Основной темой очередной отчетной трансляции разработчиков Ashes of Creation, как вы уже поняли, был обзор архетипа Маг. На этот раз демонстрация класса немного отличалась от предыдущих — разработчики не бегали по какой-то из игровых локация, а устроили нечто вроде «арены», на которой показывали действия заклинаний льда и электричества. Конечно, это не все доступные магу стихии — как минимум будут еще огонь и земля, но, чтобы продемонстрировать связь и взаимодействие заклинаний разных школ, были выбраны именно эти две стихии. Рекомендую сначала посмотреть запись демонстрации мага, а затем уже читать дальше.
Итак, в превью нам продемонстрировали следующие умения мага в Ashes of Creation:
- Blink
- Мгновенно телепортирует персонажа на определенное расстояние в направлении движения.
- Shell
- Создает вокруг персонажа защитную магическую оболочку, которая поглощает большое количество урона, после чего разрушается. Действует ограниченное (и очень короткое) время, чтобы соблюсти баланс.
- Ball Lightning
- Создает большой электрический шар, который медленно летит вперед, нанося периодический урон молнией противникам в области действия. Накладывает на цели состояние Electrified (наэлектризованный) при каждом попадании.
Прим.: Разработчики стараются сделать умения максимально интересными визуально. В частности, у этого скилла бьющие в разные стороны небольшие молнии привязываются к объектам ландшафта, в результате чего умение каждый раз выглядит чуть иначе.
- Создает большой электрический шар, который медленно летит вперед, нанося периодический урон молнией противникам в области действия. Накладывает на цели состояние Electrified (наэлектризованный) при каждом попадании.
- Blizzard
- Создайте вокруг персонажа мощную снежную бурю, обрушивая на врагов шквал ледяных осколков. Каждый удар осколка наносит урон льдом в небольшой области вокруг него. Все враги в зоне действия умения также периодически получают состояние Chilled (охлаждение). Умение можно прервать повторной активацией.
- Frost bolt
- Выпускает ледяной заряд в сторону цели. Наносит урон льдом и накладывает 2 стака охлаждения при попадании.
- Cone of Cold
- Вызывает конус холода перед заклинателем, нанося ледяной урон и накладывая стак охлаждения на каждого пораженного противника. Оставляет после себя поле ледяных мин, которые взрываются при приближении противника, нанося дополнительный урон льдом и накладывая стаки холода на ближайших врагов.
- Lightning Strike
- Призывает на цель молнию, наносящую электрический урон и накладывающую на цель два стака состояния Electrified (наэлектризованный).
- Arcane Volley
- Выпускает залп магических зарядов по цели, нанося урон тайной магией при каждом попадании.
- Elemental Empowerment
- После произнесения стихийного заклинания, ваши базовые атаки оружием начинают наносить дополнительный урон стихией этого заклинания и накладывают на пораженные цели стак соответствующего эффекта. Использование заклинания другой стихии переключает эффект на новую стихию.
- Chain Lightning
- Выпускает мощную молнию, которая поражает вашу основную цель, а затем распространяется на всех ближайших врагов, нанося урон электричеством и накладывая 3 стака состояния «Наэлектризован» на каждую пораженную цель.
- Slumber
- Накладывает состояние сна на существ в пределах небольшой области вокруг основной цели, лишая их возможности двигаться или предпринимать какие-либо действия. Любой урон, нанесенный спящей цели, снимает эффект.
- Fireball
- Мгновенно выпускает огненный шар в сторону цели. При ударе шар наносит урон огнем и накладывает на цель один стак эффекта Burning (горение).
- Magma Field
- Вызывает локальное извержение в выбранном месте на земле, образуя кипящий бассейн лавы, наносящий периодический урон огнем противникам и накладывающий стак горения на противников в зоне действия.
