Вчера прошёл очередной стрим с разработчиками Ashes of Creation. Новое видео с осадой замка, новые подробности о разработке, новые члены команды и конечно же ответы на вопросы. На этот раз стрим начали с ответов на вопросы фанатов, что не совсем обычно — но Стивен не мог присутствовать с самого начала стрима… так как они завершали игровой тест осады! Но обо всём по порядку 🙂

Запись стрима вы можете посмотреть здесь.

Итак — ответы на вопросы:

Вы уже переехали в новое здание студии? Можете устроить обзорный тур?

Нет. Очевидно (для тех, кто смотрит видео), что мы всё ещё в старой студии, но мы уже в процессе. Нам понадобится новое место уже очень скоро, но пока что мы туда не перебрались.

Помимо смерти — как мы можем избавиться от проклятья (corruption — за убийство мирного игрока — PK)?

Единственная альтернатива, о которой мы уже говорили, это выполнение заданий, которые помогут избавиться от проклятия. Религиозные квесты могут провести вас по пути избавления от него и помогут снова стать частью мира. Это займёт время и будет непросто и не быстро. Вероятнее всего это будет единственная альтернатива для снятия проклятия.

Когда мы узнаем больше об истории мира?

Мы обязательно запустим серию статей в блоге, посвящённых истории. На данный момент мы очень сфокусированы на следующей вехе разработки, поэтому сейчас в блоге вы видите мало обновлений. На данный момент всё упирается в распределение людей на лучшие места, чтобы все работали максимально хорошо. Я знаю, что вы ждёте третью часть записи об узлах. Как только мы пройдём следующий рубеж, мы будем регулярнее публиковать информацию для сообщества, и история — часть этого.

Какая ваша любимая особенность в Ashes of Creation, как из уже внедрённых, так и из тех, что будут в будущем?

  • Бэкон: Сейчас — игровое окружение. В будущем — рюкзаки в виде медвежат
  • Джеффри: Ну-ка, Майкл, расскажи мне о рюкзаках в виде медвежат… что это за идея?
  • Бэкон: Вы можете пристрелить медвежонка, снять шкуру и носить её как рюкзак… мне кажется это будет классно.
  • Питер: Ага… и ты будешь заполнять его другими медвежатами.
  • Джеффри: Не надо было мне открывать свой рот… Оо.
  • Питер: В будущем — экономика, особенно когда мы перейдём от сотен игроков к тысячам — именно тогда это станет особенно классно! Сейчас — подземелья и рейды
  • Джеффри: Сейчас — система умений и заклинание тьмы (Darkness) для ослепления противников, оно в буквальном смысле убирает возможность противнику видеть что происходит в игре, очень забавно наблюдать за тем, как люди реагируют на это. В будущем — система повествования.

Насколько сложна игра?

  • Джеффри: Мы хотим, чтобы в игре был доступный контент для всех игроков. Сложность зависит от того, к чему вы стремитесь. Есть сложность в управлении гильдией, в сражении с разными существами, в поиске ресурсов для создания эпического оружия, и в игре есть как более так и менее сложные версии этих вещей. Игра не хардкорна для всех и всегда, но люди, которые уделят больше времени и усилий, получат от неё больше. Но это не означает, что человек, заходящий в игру раз в неделю, не сможет получить удовольствия. Всё зависит от уровня к которому вы стремитесь.
  • Питер: и от того, каким путём вы идёте.  Здесь есть масса места для разных уровней сложности. Сражения с другими гильдиями, или нападение на караваны не будут простыми. Если бы это было в «сферическом вакууме», это могло бы быть просто, однако живой мир делает всё более сложным.
  • Джеффри: запуск каравана не будет одинаковым каждый раз когда вы его отправляете. Вы сможете найти секретный путь, о котором не знают другие, пользоваться им некоторое время, но потом кто-нибудь обнаружит его и использовать этот путь станет сложнее.

Нужны ли будут чертежи для строительства фригольда?

  • Для самого фригольда — нет. Но для зданий во фригольде — да

Будут ли в игре абсолютно уникальные легендарные задания или боссы, с которых будут выпадать уникальные предметы, умения, или титулы?

