Сегодня ночью прошёл очередной стрим с разработчиками Ashes of Creation. Во время него показали новое ингейм видео, рассказали о стадии разработки, продемонстрировали новый арт и ответили на вопросы фанатов. Перевод как всегда — ниже 🙂
Стрим прошёл с небольшим сбоем, поэтому запись разделена на две части:
https://www.twitch.tv/videos/282749430
https://www.twitch.tv/videos/282762336
Начался стрим с информации о текущем состоянии разработки. Стивен рассказал, что на данный момент команда активно работает над дизайном боёвки, полностью увлёкшись «экшн» составляющей игры.
Джеффри: Мы по самые локти увязли в экшне. Стараемся сделать так, чтобы он ощущался хорошо и активно, чтобы казалось, что персонаж является вашим продолжением. Это требует массу усилий, чтобы всё получилось как надо и ощущалось хорошо. И это требует массу итераций, чтобы всё получилось правильно. Мы играем и тестируем в офисе практически каждый день.
Стивен: Они веселятся и шумят.
Джеффри: да, очень шумят, особенно под конец матчей — каждый действительно погружается в них. И это очень круто, когда вы настолько близки с проектом, подобное обычно не случается, так что это означает, что мы, похоже, действительно нашли кое-что реально интересное в этом.
Стивен: Я вижу в чате, как многие пишут «покажите нам». Вы увидите боёвку в следующем стриме. Прямо сейчас — слишком рано, она ещё сыровата. Однако ощущается уже очень неплохо на данный момент. Как мы вам уже говорили ранее, вся первая фаза Альфа 1 теста Ashes of Creation будет включать в себя активный бой на аренах. Это поможет нам проверить соединения между серверами. Наблюдать за присоединяющимися людьми, добавлять компоненты в организацию матчей, получать данные о регионах и настраивать облачные серверы по всему миру.
Джеффри: Это, пожалуй, будет крупнейший тест на данный момент. он будет очень большой.
Стивен: На данный момент уже более 8000 человек приобрели пакет с доступом к первому альфа тесту.
Большим компонентом, который мы считаем традиционным для альфа тестов в MMO, это постоянный сервер, на котором будет сохраняться прогресс персонажа, что будет уже во второй фазе. Однако это будет позже — мы пока не анонсировали точную дату. Первая же фаза, ориентированная на арену, экшн и PvP запланирована на четвертый квартал этого года.
Мы уже сообщали на прошлой неделе, что мы завершаем продажу пакета с доступом к A1 в этом месяце. Это последний меся, когда возможна покупка набора А1. Причина в том, что мы находимся в стадии активной разработки и целевое количество игроков на A1, особенно на постоянном сервере — меньше 10,000, мы не хотим превышать этот лимит. Мы хотим сконцентрироваться на одном сервере, а как мы уже сообщали ранее — мы планируем размещать 8-10 тысяч игроков на сервер. Поэтому мы не хотим, чтобы в альфа 1 было больше 10 тысяч игроков.
В дополнение к вышесказанному, мы уже анонсировали, что наша команда пополнилась некоторыми очень талантливыми разработчиками. Многие из них пришли из студии Daybreak. кроме того, у нас теперь есть люди, работающие над проектом из Куала Лумпур в Малазии, а также из Франции, на севере Парижа. В итоге на данный момент общее количество работающих над проектом людей превышает 100 человек. За один год мы выросли с 12 человек, работающих над Ashes of Creation до более ста!
Джеффри: Мы хотели быть действительно агрессивными и это то, что мы сейчас и делаем. И это хорошо работает.
Стивен: Один из самых уникальных моментов, как я думаю, это то, что в прессе пишут, что AoC теперь стала одной из самых крупных MMO находящихся в разработке на данный момент.
Джеффри: Это сумасшествие, однако мне кажется, что это так. Взгляните на состояние жанра и на людей, я думаю — так оно и есть, большинство крупных команд, которые создавали игры, уже не существуют.
Стивен: Мне кажется, что это потому что студии/разработчики/издатели не делали действительно инновационных проектах в жанре MMO.