- Fissure
- Призывает зазубренные каменные шипы на линии перед заклинателем, нанося урон землей и накладывая два стака состояния «Earthen» на каждого пораженного врага, отталкивая противников при этом.
- Arcane Empowerment
- Временно существенно увеличивает время действия заклинания, пока активно. Потребляет все заряды заклинаний, увеличивая длительность за каждый потребленный заряд. Заряды заклинаний генерируются каждый раз, когда вы используете атакующее заклинание, не находясь под действием Arcane Empowerment.
Каждое заклинание генерирует 1 заряд, но накопить можно не более 10.
- Временно существенно увеличивает время действия заклинания, пока активно. Потребляет все заряды заклинаний, увеличивая длительность за каждый потребленный заряд. Заряды заклинаний генерируются каждый раз, когда вы используете атакующее заклинание, не находясь под действием Arcane Empowerment.
Стихии могут взаимодействовать и дополнять друг друга. Практически каждое стихийное заклинание накладывает соответствующий эффект на цель. При накоплении 10 стаков эффекта, на цель начинает действовать особое состояние. Например, при использовании ледяных заклинаний, на цель накладывается эффект Chilled (охлаждение), замедляющий противника. При накоплении 10 стаков этого эффекта, на противника начинает действовать состояние Frozen (заморожен) — враг не может двигаться. При этом, если по врагу в замороженном состоянии ударить молнией, он получит существенно увеличенный урон, а также другое состояние Shatter… с которым могут взаимодействовать другие классы группы, например — танк, который способен сбить с ног противника в этом состоянии.
Как ранее неоднократно упоминалось — баланс игры будет строиться на группах и взаимодействии разных классов, так что это только один пример подобного взаимодействия из множества.
При этом вы, конечно же, сможете создавать свои билды и свои ротации заклинаний, получая тот набор, который нужен в той или иной ситуации. На видео разработчики продемонстрировали несколько ротаций — как для одиночных целей, так и AoE. Стоит отметить, что для AoE использовался двуручный меч, чтобы наложить необходимые состояния на группу противников. Так что маг вполне может участвовать в ближнем бою.
Стоит также отметить любопытный момент — у мага есть умения, которые способны огибать некоторые препятствия — на видео продемонстрировали это на примере молнии, огибающей камень и попадающей в цель, которая находится по сути вне поля зрения мага. Это может быть очень удобно в определенных обстоятельствах.
Просьба не забывать, что Ashes of Creation все еще находится в стадии разработки и умения будут дополняться, меняться и балансироваться по результатам тестов.
Вопросы о Маге в Ashes of Creation
Можно ли менять оружие в бою?
Да, оружие — можно, так как разработчики хотят дать игрокам возможность реагировать на изменяющуюся ситуацию. Но вот сменить доспехи во время боя у вас не выйдет.
В игре используется родная система заклинаний UE5 или это ваша собственная разработка?
Это собственная разработка. Для игры много чего разрабатывается отдельно, так как, хотя UE5 и предлагает немало хороших базовых вариантов, для MMORPG этого явно недостаточно.
Судя по видео, маг больше заточен под tab-target – будут ли у него Action скилы?
Да, будут. В Ashes of Creation гибридная боевая система — есть умения, требующие цели, есть умения, требующие умения от игрока для точного использования и наведения.
Возможно ли создать мага, который будет использовать только одну, например — огненную стихию?
В общем и целом, система предполагает использование нескольких элементов, поэтому, создавая билд для мага, это стоит учитывать, так как стихии по-разному взаимодействуют друг с другом. Но и одна стихия позволяет создавать определенные комбинации, получая соответствующие ей эффекты, так что да, вы можете создать билд, используя один элемент. Не забывайте только, что игра заточена под группы и нужно принимать во внимание классы и билды ваших соратников.
А что насчет поля зрения персонажа и умений, которые позволяют огибать препятствия? Будут ли такие у других классов?