  • Джеффри: это то, что мы однозначно хотим сделать. Я думаю об идее легендарных событий или боссов, которые будут одномоментны — одно событие, которое происходит один раз. Это сделает подобные вещи особенными. Возможно мы потратим много времени на это, и все смогут испытать это только единожды, но воспоминания об этом событии будут во сто крат круче. Как событие “The Sleeper” в Everquest. Это было нечто, случающееся один раз на сервере. Изменилось целое подземелье. Это как раз была идея вещей, меняющих мир и мира, реагирующего на то, что вы делаете. Делать подобное — это действительно восхитительно. Делать это не просто убийством босса. Это может быть поиск уникального маунта, легендарного рецепта и т.п.
  • Бэкон: да, и как вы потом используете этот объект, когда обнаружите его.
  • Джеффри: Я бы с большим удовольствием разместил бы его  в своём доме. А если бы это был маунт, я бы просто сел бы на него и поехал.
  • Бэкон: Знаешь… тебе бы понравился рюкзак из медвежонка…

Можно ли открыть свой бар, управляемый NPC в качестве хозяина?

  • Да, рестораны и таверны — это часть идеи RPG пространства. Мы даём игрокам причину, по которой выгодно находиться в социальных местах и быть их частью. Таверна — это строение, которое вы можете разместить в вашем фригольде. Вам нужно будет подумать — где выгоднее разместить её, чтобы максимизировать трафик. NPC бармен, который будет продавать напитки, сделанные вами, это тоже часть того, что мы хотим получить от этой системы. Игроки смогут играть в карты, кости, просто зависать там, общаться и т.п.

Как будет сбалансирован класс Танк? Обычно мобы делаются таким образом, чтобы все могли побеждать их соло, без танков, или наоборот — слишком сложными, и вам требуется танк даже для обычного гринда. Как Intrepid планирует сбалансировать всё это?

  • Джеффри: Мы планируем, что танки будут использоваться в ситуациях для групп. И они могут быть не обязательны или необходимы в обычном мире. Вы можете обойтись и без танка в зависимости от ситуации, возможно [он понадобится] в определённых ситуациях, например в подземельях, я не говорю что мы создаём моменты, где не будет нужен такой тип контроля. Мы сфокусированы не только на агро, когда речь заходит о контроле и управлении мобами. Есть масса путей, которыми танки могут выполнять эти задачи. Один из них — изменение самого поля боя. Это то направление, в котором мы движемся. Это не просто уменьшение урона, речь идёт о том, чтобы убедиться, что мобы делают то, что вы хотите чтобы они делали. Существует микро уровень и макро уровень и танки будут особенно важны на макро уровне.
  • Питер: Исходя из того что мы говорили — танки создают условия для победы группы. Они могут делать определённые вещи на поле боя, с существами, чтобы проложить путь для группы, чтобы влиять на бой в гораздо большем плане, чем просто держать агро существа.

Будет ли в игре магия телепортации и/или магические барьеры?

На макро уровне телепортации не будет, возможно только в научном метрополисе и узлах его региона. На индивидуальному ровне — конечно у нас будет магия телепортации. На данный момент это базовое умение мага. Магические щиты и барьеры также будут в игре. И не обязательно только у мага, это может быть и у танка, например.

При наличии двух слотов оружия, будет ли графически отображаться второе, не используемое на данный момент?

Зависит от того, какие слоты занимает это оружие. Мы хотим отображать оружие на персонажах и дать игрокам возможность включать, или отключать их отображение. Мы не хотим показывать всё доступное оружие разом, так как это будет выглядеть смешно — все эти луки, мечи, топоры, кинжалы — все и сразу. Вы сможете указать, какие предметы вы хотите отображать на персонаже, а за этим всем будет стоять система приоритета, которая будет окончательно решать — что показывать, а что нет.

Будет ли возможность использовать щиты в обеих руках?

Джеффри: Эммммм… нет. Питер проталкивал эту идею очень активно во время процесса дизайна, мол — добавим в игру смешную систему с двумя щитами…  но этого не будет.
Питер: Пичалька
Джеффри: Мы много об этом говорили уже

Можно ли будет улучшать снаряжение. К примеру — магические камни в слот оружия, чтобы увеличить силу атаки?

