На этот раз темой стрима стала разработка интерфейса Ashes of Creation. Во время январской трансляции многие игроки заметили изменения в UI и оставили немало отзывов на эту тему, в результате чего разработчики решили рассказать подробнее о ходе разработки интерфейса, его особенностях и сложностях этого процесса.
По традиции, в начале трансляции разработчики ответили на один из комментариев, оставленных к записи прошлого стрима (если вы хотите попасть в прямой эфир – можете оставить и свой вопрос в комментариях под видео на YouTube).
Каковы планы касаемо вознаграждений за исследование мира? К примеру — будут ли скрытые задания или линейки квестов, секретные двери или зоны, которые не будут заметны, если у вас нет определенного класса или состава группы, способного открыть их, чтобы получить в награду редкие или даже уникальные предметы, количество которых ограничено на сервере?
Исследования — огромная часть игры. И огромное количество систем в Ashes of Creation посвящены именно исследованию и вознаграждению за него. У разных классов имеются разные дополнительные способности: поиск следов у рейнджера, обнаружение скрытых магией дверей у мага, и т.п. И эти умения созданы для того, чтобы находить скрытые пути, которые могут скрывать различные квесты. Кроме того, в мире существуют реликвии, которые можно обнаружить только если вы находитесь в определенной локации в определенное время. Есть созвездия, которые видно только в определенное время в определенной местности. И речь не о том, чтобы один раз посетить какую-то область, найти что-то полезное и больше не возвращаться туда. Мир меняется, и разработчики стараются сделать погружение в него как можно более полным, а для этого крайне важно поддерживать возможность исследования. А такие открытия будут влиять и на ваш геймплей. В игре, например, существуют сокровища и карты, которые могут привести вас к хорошей награде.
Ну а затем настало время рассказать о разработке интерфейса. Вместе с Маргарет и Стивеном об этой части игры рассказывал Колби Марчи (Colby Marchi) — ведущий UI/UX дизайнер Ashes of Creation.
Интерфейс — крайне важная часть игры, особенно для такой сложной, как MMORPG. По мнению разработчиков, он должен давать как можно больше свободы игрокам и при это отображать как можно больше полезной информации. В ранних видео об Ashes of Creation вы видели самый базовый вариант интерфейса, созданный на скорую руку для разработки. Реальная работа над UI началась относительно недавно — около года. Дело в том, что пока не завершены работы над всеми системами, плотная работа над интерфейсом может оказаться пустой тратой времени, т.к. многие вещи могут быть переделаны или от некоторых механик могут просто отказаться в одной из итераций разработки. Поэтому разработчики UI приступают к делу, когда все основные элементы той или иной части игры уже проверены и практически завершены.
Колби постарался как можно подробнее рассказать о процессе разработке интерфейса. И эта работа не настолько проста, как может показаться на первый взгляд, ведь интерфейс должен быть целостным, понятным, полезным и не раздражающим.
Работа начинается с вырабатывания так называемого «языка форм». Команда создает множество разнообразных вариация и набросков, начиная с простейших форм, выбирая лучшие из них и дорабатывая понравившиеся.
Может показаться, что некоторые из этих элементов настолько малы, что будут незаметны игрокам, однако в итоге они складываются в одну общую картину, дополняющую игру и погружающую игроков в мир.
Из удачных элементов создается набор инструментов, который встраивается в движок игры — это позволяет достаточно легко использовать их в дальнейшем для создания необходимых окон, вкладок, кнопок и т.п. Конечно же, дольше всего создаются первые варианты, остальные уже используются по модульному принципу. Это, в свою очередь, позволяет вносить небольшие изменения налету. Например, если разработчики захотят сделать все кнопки в игре на 10% ярче, то это можно осуществить легко и быстро.