Также мы анонсировали, что мы хотим пригласить ещё 21 разработчика в нашу студию в Сан-Диего и мы начнём их поиск в следующем месяце. Что самое прекрасное в таком вовлеченном сообществе как вы, это то, что мы распространяете информацию об игре, это помогает нам при обращении к ветеранам-разработчикам и мы заполучаем их в команду, чтобы сделать этот проект настолько хорошим, насколько он может быть.
Джеффри: Мы ищем супер талантливых людей. Быть независимой студией, это может быть рисково для людей, ищущих работу. У нас много плюсов, но всегда есть риск. Чем более надёжно мы выглядим и чем больше вы рассказываете о том, что мы делаем что-то крутое, тем привлекательнее это смотрится для людей, работающих с нами.
Стивен: Тем больше рычагов у нас есть для влияния не разработчиков-ветеранов, чего мы и хотим. Мы хотим привлечь в команду лучших разработчиков и мы будем продолжать это делать.
Стивен: У нас есть кое-что, что мы хотим показать вам. Это не бой… я знаю, что все всё время говорят «покажите нам то что внутри!», в смысле «покажите нам бой!» Это будет на следующем стриме… ну…я не могу анонсировать это пока… То, что вы увидите сейчас, это превью некоторых новых областей и это одна из альфа 1 карт Ashes of Creation и вы уже можете взглянуть на неё!
Стивен: Надеюсь вам понравилось. Это всё внутриигровое видео. Оно было отрендерено на GTX 970. На клиентской стороне мы смогли получить максимальное количество кадров в секунду. Я знаю, что вы уже в курсе, так как следите за игрой, но всё же — часть нашей разработки посвящена тому, чтобы действительно перевести MMORPG на следующий этап эволюции в графике. Во всём, что касается красоты, пышности, глубины, детализации и мира. У нас невероятно талантливая команда окружения. У нас очень талантливые художники.
Джеффри: Мы делаем то, что делаем лучше всего
Стивен: Да, мы делаем место, куда бы я хотел погрузиться. В котором я бы хотел жить. Вот что мы делаем. По видео вы можете какой тип игры мы делаем и это просто потрясающе.
Джеффри: Каждый новый шаг вперёд мы ощущаем как огромный прыжок.
Стивен: И у нас есть несколько новых изображений, которыми мы можем поделиться с вами!
Джеффри: вы на самом деле можете видеть человека, прямо позади нас, который работает над ними.
Стивен: Тэд сзади был ранее тим лидом H1Z1, а Дэвон (Devon) которого мы заполучили в прошлом месяце, был ведущим художником окружения в Daybreak.
Ответы на вопросы
Будут ли города-призраки? К примеру, если узел разрушен, станут ли его жители андедами?
Джеффри: это довольно любопытно, но не думаю, что подобное будет.
Стивен: Для начала — города призраков будут… в том смысле, что андеды и призраки существуют в игре
Джеффри: и у них могут быть города 🙂
Стивен: И бесплотная и обычная нежить будет в игре, но они не будут появляться как результат разрушения узла.
Джеффри: Мы будем отслеживать подобные события в игре и вы сможете просматривать историю того, что происходит и происходило в мире. Вы сможете увидеть, что узе был в осаде в такое-то время и был уничтожен в такое-то.
Как вы собираетесь сделать рейды в инстансах соревновательными, в сравнении с играми вроде WoW?
Джеффри: Соревновательными? Вы имеете в виду, выберу ли я рейд в Ashes of Creation, или в WoW? Всё зависит от того, насколько интересным вы его сделаете. На этом этапе я бы хотел поконкурировать с WoW, у нас есть дизайнеры, которые делали подобные рейды ранее. И это однозначно наша цель — сокрушить их.
