтому сейчас на ее разработку необходима масса итераций. Все разработчики имеют немалый опыт игры в MMORPG и начав работу над боевкой, сначала создали список пунктов, которые они считают важными или наоборот — ненужными в этой системе. Опираясь на пункты, которые они считали важными, началась работа со множеством итераций и тестов. Одним из пунктов, например, был вес оружия. Разработчики хотели, чтобы оно ощущалось реалистично и влияло на стиль вашего боя, не нарушая при этом свободу действий игрока. В итоге, на видео мы видим два вида оружия: легкие парные кинжалы и тяжелый двуручный меч. Кинжалы — самое легкое оружие в игре и не замедляет персонажа в бою. Двуручный меч — наоборот, самый тяжелый и его удары в некоторые моменты могут притормаживать персонажа. Например, в момент замаха или завершения удара. Все остальные типы оружия будут находиться где-то между кинжалами и двуручным мечом, т.е. будут чуть медленнее кинжалов, но быстрее двуручного меча — в зависимости от веса каждого конкретного оружия.
Помимо веса, конечно же, была проведена работа и над другими важными частями боевой системы. Например — регистрация нажатия клавиш. Если ранее нажатия регистрировались и становились в очередь, то теперь система постоянно следит за вашими действиями. Что дает полную свободу движений и возможность сменить направление движения персонажа и удара в любую секунду. Это сделало бой гораздо динамичнее и живее.
Учитывая изменения, описанные выше, была проделана и огромная работа над анимацией ударов, ведь она, например, должна меняться в зависимости от направления движения вашего персонажа. То же касается и визуальных эффектов — следов от взмахов или ударов оружием. Для того чтобы координировать работу сразу нескольких команд (дизайна, инжиниринга, анимации, визуальных эффектов и озвучки), был создан специальный инструмент, где все разработчики могли работать над своей частью задачи, а в конце все это объединялось в единое целое и полировалось.
Немало работы было проведено и над звуком, и над эффектами камеры. По мнению разработчиков, звук — крайне важная составляющая боя, позволяющая добавить в него реализма, и одновременно дающая возможность определить тип и направление опасности. Эффекты камеры же постарались сделать ненавязчивыми, не вызывающими раздражение игрока, но при этом качественно дополняющими все остальные части системы.
Отдельно стоит заметить, что, создавая все это, разработчики придерживались правила модульности, что позволяет проще интегрировать различные системы друг с другом.
Также уделили внимание текстовым сообщениям, появляющимся в бою. Разработчики добавили несколько уровней разделения типов этих сообщений, чтобы в хаосе битвы игрок мог контролировать необходимые показатели. К примеру, урон по персонажу или по противнику разделяется не только цветом текста, но и анимацией. Данные, касающиеся персонажа, появляются слайдом справа налево, а касающиеся его врагов — слева направо. При этом, все части UI, в том числе и эти сообщения, будут настраиваемыми. Вы сами сможете устанавливать цвета, размер, шрифт текста.
Вопросы и ответы про боевую систему Ashes of Creation
Можете прояснить, что имелось в виду под тяжестью оружия и свободой действий игрока?
Мы старались сохранить баланс между свободой действий и весом оружия. Чем тяжелее оружие, тем больше ограничений накладывается на игрока. На видео показаны полярные виды оружия — кинжалы и двуручный меч. Это своеобразные границы спектра, все остальные виды оружия будут находиться где-то между ними.
Насколько сильно передвижение персонажа влияет на хитбоксы? Не получится ли, что по игроку с кинжалами будет очень трудно попасть?
Мы стремимся к балансу скорости передвижения как вашей, так и вашего оппонента. Ashes of Creation — PvP и PvE игра, поэтому нам требуется соблюдать баланс боя для обоих случаев. У всех персонажей будет возможность реагировать на опасности с необходимой скоростью.
Будет ли возможность уклоняться от атак?
Конечно! Есть уклонения, блоки, эффекты игнорирования урона. Все эти моменты ситуативны и зависят от вас, ротации ваших умений и того, какие умения вы сохраните в готовности для тех или иных ситуаций.
Как далеко мы сможем отдалять камеру от персонажа?
Как сказал Стивен: «Побыв рейд- и гильдлидером, я сам очень люблю видеть максимум на поле боя, поэтому всегда отдаляю камеру насколько это возможно. В игре будет большой диапазон приближения и отдаления камеры».
Будут ли различаться боевые анимации у разных рас?
Боевые — нет. Это было бы слишком сложно, сделать такое количество разнообразных анимаций. Будут различаться небоевые анимации. После выхода из боя, например.
Обновление от команды персонажей
Ну, во-первых, если вы до сих пор не заметили, мужская модель Пи’Рай была впервые показана в игровом окружении на видео выше. Стоит отметить, что базовые модели этой расы претерпели небольшие изменения. Вот новые варианты.