В качестве примера более сложной системы, разработчики привели процесс создания инвентаря. Сначала создается простой серый набросок системы, а также документ, описывающий все необходимые элементы этой части интерфейса. Продумывается — как игрок будет взаимодействовать с этим окном, какие у него должны быть возможности и т.д. Команда интерфейсов работает со всеми командами студии, но наиболее плотно — с дизайнерами игры, помогая им сделать различные элементы Ashes of Creation более дружелюбными для пользователя. Команда инженеров помогает воплотить различные возможности в жизнь, но и они сами часто приходят к дизайнерам, чтобы продумать те или иные элементы интерфейса.
Когда наброски дизайна утверждены — наступает черед создания различных графических вариаций системы, используя уже созданный ранее стиль и малые элементы. Как будут выглядеть табы, фильтры, сортировка, кнопки и окно в целом. Эти окна добавляют в игру, чтобы сразу была возможность проверить — как работает интерфейс в реальной среде. После этого собирается фидбек от тестеров и интерфейс дорабатывается пол необходимости.
Что касается возможности изменения интерфейса — разработчики хотят, чтобы он был настраиваемым по максимуму. Каждое окно можно переместить, изменить его размер, почти все элементы интерфейса можно будет настроить вплоть до размера и цвета шрифта неймплейтов, например. При этом, можно будет сохранять настройки для определенных ситуаций, ведь расположение элементов может иметь значение для разных классов. Играя за клирика, вы можете захотеть расположить элементы одним образом, а играя за DPS класс — иначе. Есть даже планы сделать возможность автоматического изменения интерфейса в зависимости от различных сценариев. Вы зашли в рейд? Интерфейс изменился для рейда. Вступили в группу? Интерфейс опять немного поменялся.
Отдельно в стриме прошлись по иконкам, ведь они, хоть и занимают на экране относительно небольшое пространство, крайне важны для общего понимания игры и интерфейса. Работа, как и во всех предыдущих случаях, начинается с набросков. Каким должен быть стиль для иконок мага? Каким — для воина? Каким — для отображения эффектов на персонаже. Иконки должны сразу давать игроку понимание — с чем он имеет дело. Они должны с первого взгляда передавать информацию игроку.
Дальше идут различные итерации и выбор финального стиля иконок. Некоторые (особенно, связанные с классами) делаются детализированными и подробными. Другие — более простыми — в зависимости от назначения.
Под конец, разработчики показали несколько наборов различных набросков и скриншотов с интерфейсом, которые можно изучить на досуге. Окно крафта, журнал, получение задания и т.п. Однако, не забывайте, что Ashes of Creation еще находится в процессе разработки и элементы могут дорабатываться, дополняться и меняться.
Вопросы от игроков про интерфейс.
Можно ли будет делиться своими настройками интерфейса и расположением окон с другими игроками?
На данный момент такая возможность не предусматривается. Слишком много возможных вариантов и вариаций сделает подобную возможность достаточно сложной.
Будет ли ограничение по весу у персонажа?
Нет, на взгляд Стивена учет веса в MMORPG избыточен и только добавляет сложностей для игрока. Здесь речь идет о свободном месте в инвентаре и лимите стеков предметов. Чтобы игрок учитывал формы и размеры различных материалов, задумывался — хватит ли ему места в инвентаре и что для него важнее.
Обновления от команды персонажей
Продемонстрировали несколько интересных артов, оружие циклопов (которых мы увидим уже совсем скоро), модели и скриншоты, а также показали арты одной из стартовых областей, отдльно отметив, что они разрабатываются таким образом, чтобы тоже меняться в зависимости от действий игроков. У вас всегда будет причина вернуться в начальную локацию, так как там могут открываться новые области и новые возможности.
Также разработчики продемонстрировали любопытного персонажа — Ларию Ламон (Laria Lamont). Некогда она была волшебницей, приложившей все силы для спасения населения Верры во время Апокалипсиса… но сама она спастись не сумела. Нам предстоит встретиться с ней в одном из рейдовых подземелий. И эта встреча не сулит игрокам ничего хорошего…
Ответы на вопросы игроков
Чем отличаются арбалет и обычный лук?