Стивен: Я думаю что один из важных элементов который мы внедряем в наши рейды это то, что рейд не будет точно таким же в разное время. Будут переменные, которые не обязательно будут запланированы. Вы сможете спланировать рейд в целом, в смысле как много дпс/хилеров/саппорта вам нужно и где их расположить. Но я думаю неотразимым аспектом рейдов в Ashes of Creation будет сложность в достижении этого контента и изменение его от сессии к сессии. Мы хотим, чтобы там были переменные, зависящие, например, от того, какой тип узла был где-то развит. Будут там аколиты, или культисты, какой набор [умений, оружия] будет у босса, в каком он будет режиме? Это всё будет в бекэнде рейда, который вы не увидите, но на многие эти системы оказывает влияние развитие мира. Рейд принимает во внимание на каком стадии развития находится мир. Есть 2 развитых метрополиса? Тогда активируем это и это умение. Есть пять метрополисов? тогда активируются все скиллы.
Джеффри: Все метрополисы экономические? Или все военные? Мы можем менять настройки в зависимости от этих значений.
Стивен: Это по сути оценка окружением угрозы от игроков. Когда у вас есть сеттинг с игроком против окружения, вы не хотите стагнации, слишком повторяющегося окружения, потому что это тускловато, это вас не привлекает.
Джеффри: Это идёт от удовольствия от работы
Стивен: Хорошая аналогия. Бывает «я должен это сделать». Многие игроки думают «да, но мне нравится выходить в сеть с друзьями и быть частью этого рейда». Это будет фокусом и компонентом рейда, но это будет и достаточно сложно, так как вы должны быть внимательны и быть готовы испытать нечто новое [каждый раз].
Джеффри: Мы надеемся, что когда мы доберемся до этого, то не будет фраз вроде «мы его фармим»
Стивен: Я знаю, что практически каждый рейдер большой гильдии скажет «но мне нравится фармить». Что ж… если вы хотите поставить рейд на фарм, то это будет очень сложно.
Как вы будете балансировать легендарные предметы? Сообщество уже обсуждало, что легендарки будут в ограниченном количестве и они будут ограничены по времени. Лично мне кажется, что если легендарки будут временными, это уменьшит их ценность. Как вы планируете внедрять их, чтобы игроки были готовы гриндить месяцами, лишь бы получить легендарный предмет? Делать их ломающимися как мне кажется- плохая идея.
Стивен: Первая часть вашего вопроса — как мы будем балансировать легендарные предметы. Я думаю, что баланс легендарного оружия состоит в том, сколько усилий, времени и умения требуется, чтобы получить его.
Джеффри: И конечно же факт, что, оно единственное такое.
Стивен: Или их очень-очень мало — зависит от того, что это. Я думаю это уже само по себе компонент баланса. Нужно удостовериться, что игроки, которые жаждут эти легендарки и тратят время, энергию и ресурсы, чтобы получить их, были вознаграждены. И мы не планируем иметь легендарные предметы, которые будут временными
Джеффри: В принципе может быть несколько, но временность будет в их природе
Стивен: Да, как, к примеру, легендарные маунты, которые выпадают в виде яйца, вылупляются, живут некий период времени и уходят.
Мы можем получить пояснение, что гражданство будет получаться только через дома? Простое да или нет окончит все дебаты.
Стивен: Я скажу вам да или нет, но погодите. Ране мы говорили, что чтобы получить гражданство, нужно иметь свой дом, и это может быть фригольд, дом в узле, или апартаменты в инстансе. Я пока до конца не знаю, будем ли мы придерживаться этого. Всё зависит от тестов. Возможно появится дополнение к этому, может быть некоторое количество удостоверений гражданства, которые узел получит на определенном уровне, и они не будут требовать домов.
Джеффри: Мы хотим, чтобы эти места были населены и мы хотим привлекать игроков в них, на данный момент мы думаем, что домов будет достаточно для этого, но мы не хотим загонять себя в угол, когда не будет других вариантов. Мы надеемся, что да — гражданство будет даваться только через домовладения, но если это не будет работать в должной мере — конечно же мы это изменим.