Джеффри: Да. Это однозначно будет в нашей системе прогресса снаряжения. Наверняка будет система рун и очень вероятно, что будет система по улучшению оружия помимо рун.
Питер: особенно учитывая фокусировку на крафте. Больше вещей, которые позволяют выделить себя на фоне других игроков. Это один из основных моментов в нашей системе.
Джеффри: Это не всегда будет вертикальным прогрессом. Иногда это будет в виде пожертвования чем-то чтобы получить что-то ещё. Например я могу наносить меньше физического урона, чтобы наносить больше магического. Что-то в таком роде.

Когда речь идёт об изменении мира в зависимости от действий игроков — какая часть этого запрограммирована заранее, а какая зависит от действий разработчиков? Будут ли в игре гейммастера (GM) которые смогут менять события, или игра сама будет поддерживать все системы?

Многие вещи заранее заскриптованы. Существуют события, которые настроены в мире таким образом, чтобы реагировать на другие события. Так что существуют целые цепочки происшествий, в зависимости от того как были выполнены определенные события в процессе прогресса цепочек. Это основной путь. Мы обсуждали наличие GMов, управляющих событиями здесь и там… Но наша цель — сделать системы, которые смогут существовать самостоятельно. Они не зависят от кого-то, кто управляет ими. Я думаю, что управляемые GMами события, это действительно классно и они добавляют изюминку, которую вы не получите при других условиях. Это то, о чем мы поговорим немного позже. Хороший момент в системе событий которая есть на данный момент это то, что мы очень легко можем внедрить туда GMа. Наш инструментарий поддерживает это. Но мы больше стараемся сделать систему живой, дышащей, чтобы нам не приходилось использовать «выключатели», а чтобы игроки сами использовали их, а мы бы просто делали эти выключатели — тогда от вас будет зависеть возможность найти и включить его и увидеть как это изменит мир.

Возможность красться и передвижений ползком?

Однозначно будет возможность красться. Мы обсуждали, как это будет взаимодействовать с системой скрытности. Движение ползком обсуждалось, но это потребовало бы дополнительного уровня анимации. Это есть в списке обсуждений, но решения пока не принято.

Будет ли система гламура? Трансфигурации?

Джеффри: Это не будет в виде реально системы гламура вроде использования умения для временного изменения внешнего вида, это будет в виде косметических слотов в снаряжении. Если я захочу изменить внешний вид моего шлема, я добавлю другой шлем в этот слот и он перезапишет внешний вид. Мы уже немного обсуждали вопрос о том, как это будет работать с оценкой угрозы в  PvP. Мы пока не пришли к решению. Мы хотим дать игрокам достаточно инструментов, чтобы они могли, например, определить, что противник носит латы, хотя выглядит как будто одет в робу.
Питер: Нам нравится давать игрокам возможность выглядеть так, как они хотят.

Насколько сильно мобильность будет влиять на бой?

Мобильность будет очень важна. Очень важно чтобы вы могли реагировать на анимацию противника. Сейчас особенно мобилен рейнджер. На данный момент в альфа 0 доступны не все умения, но когда мы записывали PvP видео для PAX было чётко видно, как эффективен может быть рейнджер… У них не очень высокий DPS, но за счёт мобильности они были очень эффективны.

Будет ли система титулов для стимулирования PvP? Какие вообще стимулы будут для участия в PvP в открытом мире?

Большой стимул для участия в PvP это то, что вы получаете ресурсы с побеждённого противника. Своего рода экономическая причина… Мы не хотим, чтобы это превратилось в просто соревновательный момент, как на аренах — в открытом мире у вас должна быть причина для PvP. Сражение за караваны, за места ресурсов и т.п. Титулы — неплохие мотиваторы, так что мы посмотрим на это.

Будут ли у NPC  в игре глаза и уши — смогут ли они нас слышать и видеть? Будут ли они атаковать в зависимости от того — увидели или услышали они вас?