Да, это то, над чем наша команда достаточно активно работает. Некоторые умения выпускают снаряды прямой, некоторые могут огибать препятствия. И их можно комбинировать. В пример можно привести лучника, чьи снаряды изначально летят по прямой, но если взять вторым архетипом мага, то можно получить зачарованные стрелы, которые начнут огибать некоторые препятствия. Однако при этом может снизиться дальность применения умения, ведь огибание препятствия «съедает» дальность.
Насколько будет важен мана-менеджмент в игре? На видео это непонятно, так как у вас бесконечная мана.
Он будет очень важен, причем для всех классов. Ману обязательно придется учитывать при составлении билдов и ротаций умений. Некоторые умения требуют больше маны, другие — меньше. При этом вы сможете влиять на ману разными путями — через аугменеты, снаряжение и т.п. Можно будет увеличить скорость восстановления маны, ее максимум и так далее.
Что насчет крупных сражений — не будут ли мешать все эти эффекты на экране?
Как вы видите, мы уже снизили количество и яркость эффектов по сравнению с первым альфа-тестом. И продолжаем работу над этим. Ну и у вас будет возможность настраивать эффекты под себя, чтобы было комфортно.
После обсуждения мага перешли к классическому обновлению от команды арта и персонажей. Оружие NPC-скелетов, классный золотой рюкзак очень богатого добывателя ресурсов, коровы, овцы, в общем — смотрите сами 🙂
Вопросы и ответы
Сколько подземелий будет доступно группе приключенцев, заходящих в игру по вечерам? Не будет ли проблем с поиском подходящих подземелий, не занятых другими игроками?
Мы планируем создать очень много контента к запуску игры. Пожалуй, Ashes of Creation сможет похвастаться таким количеством контента, которого не было у других проектов ранее на релизе. Так что у вас будет масса различных возможностей в зависимости от открытых и развитых зон. Однако, не весь контент одинаков — зависит от области. Где-то он проще, где-то сложнее. Где-то есть контент, который нужен одному типу игроков или определенным классам и профессиям. Уровни контента могут влиять на частоту, качество или редкость выпадаемых предметов, частота респауна монстров, урон и многое другое. То, что вы получаете в разных областях, может быть для одних групп/классов более актуально, чем для других. Так что, у вас будет доступ к большому количеству разнообразного контента, но далеко не всегда будет доступен лучший или самый нужный контент для вас или вашей группы. Это как раз элемент конкуренции, который мы хотим добавить в Ashes. Ведь если нет ощущения конкуренции и борьбы, то исчезает и элемент удовлетворения при получении награды за контент, а это — фундаментальная основа Ashes of Creation.
Есть ли в дереве развития крафта пассивные навыки, которые позволяют уменьшить количество выпадаемых при смерти ресурсов?
Нет, в дереве навыков такого нет. Этот параметр зависит от характеристик ваших сумок. Они могут быть разными, влиять на скорость сбора ресурсов, скорость обработки, шансы выпадения материалов и, в том числе, на количество ресурсов, которые вы теряете при гибели.
RP сообщество хотело бы знать, как обосновано воскрешение персонажа после смерти и что происходит с персонажем при этом. Например — может быть персонаж теряет память, становиться слабее и т.д.
Этот вопрос затрагивает метафизическую природу вселенной Ashes of Creation. И на него сложно ответить, не раскрыв при этом слишком много информации о лоре и метафизической природы. В Ashes of Creation духовные элементы играют немаловажную роль. Есть искра, смертная спираль, и она связана с воскрешением и возрождением. Но комментировать подробнее до релиза Стивен отказался.
Останавливается или замедляется ли караван, когда его атакуют?
Автоматически — нет. В целом, скорость каравана связана со скоростью персонажей, однако есть возможности его ускорить. Но при этом некоторые атаки могут замедлить или остановить его. Но не базовые. Существуют определенные предметы, позволяющие замедлить или остановить караван, создав препятствие. Есть умения, которые накладывают разнообразные состояния. Можно атаковать определенные компоненты каравана, что снизит его скорость.
