Первой темой, которую затронул Стивен во время стрима стало PvP в открытом мире. Этот вопрос активно обсуждался в сообществе последние несколько недель, и разработчики решили прояснить ситуацию и рассказать о своем взгляде на PvP, PK и гриферов (прим. грифер — игрок, который осознанно и специально делает все, чтобы испортить игровой процесс другим участникам проекта всеми возможными способами.)
PvP, PK и грифинг
Как известно, в Ashes of Creation нас ждет достаточно классическая система PvP в открытом мире с флагами и наказанием за PK. Однако, когда разработчики подняли эту тему в регулярных обсуждениях на официальном форуме, многие игроки заявили, что опасаются открытого PvP из-за возможного засилья гриферов и бездумных ПКшеров, которые портят впечатление от игры. Стивен решил прояснить этот вопрос.
Первое, о чем стоит помнить, обсуждая Ashes of Creation, это то, что основная идея и философия игры — это риск против награды. Чем выше риск — тем выше награда, и без риска заполучить что-либо ценное очень сложно. Открытое PvP — это еще один слой риска в игре, однако этот риск — обоюдоострый. Принимая решение добавить подобный режим в игре, Стивен понимал проблему гриферов и PK. Поэтому были предприняты определенные шаги к тому, чтобы сделать жизнь гриферов как можно сложнее, а решение стать PK должно быть очень взвешенным.
Классическая система PK и наказания за убийство мирного игрока показалась разработчикам несовершенной и в Ashes of Creation ее серьезно доработали. Решившийся на убийство мирного игрока, получит немалые штрафы и большие проблемы. Вот краткий перечень воздействия на подобного персонажа.
- Персонаж не может торговать и заходить в города.
- Персонажа может атаковать любой другой игрок, не входя в режим PvP. При этом, при убийстве игрока не в статусе PvP, нарушитель получит еще больше штрафов.
- При гибели из такого персонажа выпадает его снаряжение (а не только ресурсы).
- Персонаж отображается на карте у охотников за головами.
- У персонажа снижаются характеристики: сила, здоровье и т.п.
- У персонажа снижается эффективность умений.
- Вы получаете х4 штраф за смерть (негативный опыт) при гибели в состоянии PK.
- Восстановление репутации и снятие проклятья занимает много времени, через специальные задания.
- При выходе из игры, персонаж остается в мире еще достаточно долгое время, так что его могут убить, даже если игрок выйдет из игры.
- Чем больше разница в уровне между персонажами, тем больше штрафов получит PKшер.
Таким образом, убийство мирного персонажа, это большой риск, и чтобы решиться на него, потребуется серьезная причина. Большая часть PvP в игре будет идти через игровые системы: осады крепостей и городов, подземелья и прочие зоны с открытым PvP, караваны, морской контент. Однако, полностью убирать возможность PK разработчики не хотят, потому что это добавляет определенный риск и возможности в игру. Для обеих сторон. Т.е., в определенных случаях, вы все еще можете решиться на PK, если у вас есть для этого веская причина. Например — защита ценных ресурсов. Как пример, Стивен привел найденную вами пещеру с залежами мифрила. Да, если к вам придет другая группа из другой гильдии — вы можете объявить войну гильдии и сражаться, не рискуя получить все перечисленные выше штрафы. Однако, если это игроки из разных гильдий или вообще без гильдий, а ресурс при этом действительно редкий, возможно, вы действительно захотите рискнуть и стать PK, чтобы потом заработать больше денег и возможностей. Это и есть пример философии — риск против награды.
Отдельно стоит сказать, что преследование, притеснение и запугивание игрока просто так, будет являться нарушением правил игры и такие вопросы будут решаться службой поддержки пользователей, включая ГМов, которые обязательно будут в игре.
Все описанные выше системы будут проверяться и настраиваться во время альфа- и бета-тестов Ashes of Creation и основной целью станет доведение этих систем до состояния, когда грифинг станет слишком дорогим и опасным, но при этом возможность PK останется для случаев, когда это действительно имеет смысл.