Стивен: Это собственно то, для чего нужны тесты. Вот почему мы всё тестируем. На бумаге, в теории, это звучит хорошо, но если у вас будет 8000 игроков одновременно и только 1% сможет построить дома…
Джеффри: это не прикольно. Мы хотим, чтобы большинство игроков могли принимать в этом участие.
Стивен: Извините, я так и не сказал да, или не. Мягкое «Да».
Как будут работать чертежи фригольдов? Что0то вроде системы строительства в Minecraft?
Джеффри: Не как в Minecraft, возможно немного похоже на него, но это будет больше как Тетрис. Когда у вас есть разные здания с разными формами.
Стивен: Ты говоришь о расположении. Вопрос о самих чертежах
Джеффри: В смысле о строительстве? Просто размещаете его, я так думаю
Стивен: Дополню о том, как вы будете находить эти чертежи. Вы сможете приобрести их у определённых торговцев, также вы сможете получить их в различных сообществах и религиозных учреждениях, вы сможете получить их за прогресс в квестах, вы можете найти их как дроп, также вы сможете создавать чертежи — у вас будет масса способов получить их.
Лодки можно будет призывать откуда угодно, только с земли, или только на пристанях?
Стивен: Лодки можно призвать только с земли. Цель этого — если вы выиграли морское сражение, это будет честно дать вам время выполнить то, зачем вы пришли, прежде чем оппоненты, которых вы победили, вернутся мстить. Будут ли гавани, куда смогут заходить корабли? Однозначно. они будут на побережьях. Могут появляться в зависимости от развития узла неподалёку. В гаванях будут квесты, направленные на морской контент. В гаванях вы сможете делать разные вещи, включая апгрейд кораблей.
Стивен: А мы говорили о прогрессе судоходства?
Джеффри: Не думаю…
Питер: перкрасно 🙂
Стивен: Я так хочу поговорить об этом. Мы можем рассказать немного, верно?
Джеффри: Немного. Это «baconconfirmed» [подтверждено бэконом — см. предыдущие стримы о значении сего мема 🙂 Вкратце — ошибочно показано Бэконом — то, что ещё не подтверждено полностью ].
Стивен: То о чём говоришь ты и то о чём говорю я не может быть «baconconfirmed» 🙂
Одна из идей которую мы поместили в дизайн морского контента, это то, что у кораблей будут навыки управления, разные классы судов, а также у них будут утилитки и оружие, которое можно установить на корабль. Ваш навык в использовании этих вещей может быть повышен и будет…
— Стрим прервался —
Стивен: Мы говорим о судоходстве… ощущаю себя как будто мы вернулись к временам кикстартер кампании.
Как мы будем называть это? Ваше кораблевождение… Корабельные навыки. Часть Ashes of Creation состоит в том, что есть много разных путей развития. У вас есть ваш класс, прогресс в сообществе, прогресс узла, прогресс крафта, прогресс оружия, прогресс судоходства среди разных классов судов, которые будут в Ashes of Creation. Существуют различные компоненты, которые могут существовать в корпусе корабля, это может быть оружие, защита, утилитарные приспособления, торговые, или для управления. Часть класса судоходства состоит в том, что по мере того, как вы получаете опыт в использовании этих различных компонентов, вы становитесь более опытным, что сделает вас более утончённым мореплавателем.
Джеффри: Мореплаватель… мне это нравится
Стивен: Да, сделаем это.
Джеффри: Идея в том, что вы можете стать спецом, создать свой класс на основе того, что вы хотите делать на море. Это будет похоже на дерево развития ремесленника. У вас будет ваш класс мореплавателя. Будут различные ветки развития — оружейная, навигация, управление, починка корабля и т.п. Чем больше вы выходите в море, тем больше опыта за это получаете, тем большим специалистом вы можете стать в своём классе.
Стивен: Божечки… это был длинный ответ… я забыл какой был вопрос. Какой вопрос?
Джеффри: Это и был вопрос… не думаю что это начиналось как вопрос…
Peter: Это началось с кораблей в порту 🙂
Во время кикстартер кампании мы открыли социальные организации, такие как гильдия воров. Ими будут управлять NPC, а игроки будут просто выполнять квесты или платить за то, чтобы вступить, или ими будут управлять игроки, а члены организации смогут выбирать лидеров?