Мы обсуждали это и более того — это уже есть в игре — в зачаточном состоянии, но эта система уже присутствует. У разных существ будут разные модели ощущений. В Final Fantasy была хорошая система в этом плане. Обоняние, зрение, магия и т.п., которые позволят им «видеть» вас. И у вас будут системы против подобного обнаружения — так что некоторые существа не смогут заметить вас, а другие — смогут. Так что это то что уже есть в игре и этих систем будет становиться больше.
У рейнджеров, например, будет счетчик анти-невидимости.

Будет ли в игре огромный Stufferton босс?

Огромный? Как зефирный человек? Ну… почему бы нет.

Будет ли у богов/лордов влияние на мировые события, сражения? особые места с баффами, особые умения и т.п.

*разработчики не очень поняли — относится ли вопрос к лордам игрокам (лордам гильдий) или к игровым богам и соответствующим фракциям/храмам*
Игроки точно будут иметь влияние. Влияние игроков будет повсюду, а у власть имущих — будут дополнительные методы влияния. Все игроки всегда влияют на мир — в игре не будет ситуации, где контроль над событиями находится в руках пары гильдий — они не смогут управлять всем и влиять на всё.

Как вы планируете сделать выполнение квестов интересным? В традиционных ммо они достаточно скучны, т.к. требуют сбора предметов или убийства мобов.

В MMO есть свои цели на каждый уровень, по крайней мере мы стремимся к этому. Квесты вроде «убей 10 волков» скучны — они не имеют отношения к повествованию и не влияют на игровой мир. Идея в том, чтобы превратить их в задания, ориентированные на цель. Даже если вам нужно убить 10 волков, вы должны видеть, что это имеет смысл. Что вы, например, заботитесь о своём узле. Будет минимум монотонных заданий.
А задания для повествования будут нацелены на историю — там не будет заданий из серии — просто пойди и убей.

Крафт на высоком уровне: будет ли он сложным, как в  Star Wars Galaxies? Насколько сложной будет система?

SWG это хороший пример с шикарной системой крафта. Отдельная игра в игре и многим нравилось. Это именно то направление, в котором мы хотим пойти. Система многогранна, завязана на сбор. При этом мы хотим, чтобы ваш выбор влиял на продукт. Т.е. ваши решения во время создания продукта будут влиять на него. Вы сможете менять конечный продукт в процессе создания.

Какой процент игры будет PvP, а какой PvE?

Зависит от того — какой вы игрок. Мы стараемся дать максимум возможностей в обоих направлениях, а какое использовать — зависит от вас и ваших целей.
PvE в Ashes of Creation создает вещи. А PvP — в основном разрушает. И на месте разрушенного вы можете построить нечто новое. Мы не хотим, чтобы какой-то один режим был главнее другого — всё зависит от вашего личного выбора.

Есть ли у вас заранее приготовленное решение на случай, если после запуска, или некоторое время спустя, населённость сервера будет ниже, чем планировалось?

Экономика и система узлов будут масшатбироваться в зависимости от населенности сервера. Система очень гибкая. Узлы могут как подниматься в уровне, так и понижаться. Это же касается и экономики и инфляции. Если игроков становится меньше, цены становятся ниже.
Становится меньше игроков — требуется меньше опыта для развития узла и т.д.

Будет ли секретный уровень с коровами? *намёк на diablo*

У нас много секретов. 🙂

Какие у вас планы по поводу анти-чит системы, особенно касаемо экономики?

Мы очень серьёзно относимся к этому! И эти системы УЖЕ находятся в игре. Мы конечно не расскажем вам о том, какие именно инструменты используются, но мы будем отслеживать странное, нестандартное поведение, используя как ИИ, так и обзор данных игры людьми. Эти же системы предназначены и для анализа действий игроков, которые НЕ читерят, чтобы мы могли видеть как развивается экономика в узлах и в игре в целом..

Будут ли в игре скрытые или не открываемые классы?

Скрытых классов типа джедаев  не будет…  Но у нас будут разные улучшения умений, которые можно получить в гильдиях, научных центрах, религиозных центрах и т.п. Некоторые улучшения будут скрытыми, секретными. Эти улучшения умений могут существенно изменять их.

Будет ли система транспорта в игре, чтобы можно было путешествовать из города в город пока вы AFK?