Сбор ресурсов
Следующая (и основная тема) стрима — сбор ресурсов. Последний раз мы видели ее в деле во время первого альфа-теста, и с тех пор она претерпела немало изменений. Взгляните на видео.
Основное и самое главное изменение — теперь практически все, что вы видите перед собой можно собрать или добыть. Любое дерево в игре можно срубить. Камень — расколоть. Траву или цветы — сорвать. Таким образом реальна ситуация, когда, например, деревья, будут вырублены вокруг узла полностью 🙂 Через какое-то время они, конечно, вырастут снова, но на это потребуется время.
То же касается и камней — их можно расколоть и получить нужные вам ресурсы. При этом, в обычной ситуации, вы не будете знать, что находится внутри. Это может быть просто камень, но в нем может храниться и ценная руда. В видео можно увидеть, как из некоторых точек добычи Стивен получает просто камень, а из других — железную руду. Руда также может и будет располагаться в виде полноценных жил, из которых ее можно будет добывать достаточно долго.
Многие ресурсы в игре будут доступны для сбора только в определенное время года. Особенно это касается различных растений и животных — собирать часть из них можно будет только летом, другие — осенью, а некоторые даже зимой.
Второе важное изменение — «здоровье земли» в определенной локации. Разработчики хотят, чтобы действия игроков как можно больше влияли на окружающий мир. Если игроки забирают слишком много, а вкладывают слишком мало — земля начнет деградировать и давать меньше ресурсов. Увеличивается время возрождения ресурсов, некоторые виды могут вообще исчезнуть. Если игроки ухаживают и следят за землей — то наоборот, ресурсов может стать больше и даже могут появиться новые. Как пример: после истребления волков в локации, там может появиться больше других животных, вроде зайцев и прочих травоядных. И наоборот — уничтожение слишком большого количества зайцев может привести к тому, что уменьшится и популяция хищников — они могут просто уйти в другие зоны, где пищи больше. При этом действие системы распространяется как на большие участки — от биомов до зоны влияния узлов, так и на малые — ваш фригольд. Во фригольде, например, рекомендуется выращивать разные виды сельскохозяйственных культур по очереди, как, собственно, и в реальной жизни.
На здоровье земли влияют и NPC, которые могут оказывать негативное влияние на мир вокруг вас, так что следите — кто живет рядом с вами и как они влияют на ваши земли.
Не стоит забывать, что граждане соседнего узла могут попробовать затормозить развитие вашего, влияя на здоровье вашей земли, собирая ваши ресурсы, уничтожая животных и т.д… Так же можете поступить и вы.
Собирать сразу все ресурсы на старте игры у вас не получится — нужно будет развивать профессию сборщика. Это позволит использовать более качественные инструменты и добывать более ценные ресурсы. На примере с деревом — срубать более толстые и редкие виды. Более того, для сбора некоторых ресурсов (или же для производительности), может потребоваться участие нескольких игроков. Срубив дерево, вы сможете использовать двуручную пилу, которая позволит распилить упавший ствол и собрать больше ценного материала.
Также прокачка вашей профессии позволит в некоторых случаях собирать ресурсы раньше. На примере роста дерева — на одном уровне вы сможете срубить его только когда оно вырастет полностью, а прокачав навык сбора — сможете срубать его на предыдущей стадии роста, что может дать преимущество перед другими игроками.
Как упоминалось выше, изначально вы не знаете, какие ресурсы можно добыть в той или иной зоне. Вы можете исследовать ее методом проб и ошибок, а можете воспользоваться дополнительной игровой системой: геодезическим исследованием (surveying). Эта система позволяет устанавливать в локации исследовательскую станцию и изучать местность, раскрывая, какие ресурсы можно в ней добыть. По мере развития этой системы, вы получите возможность устанавливать дополнительные точки исследования, расширяя охватываемую зону, получая больше информации и узнавая, где расположены ресурсы, не видимые невооруженным взглядом.