Будут ли предметы (не умения), позволяющие игрокам воскрешать других игроков?
Да, будут свитки воскрешения. Но стоит учитывать, что это не самый лучший вариант. Воскрешение завязано на отрицательный опыт, который вы получаете при смерти. И, например, хороший клирик сможет воскресить вас с меньшим количеством отрицательного опыта, чем при воскрешении свитком.
Если мы получили бессмертную душу или искру жизни, пройдя через божественные врата из Санктуса, как тогда воскресают Тульнар, если они не проходили через эти врата?
Опять же — невозможно ответить на этот вопрос, не вдаваясь в метафизические подробности и лор игры. Тулнар являются потомками божественных рас. И они нашли убежище в определенных областях Верры, которые покрыты определенной тайной, которую вам предстоит раскрыть. И у Тульнар также есть искра, но как она у них оказалась — это предстоит раскрыть вам самим по мере продвижения по сюжету.
Чем отличаются ресурсы в разных биомах? Может ли один и тот же ресурс из разных биомов оказывать разное влияние на крафт?
Да, такое есть. Определенные типы ресурсов могут быть по-разному обработаны и давать разные характеристики или бонусы в зависимости от разных условий, рецептов и т.п. В зависимости от того, где найден тот или иной элемент, у него могут быть определенные особенности и более того — эти особенности могут быть у разных ресурсов одного региона.
Планирующие ездовые животные парят в воздухе в зависимости от разгона или будут механики, позволяющие увеличить скорость или маневренность, чтобы сделать их более интерактивными и основанными на умении игрока?
В целом, у всех ездовых животных есть возможность получить до 4 способностей. Некоторые из них влияют на скорость или управляемость. Другие влияют на броню и позволяют некоторые время защищать всадника в случае атаки. Часть умений может быть наступательными. В общем это все зависит от системы разведения животных и их обучения. Что касается планирующих существ, то их парение в воздухе зависит от нескольких факторов, вроде точки старта, например, времени раскрытия крыльев и т.д. Так что определенное умение и навык тут потребуются.
Получение опыта снижает уровень проклятия (PK). Будет ли опыт за крафт тоже снижать его?
Любой тип опыта — будь то от достижений, исследования или крафта пополняет общий пул опыта, который снижет уровень проклятья. Так что в целом да — получив опыт крафта, вы получили такое же количество основного опыта, а это снизить уровень проклятья.
Вы не боитесь, что все гильдии будут использовать подход с созданием нескольких небольших гильдий, объединенных в альянс, чтобы не трать очки развития гильдии на количество участников и получать нужные умений гильдий?
Ну, во-первых, количество гильдий в альянсе ограничено. При этом возможность создавать альянс находится на поздней ступени развития гильдии. Мы разрабатываем систему таким образом, чтобы была определенная вариативность между гильдиями, которые развивают навыки и гильдиями, которые стремятся к численному превосходству. Будут ли альянсы из небольших гильдий? Наверняка. Но не думаю, что это станет метой. Скорее всего мы увидим некую смесь из больших и малых гильдий, потому что даже в геймплее есть определенные моменты, для прохождения которых вам как раз требуются небольшие гильдии с развитыми пассивными навыками. А для того, чтобы противостоять врагам вам наверняка потребуется большое количество участников.
На этом практически всё. Можно ещё добавить, что Стивен немного рассказал про то, как обстоят дела в студии — в прошедшем месяце к команде присоединилось еще несколько сотрудников (аниматоры, несколько VFX художников, аудио программисты и дизайнеры), а также сейчас ведется очередная стадия набора новых сотрудников для ускорения разработки.
Ну а пока мы ждем дальнейшей информации, расскажите — как вам такой взгляд на мага и его умения?
Спасибо!
Благодарю.
Сенк