Да, будет. В узлах одного типа будут воздушные корабли и в некоторых портах могут быть свободные корабли — и да, мы можем позволить одним игрокам перевозить других. Система такси.

*появился Стивен*

Всем привет! Мы завершили игровой тест, прошёл хорошо — мы протестировали рейд на замок с защитниками. Это была не мирная встреча — дипломатия не сработала 🙂 У нас есть ещё арт, который мы покажем чуть позже. Стрим сегодня задержался на час, но думаю вы не будете против, так как мы покажем вам визуальные изменения того, что было сделано в игре. Систему осад и подготовку к Альфа 1 Ashes of Creation.
Как вы ребята уже слышали — мы завершил двухнедельный альфа тест. И смотрите — прошёл год с момента завершения кикстартер кампании… и с тех пор у нас уже идут тесты с более чем 2000 игроками. Такая скорость развития не может не радовать. Некоторые игры идут к этому 3-5 лет!
И мы очень довольны тем, что мы можем вовлекать наших фанатов в процесс разработки. И менять игру в зависимости от их отзывов.

В конце июня мы представим вам 7 новых членов нашей команды.

Далее показали несколько артов. Наброски брони уже смоделированы в игре и будут полностью внедрены уже на следующей неделе!

Вообще — всё что вы сейчас видите на артах — уже есть в игре — на данный момент идет работа над текстурами.

При этом стоит учитывать, что все эти модели можно будет улучшать и дополнять, так что вы не будете бегать с одинаковым оружием!

И немного окружения:

 

Далее разработчики показали первый тест атаки на замок!

Внимание! ЭТО РАННЯЯ-РАННЯЯ тестовая пробежка — ЭТО НЕ РЕЛИЗ — ЭТО САМЫЙ ПЕРВЫЙ РАННИЙ ТЕСТ САМЫХ РАННИХ МЕХАНИК!

Видео можно посмотреть в записи трансляции с 1:47:00

И ещё пара вопросов от зрителей:

Можете ли вы подробнее рассказать о мобильном приложении, которое будет идти с игрой?

Да, у нас будет подобное. То что запланировано на данный момент — уведомления о статусах узла, осадах города, или замка — всё, о чём вы должны знать, будет выводиться в приложении. Плюс что-то из серии спутника DnD сессий — есть активная сессия, вы играете, а когда вы вне сессии — вы общаетесь с GMом, с другими игроками, строите планы и т.п. Именно этот принцип «между сессиями» и хотят положить в основу мобильного приложения. Активной механики там не будет. По крайней мере с релизом.

Как будет выглядеть прогресс оружия?

Рассматривайте оружие, как будто у него есть свой класс (естественно в самой минимальной версии)… с собственным деревом умений, улучшением, усилением, особыми эффектами и т.д.… В Ashes of Creation мы хотим дать как можно больше путей прогресса. Мы хотим предоставить вам столько вещей, которыми можно заняться в игре, чтобы у вас в эндгейме не возникало вопроса — чем заняться.
У оружия есть комбо эффекты, разные усиления типа урона (огонь, электричество, физический) и т.д.

На этом всё. Следующий стрим будет через месяц — 4 июля. А напоследок — новая косметика — уже доступна в обновлённом магазине!

 

Не забывайте заходить в нашу группу в ВК — некоторые короткие, но интересные новости появляются только там!
Также добро пожаловать на наш дискорд сервер — https://discord.gg/JZDcSY3!

Ставьте лайки, делитесь ссылкой, оставляйте ваши комментарии — самая большая благодарность от вас за наши труды — это ваши отзывы!

Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики, мне будет приятно, а количество просмотров — лучшее “Спасибо”!

Поддержать автора сайта

Друзья, если у вас появится такое желание, вы всегда можете поддержать ресурс и помочь автору русскоязычных сайтов по Ashes of Creation и Guild Wars 2. На данный момент сайты требуют не только время на переводы, но и немало финансов на оплату сервера и доменов. А к релизу Ashes планируется разработка базы по игре, что также потребует ресурсов. Так что буду благодарен за любую помощь!

Отправить перевод можно на страничке YooMoney или в DonationAlerts.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x