Стивен: Для начала они все будут управляться NPC и там всегда будет элемент NPC. Однако, будут ранги, которые смогут получить некоторые члены сообщества на сервере, они дадут возможность направлять организацию.
Джеффри: И это всё будет специфично для организации. Т.е. не будет такого, что гильдия воров начала заниматься всякими магическими штучками, они будут сохранять свою индивидуальность, вы не сможете создавать квесты, которые будут выходить за рамки этой индивидуальности, но вы сможете фокусировать других игроков на определенных квестах и всё такое подобное.
Стивен: Это прикольный компонент, быть направляющей силой, хотя ваш выбор и ограничен.
На какой стадии узел начинает тормозить развитие соседних узлов — 3, или 4? Когда мы вернемся в мир Верры и разовьём все узлы до 3 уровня, будут ли места между зонами их влияния, где нельзя будет построить фригольд?
Стивен: Узлы начинают влиять на соседей на 1 уровне. Будут ли промежутки между зонами влияния? Нет. Зоны влияния покрывают весь мир. Не будет мест, куда вы можете пойти и делать что-то, чтобы при этом узел не получал опыт.
Джеффри: Это не означает, что не будет узлов, застрявших на 0 уровне — такое будет случаться.
Стивен: Будут ли места где нельзя разместить фригольд? Их нельзя размещать на дорогах, внутри подземелий около точек интереса, но в общем, они могут быть размещены по всему миру. Не будет как в других играх, когда есть определенный квадрат, где должны размещаться все дома этой зоны. Будет больше свободы. Вне определенных субъектов ландшафта, POI, или дорог, у вас будет куча места, где можно его разместить.
Могут ли некроманты превращать мёртвых игроков в андедов?
Стивен: нет
Будет ли дерево Ashes of Creation которое выглядит как феникс, присутствовать в игре? Если да — какое значение оно имеет?
Стивен: Сюжетный и исторический вопрос. Не могу отвечать на него.
Сможет ли зона влияния быстро растущего узла отбирать зону влияния меньших узлов?
Стивен: Более крупные узлы могут и будут поглощать меньшие узлы, если они попадают в зону влияния.
У нас очень специфичный алгоритм, который определяет, как работает этот прогресс, мы не будем раскрывать это, но если у вас есть карта и цзел, скажем, по центру и два меньших узла 3 и 4 размера, наш алгоритм будет принимать в внимание несколько моментов, прежде чем определить, в какую сторону расширится узел и что он возьмет под свое влияние.
Во время А1 будут таймслоты, или это будет открытое тестирование?
Стивен: Будут и таймслоты и долгий период тестирования.
Джеффри: Вероятнее всего мы начнём с таймслотов, пока всё не начнёт стабильно работать, затем перейдем к более продолжительным формам.
Стивен: Наша цель — получить несколько недель постоянной игры под конец этого тестирования.
После осады, будут оставаться руины, или всё будет чистенько и аккуратненько?
Джеффри: Скорее всего в течении некоторого времени вы будете видеть руины, но они не будут оставаться навсегда.
Стивен: Вероятнее всего это будет до конца недели, пока будет время на развитие узла.
Джеффри: В какой-то момент нам надо будет чистить всё это, иначе очень быстро всё станет очень грязным. Просто повсюду будет разрушение.
Стивен: Скорее всего будет период, когда вы будете видеть разрушения после осады. Этот период будет скорее всего длиться до того момента как будет завершено задание первой недели для гильдии, которая завладела замком.
Джеффри: Мне кажется речь шла об узлах…
Стивен: Ой, а я подумал — о замках… извините
Джеффри: Временные рамки… пока не уверен, но мы однозначно хотим, чтобы после больших событий, подобных этому, были видны последствия. Мы будем сохранять их некоторое (не известное на данный момент) время.
Если узел потеряет уровень, будут ли заметны следы того, что о был когда-то больше?