Многим игрокам не очень понравилась женская модель, особенно строение тела. На что Стивен ответил: «Ну вы же видели наш генератор персонажа. Там очень много различных ползунков ;)»
Также продемонстрировали нового босса, который будет доступен на втором альфа-тесте: Dread Crawler. Стивен даже поделился кусочком лора этой твари. Во времена Падения, подобные существа использовались Древними для атак на города. По сути, это было живое осадное орудие. Они могли закопаться под землю и вылезти прямо в центре атакуемого города, сея разрушения, хаос и панику. А могли просто пробивать стены, чтобы впустить в город легионы врагов.
Ну и немного костюмчиков и животинок 🙂
Что касается дел в студии, то все идет по плану, включая поиск и найм новых сотрудников. За последнее время им пришло более 400 резюме и 14 человек уже наняты в штат.
Вопросы и ответы
Будет ли влиять ветер на корабли в море?
Да, конечно! Это будет один из важнейших моментов, когда речь заходит о контенте в открытом море. Корабли будут двигаться быстрее по ветру и медленнее против него. Это добавит еще один фактор, который нужно учитывать, планируя свои действия на море.
Последнее обсуждение с разработчиками на форуме касалось свободы окраски снаряжения. А какой вариант вы рассматриваете в первую очередь?
Мы хотим дать игроку максимальный контроль над его внешним видом, но сохранить при этом аутентичность игры. Пока мы рассматриваем вариант с двухканальной расцветкой. Первый канал — базовый цвет, влияющий на окраску примерно 20% элемента снаряжения. Второй канал — цвет акцентов, он влияет примерно на 30% окраса. При этом, вам будут доступны не все возможные цвета, а определенный набор. Это сделано, чтобы избежать появления раскрашенных как попугаи персонажей.
Смогут ли все персонажи, которые хотят свой фригольд, получить его?
Скажем так — если вы захотите получить фригольд, вы его получите, но это потребует огромных усилий и большого количества ресурсов. Фригольд, это монументальное достижение. Дело в том, что во фригольде вы можете обрабатывать ресурсы, вплоть до максимального уровня. Так как это — прямое влияние на экономику игры, придется приложить немало усилий, чтобы построить свой фригольд.
Будут ли в игре такие природные катастрофы как засухи или наводнения?
Мы обсуждали подобное, но пока работы в этом направлении не велись. Если сделать засуху еще не очень сложно, то с наводнением с точки зрения арта есть вопросы. Однако, мы обсуждали варианты, в которых некоторые подземелья в зависимости от погоды, могли бы быть затоплены. Т.е. в одно время года там будет подводный контент, а в другое — обычный. Такого не будет во второй альфе, но вполне может быть добавлено позже.
Будет ли плотность растительности постоянной или ее можно будет уменьшать ради выгоды в PvP?
Она будет постоянной, настроить плотность нельзя. Вы сможете использовать растительность как укрытие, но учитывайте, что она взаимодействует с персонажем, так что шевелящиеся кусты могут привлечь внимание противника.
Будут ли при смене оружия меняться умения?
Нет, Стивен негативно относится к умениям, привязанным к оружию. Все умения зависят от выбранного вами класса.
Возможны ли откаты сервера из-за бегов или незаконных действий игроков, влияющих на экономику?
Так как система модульная, то подобные проблемы скорее всего будут пресекаться изъятием проблемного элемента (чаще всего — персонажа :D) из игры. Возможность отката сервера, конечно, будет предусмотрена, но это будет крайний вариант.
Судя по описанию, у нападающих на караваны есть награда за успех в виде товаров, которые он вез, но нет особого риска. Как это сочетается с заявленным подходом «риск против награды»?
Атакующие тоже рискуют. Во-первых, есть разделение на бандитов и законопослушных. И провалив атаку, вы уменьшите прогресс на выбранном вами пути. Кроме того, существует поломка и деградация снаряжения, негативный опыт в случае гибели и, наконец, ваша репутация в мире.
Если лут распределяется в зависимости от теганья (агра) противника и нанесенного урона, как эта механика будет работать на персонажей, наносящих мала урона, например — хилеров или танков?
Поэтому мы и используем двойную систему. Определенные действия персонажей, например, лечение союзников, будет давать тег противнику с определенным модификатором, чтобы такие классы также имели возможность получить свою награду — не меньше, чем ДД классы.
Сможет ли персонаж в снаряжении для сбора ресурсов, в состоянии противостоять в бою персонажу в боевом снаряжении?
Снаряжение для сбора ресурсов ставится параллельно боевому. Внешний вид его может отображаться, когда вы занимаетесь сбором, но если на вас нападут, действовать будет ваше обычное снаряжение.
На этом все, друзья. Кстати, Стивен попросил игроков, которые активно следят за ходом разработки, написать — насколько вам понравился прогресс, который вы увидели в этой трансляции по сравнению с первой альфой. Пишите, что думаете о изменениях в боевой системе!
Благодарю.