Ну и еще одно изменение не столь существенно в плане механик, но добавляет дополнительный уровень погружения в игру. Разработчики хотят сделать визуализацию сбора ресурсов максимально реалистично и существенно переработали некоторые анимации. Например, при падении, дерево не проваливается ветвями сквозь землю. При ударе ветви отламываются и лежат рядом со стволом. И нет — урон падающее дерево, к сожалению, не наносит, так что нечаянно убить игрока упавшим деревом не получится. Еще немного любопытного — некоторые NPC могут взаимодействовать с ресурсами. Например, великан может ломать деревья на своем пути, что позволит понять, в какую сторону он двигался.
Отдельно разработчики рассказали, что, учитывая большое количество игроков, они уделяют очень большое внимание производительности. Практически все данные обрабатываются на стороне сервера, чтобы не нагружать сеть и клиенты игроков.
Конечно же, нам по традиции показали несколько новых артов и рендеров от команды персонажей, а затем пришло время ответов на вопросы.
Ответы на вопросы
Как вы планируете решать проблему низкоуровневых персонажей, но набравших большой уровень профессии сбора ресурсов? Они могут нести немало полезных ресурсов, но их будет просто ограбить.
Во-первых, чтобы получить высокий уровень профессии, вам потребуется и соответствующий уровень персонажа. А во-вторых, система проклятия учитывает разницу в уровне между персонажами. Чем она больше, тем больше штрафов получит нападающий. Здесь уже как раз вступает в игру философия «риск против награды». Вы можете отправиться за ресурсами низкоуровневым персонажем, но это риск. Другой игрок может вас убить и стать PK, но это также большой риск и для него.
В игре есть умения, влияющие на ману игрока. Как они будут работать на игроков, находящихся не в состоянии PvP?
Подобные умения в основном работают через накладываемые эффекты и по-умолчанию не влияют на мирных игроков.
Будет ли убийство маунта или боевого питомца засчитываться за PK?
Да. В меньшей степени, чем за убийство игрока, но это тоже будет давать очки проклятья.
Могут ли два каравана ехать вместе, чтобы защищать друг дуга и помогать в случае нападения?
Нет, так не получится. Каждый караван создает свое собственное событие. Если два каравана двигаются вместе, при входе в зону события, вы сможете выбрать, к какому присоединиться. Участвовать сразу в двух не получится.
Как работает стрельба из корабельных орудий? Снаряды будут лететь туда, куда показывает курсор или надо будет просчитывать траекторию полета?
Зависит от типа оружия. У некоторых скорость снарядов будет выше, соответственно целиться будет проще. У других скорость снаряда ниже и надо будет точнее рассчитывать выстрел. К примеру, снаряд гарпуна может лететь до цели 1-2 сек, а снаряд из зельемета: 3-5.
Будет ли на аренах разделение по уровню участников? Например, 10-15 уровни, 16-20 и т.п.
Для входа на арену нужно будет достичь определенного уровня. Попав туда вы будете сражаться с игроками из соответствующего пула.
Как мы будем строить корабли, если нет профессии корабельщика?
Для постройки корабля потребуются части, создаваемые представителями разных профессий. Вам придется взаимодействовать с разными игроками, чтобы собрать все части и построить корабль на пристани.
Сможет ли группа игроков собрать в подземелье больше ресурсов, чем одиночка?
Зависит от ситуации и типах ресурсов, о которых мы говорим. Если речь о ресурсах, для сбора которых требуется группа, то, конечно, да. А если это ресурс, который может собирать одиночка и их количество в зоне ограничена, то нет.
Размер оружия подстраивается под расу или нет? Будет ли топор дворфов в руках у орка выглядеть маленьким?
Размер оружия подстраивается под расу, так же, как и доспехи.
Учитывая философию «риск против награды», значит ли это, что в локациях с открытым PvP, таких как море, можно будет добыть более качественные награды?
Да, мы это уже обсуждали. Чем выше риск, тем лучше награды.
Спасибо. Но принцип «риск-награда» в других играх, видимо, их ничему не учит. Это приведёт к тому, что те, что поумнее, заключат союзы и пойдут рубить реальные бабки
Благодарю.