Джеффри: Это будет сложно сделать. Не уверен, что мы сделаем подобное. Однозначно это было бы круто, но это очень сложно.
Стивен: На данный момент подобное не заскриптовано.
Есть подробности о раннем старте? Будете ли вы продавать его не как эксклюзив кикстартера?
Стивен: У нас было 2 дня раннего доступа в пакетах кикстартера, в течении этих дней узлы будут отключены и не будут развиваться. Больше информации о раннем доступе у нас нет, не уверен, что это появится снова. Посмотрим.
Джеффри: Возможно сильно ближе к запуску.
Какой процент карты будет классифицироваться как охотничьи земли и на каком будет проклятье (Corruption)?
Стивен: Классифицироваться как охотничьи земли? Оо Сколько? Прямо процент? В смысле что там будут монстры? БОльшая часть.
Джеффри: Большая часть, да… мне кажется, что вопрос был про что-то ещё, но я не уверен, что я его понял.
Стивен: Какой процент карты будет поврежден проклятьем? Вся?
Джеффри: Вы можете получить проклятье где угодно. Спросите иначе — мне кажется не не очень понял.
Будет ли в игре магия ветра, воды и природы? Возможно ли создать класс, полностью использующий один из этих элементов?
Стивен: Да. Будет ли магия элементов? Однозначно.
Джеффри: Из перечисленных элементов будут вероятно воздух и вода. Природа это нечто другое.
Стивен: Будут подобные формы магии. Сможете ли вы создать класс полностью только на одном элементе? Нет… вероятно не полностью, но вы можете назначать аугменты
Джеффри: В целом вы вероятно можете сделать подобное… но нужно быть аккуратным с тем, что выбираешь.
Достижения будут на персонажа, или на аккаунт? Или то и другое?
Джеффри: Вероятно и то и другое
Вы планируете запустить сервер в Южной Америке?
Стивен: Мы планируем запуск в регионах, где активно участие сообщества. Ответ — условно да, так как на данный момент мы видим большой трафик и поддержку от фанатов из Бразилии.
Касаемо собирательства и крафта, подозреваю, что будут механики, где определенные вещи можно найти только в диких, не развитых узлах. К примеру квесты для рейнджеров и друидов на поддержание дикой жизни? Фригольд в середине диких узлов вполне можно попробовать прогнать?
Джеффри: Нет.. не так
Питер: Если вы такого хотите — вам надо будет разрушить узел
Можно ли будет отправлять ресурсы по почте между узлами?
Стивен: Вы не сможете отправлять ресурсы по почте
Джеффри: Если вы хотите передать их другу, вам придётся оседлать лошадь… или отправить караван. Или отнести лично.
Скоро ли будет ли возможность покупать предметы в магазине как подарки? [речь о текущем магазине на официальном сайте]
Стивен: Нет. Не скоро. Я вообще не верен что мы разрешим подобное.
Каковы ключевые обязанности разработчиков во Франции и Малайзии?
Стивен: Франция — инженеры, Малайзия — Арт.
Будут ли светящиеся в темноте краски? [для снаряжения]
Джеффри: Могут быть.
Вы берёте интернов?
Стивен: Да, брали. Было четверо, или пятеро.
Будет ли внутриигровой ивент на день рождения Стивена?
Стивен: Может быть будет торт в виде сандалика 🙂
Можете рассказать что-нибудь о Daybreak и Planetside?
Стивен: Нет. Спрашивайте у Daybreak
Учитывая, что косметические предметы будут доступны во внутриигровом магазине, сможем ли мы крафтить подобные предметы чтобы выглядеть не хуже или лучше покупных?
Стивен: Однозначно
Джеффри: Лучше — в глазах бехолдера 🙂 В том смысле, что мы не будем делать одни визуальные элементы лучше других. Они просто будут разными.
Стивен: Важный момент что в косметический магазин не будет местом, где предметы выглядят хуже или лучше, чем игровые. План в том, что предметы в магазине будут ограничены в количества, ограничены временем покупки, они будут уникальны. Также будут игровые предметы, которые будет очень сложно достать, которые тоже будут уникальными. В игре будет МНОГО косметических предметов, так как это очень классный элемент MMO. Это ролевая игра.