В игре нет арбалетов. Луки же различаются множеством характеристик — дальностью и скоростью атаки, характеристиками, связанными с этим оружием и прогрессией умений. У каждого типа оружия есть свое дерево навыков, при открытии которых становятся доступны дополнительные возможности. Например — шанс кровотечения и т.п.
Что касается внешек в виде арбалета — они скорее всего будут чисто внешним обликом для лука., однако этот момент Стивен обещал уточнить отдельно.
Смогут ли проклятые игроки (PK) заходить во фригольды и пользоваться их услугами и возможностями?
Заходить могут, но фригольды — безопасная зона. При этом они не смогут пользоваться услугами и возможностями, Предоставляемыми фригольдами.
Какие умения и особенности будут у игроков вне боя — вскрытие замков у воров, отслеживание следов и т.п.?
Мы уже по сути ответили на этот вопрос в начале стрима. Планируется дать игрокам возможность использовать подобные умения для доступа, например, к скрытым локациям в игре. И таких мест будет немало.
Планируется ли обновление движка до 5.1?
Да, и это обновление уже практически завершено. Должны были завершить пару недель назад, но, когда уже почти все было готово — вышла новая версия (5.1.1) с большим количеством очень полезных обновлений и процесс из-за этого немного затянулся. Сейчас обновленная версия уже у команды тестеров. Должны завершить переезд на этой неделе.
Будет ли игрокам доступен измеритель угрозы?
Стивен уже не раз говорил, что он против различных измерителей (типа DPS метра и т.п.), так как он не хочет, чтобы игра превращалась в наблюдение за цифрами. Измерителей не будет, но игра будет предоставлять игрокам необходимую информацию различными методами — анимацией, эффектами и т.п. Благодаря этому танк, например, всегда сможет понять, что он начинает терять агр.
Все NPC существа будут враждебными или с ними можно попытаться подружиться?
Враждебными будут не все. Некоторые будут атаковать сразу, другие могут быть нейтральными. Зависит от сценария. Разработчики обсуждали возможность введения фракций NPC, с которыми можно было бы ввести систему отношений. Однако, на релизе подобного точно не будет. Возможно — в каком-то из будущих обновлений.
Смогут ли танки удерживать агро противника на кораблях?
Теоретически да. Не все умения доступны на кораблях, но те, которые работают дистанционно, например — насмешка, можно будет использовать. Кроме того, на кораблях есть различное оборудование, пушки и т.п. И их использование тоже будет влиять на уровень создаваемой вами угрозы.
Будут ли в Ashes of Creation умения, позволяющие снять с себя цель противника?
Да и в нескольких вариациях. Во-первых, цель с вас могут снять просто переагрив монстра — для этого есть умения типа насмешки. Есть умения уменьшающие уровень угрозы и т.п.
Что касается PvP — во многих играх умения типа насмешки в PvP бесполезны, как и умения, генерирующие угрозу. В Ashes их хотят сделать полезнее. Например, насмешка, вероятно, сможет перебросить прицел противника на танка. Однако, это будет обязательно тестироваться и может измениться по итоговым отзывам игроков.
Как призыватели управляют угрозой? У каждого призванного существа будет свой уровень угрозы или все это будет идти на персонажа?
У каждого существа — свой уровень угрозы. Более того, у персонажа будут умения, позволяющие скинуть часть угрозы или, к примеру, урона, на призванное существо.
Есть ли наказание за гибель персонажа (death penalty) во время GvG?
В «санкционированных» событиях (караваны, война гильдий, осада узла) death penalty отсутствует. Это сделано в том числе для того, чтобы игроки при возникновении таких ситуаций не сбегали, боясь потерять слишком много (ведь из гильдии можно выйти, а гражданство узла — сменить). В других случаях наказание за смерть работает (смерть от NPC в открытом мире, простая PvP схватка и т.п.)
На этом практически все, но в конце трансляции разработчики продемонстрировали очень любопытный тизер рейда, который в подробностях покажут в мартовской трансляции. Наслаждайтесь.
Сенк. Исследование мира — это самая важная для меня часть ММО
Спасибо!
Благодарю
Спасибо за перевод!