Как вы планируете сбалансировать 64 класса?
Джеффри: При помощи дайсов (кубиков) 🙂 пускай летят
Стивен: Ага… бросай их и всё… некоторые ведь подумают, что это правда!
Джеффри: Это не так легко. Есть много моментов, на которые надо обращать внимание. Мы пытаемся сдержать себя при помощи системы аугментации, чтобы поддерживать общий уровень мощи, чтобы он не вышел из под контроля, но это масса работы, куча экселевских таблиц, много игровых тестов.
Стивен: Мы уже говорили ранее, что наша формула баланса рассчитана на группу против группы, а не 1 на 1, У нас есть сценарий баланса «камень, ножницы, бумага», понятно, что некоторые классы будут проклятьем для других и наоборот. Это будет зависеть от вас и столкновения, в котором вы участвуете.
Будет ли у нас прицел для экшн боя? Прицельная сетка?
Джеффри: Забавно, что вы спрашиваете об этом
Стивен: Очень забавно, так как на данный момент
Джеффри: у насесть сетка
Стивен: Когда мы тестируем экшн бой
Джеффри: Мы поняли, что она нужна для многого, что мы пытаемся сделать, вы должны знать, куда ваш удар прилетит.
Стивен: Один из моментов который мы обсуждаем в отношении экшн боя и его существования в AoC, это баланс между табом и экшеном. Будет ли у нас горячая кнопка, которая переведет вас в режим прицеливания?
Джеффри: Возможно это будет от случая к случаю, в зависимости от того что вы выбрали. Мы хотим чтобы это ощущалось очень плавно. Мы хотим чтобы вы вообще не видели прицельную сетку, если вы используете выбор цели табом. Мы хотим, чтобы она была только когда нужна.
Стивен: Вплоть до того, чтобы дать игроку возможность играть с сеткой всё время, если так хочется.
Будет ли легко потеряться в мире Ashes of Creation?
Стивен: Да, это наша цель в исследовании мира. Джефф в восторге от странствий.
Джеффри: Я тот, кто будет там путешествовать, я вообще не буду заботиться о развитии узлов, я просто хочу исследовать.
Можно ли будет разрушить весь сервер?
Джеффри: В смысле как будто вы прошли его весь?
Стивен: В смысле как будто Верра взорвалась. Перезагрузка сервера. Вы победили игру.
Джеффри: Я уже обсуждал это, как нечто, что я бы хотел сделать в MMO. MMO, у которой есть состояния выиграл, или проиграл. Это то, что я хочу однажды сделать. Но не сегодня.
Стивен: Это сложно.. представьте себя неким парнем, который работает над тем, чтобы всё это заработало и вдруг ты уже паришь в космосе…
Джеффри: Ну… ты начинаешь сначала и пробуешь выиграть
Вы выпустите Pathfinder, или DnD кампанию Ashes of Creation?
Стивен: Я, кажется, уже упоминал, что хотел бы постримить DnD/Pathfinder сессию где я бы в качестве DM’а водил других разработчиков в мире Ashes of Creation. Хотел бы получить отзывы сообщества об этом. Если вы думаете что это хорошая, или плохая идея — дайте мне знать. Это частично возможность показать вам немного лора вместо того чтобы просто делать большой обзор. Я думаю было бы неплохо проводить по сессии раз в пару недель.
Будут ли разные уровни караванов?
Джеффри: Да
Стивен: Не только уровни караванов, но будут также компоненты которые могут быть выше уровнем, разной мощности, из разных материалов. Можно рассматривать караван как своего рода персонажа.
Джеффри: Вы сможете построить его так, как хотите.
На этом всё на сегодня. Надеемся вам понравилось — делитесь с друзьями, приглашайте их в нашу группу вконтакте. И не забывайте регистрироваться на официальном сайте, чтобы получить возможность попасть на закрытые тесты!