Итак, пойдем по порядку! Для начала — любопытная информация о караванах в Ashes of Creation. По традиции, один из вопросов, оставленных к предыдущей трансляции, разработчики зачитывают и отвечают на него в прямом эфире. На этот раз вопрос звучал так: «Будучи крафтером, смогу ли я отдавать свои материалы и товары стороннему игроку и платить им за доставку при помощи системы караванов на рынок или придется самому вести караван?»
Как оказалось, этот вопрос обсуждался среди разработчиков несколько месяцев назад и в итоге система караванов была дополнена полезной функцией. Решающий этот вопрос. У игроков будет возможность скооперироваться при создании каравана. Владелец каравана сможет выделить место в нем для других игроков или членов его группы. Благодаря чему, при помощи специального интерфейса, игроки смогут загрузить в него свои предметы. При этом, возможно установить определенную сумму страховки, на случай, если караван не дойдет до места назначения! К примеру, если вы уверены в хозяине каравана, он до вас перевез удачно массу товаров, вы можете не запрашивать страховку. Но если вы обратитесь к новичку, возможно, стоит её указать (если такую возможность даст хозяин каравана). В таком случае, если товар не дойдет до точки назначения, вы получите заранее оговоренную выплату. Удобная фишка как для заказчика, так и для караванщика, который только начинает свой бизнес.
Далее разработчики перешли к самому интересному — продемонстрировали пустынный биом и поделились информацией об особом инструменте, созданном специально для художников, занимающихся наполнением мира Верры. Давайте для начала просто полюбуемся красотами нового биома.
Что касается инструмента — он выглядит действительно очень любопытно и позволяет ускорить рабочий процесс, миновав несколько промежуточных стадий. Как пояснили технические художники, комментировавшие демонстрацию — работа над визуальной частью игры всегда занимает очень много времени. Особенно, если работать по старинке, когда один объект приходится обрабатывать сразу в нескольких сторонних приложениях по очереди, а только потом загружать получившуюся модель в движок. Разрабатывается модель в одной программе, полируется в другой, текстуры накладываются в третьей. Все это занимает время. Чтобы ускорить и оптимизировать рабочий процесс, был создан аддон, позволяющий проводить манипуляции по полировке и текстурированию прямо в движке игры! Это стало возможным после перехода на UE5. При этом инструмент не только убрал необходимость использования некоторых сторонних приложений, но также сильно упростил возможность вносить изменения! Представьте — у вас есть готовая модель, она уже в игре, а тут приходит дизайнер и говорит, что ее нужно изменить, т.к. рядом будет проходить событие и из-за него модель должна выглядеть иначе. При старом процессе, это занимало немало времени. С новым аддоном это делается легко и быстро.
Кроме того, это позволяет дополнительно оптимизировать игру. Например, если вам нужно было разместить 10 статуй в каком-нибудь королевском зале, ранее приходилось либо использовать одну и ту же модель, и все статуи были одинаковыми, либо загружать 10 разных моделей, что влияло на производительность. Благодаря новому инструменту, теперь можно загрузить одну модель, клонировать ее необходимое количество раз, внести некоторые изменения в сетку, текстуры и т.п. и получить 10 разных статуй, которые по сути являются одной моделью. Стивен отдельно отметил, что разработчики уделяют огромное влияние производительности Ashes of Creation, ведь главная фишка любой MMO — количество игроков. И они хотят добиться того, чтобы игра была не только визуально красива, но и доступна максимуму людей.
Отдельного видео с презентацией инструментария пока нет, как только разработчики его выложат на YouTube —добавлю в статью.
Обновления от команды персонажей
Прямо во время трансляции, Стивен уговорил Маргарет поделиться артами давно ожидаемой многими расы Тульнар! Но о ней чуточку позже. А пока посмотрим на концепт Эпирских эльфов. Разработчики прислушались к мнению сообщества и постарались сделать их ближе к классическим светлым эльфам. К слову, их модели тоже уже практически готовы и, вероятно их покажут в ближайших стримах.
Также поделились немного переработанными вариантами расы Рен’Кай, костюмом, статуей милым ездовым кроликом и не менее милым компаньоном.
Ну а теперь про долгожданных Тульнар! Прежде, чем продемонстрировать концепт, Стивен напомнил историю расы — это потомки всех тех, кому не удалось сбежать через Божественные Врата во время Исхода. Они очень долго скрывались в подземном мире, пытаясь выжить. В итоге, их облик вобрал в себя все возможные черты от всех, кто спасался от Древних под землей. На арте представлены три базовых вариации представителей этой расы. И создавая персонажа, вы сможете либо просто выбрать одну из них, либо создать смешение всех трех! А теперь посмотрите на базовые модели и представьте, каких разнообразных персонажей можно будет создать.
Вопросы и ответы
Будут ли мобы сбивать игроков с ездовых животных или можно будет просто проскакать мимо них?
Беспечно скакать возле противников в Ashes of Creation — однозначно плохая идея. У врагов всегда есть умения, позволяющие сбить наездника наземь.
Определились ли разработчики с глобальным откатом у умений? Будет ли он в игре?
На данный момент у некоторых умений будет, но это не окончательное решение, и мы будем тестировать это во время второго альфа-теста Ashes of Creation.
Будет ли ограничение — сколько раз можно повязать одно и то же животное в системе разведения?
Да, конечно, подобные ограничения будут, они зависят от типа животного, его «качества» или цели с которой он используется в разведении.
Можно ли будет вывесить на корабле флаг, обозначающий принадлежность к гильдии, фракции и т.п?
Интересный вопрос. Системы флагов не планируется, но мы рассматриваем вариант дать возможность устанавливать символы гильдий или даже загружаемые игроками изображения на парусах и, быть может, на некоторых частях корабля.
Как мы знаем, согильдийцы или члены одного рейда не могут нападать друг на друга. Но что насчет проклятых игроков (ПКшеров)? Сможет ли игрок убивать своего согильдийца, ставшего ПКшером, чтобы помочь ему убрать проклятье?
На данный момент да, но это, опять же, будет тестироваться и может измениться. К тому же, не забывайте, что в игре есть система охотников за головами. Они видят расположение проклятых игроков на карте и могут запросто найти вас.
Будет ли на втором альфа-тесте Ashes of Creation доступен весь функционал и все особенности игры? Или что-то будет добавляться во время бета-тестов?
Будет доступен весь функционал. С началом теста вы увидите не все — мы будет добавлять различные функции постепенно, чтобы протестировать их все по очереди. Бета-тесты же будут направлены уже исключительно на полировку и исправление каких-то мелких багов. Чтобы убедиться, что все готово к запуску. Плюс не забывайте, что альфа-серверы будут доступны и после релиза в качестве PTS (публичных тестовых серверов).
Будет ли у больших кораблей какое-то требование к численности команды, чтобы они могли плыть?
Чтобы плыть — нет. Кораблем управляет капитан. А вот чтобы получить все его преимущества и полную эффективность потребуются дополнительные члены команды.
Осады замков и события в узлах вокруг них — это цикличные ивенты или же они могут не состояться, если нет, например, участников?
Осады цикличны, окно осады открывается раз в месяц. А вот события зависят от различных факторов, включая состояние мира вокруг. Некоторые события могут произойти, другие — нет.
Вопрос про строительство зданий и развитие узла — сколько этот процесс будет занимать времени?
Если вопрос про общее развитие от перекрестка до метрополиса — эту информацию можно получить в нашей вики. Не забывайте заглядывать в нее. Грубо говоря — несколько часов на стадии перекрестка и несколько недель на стадии города. Однако, помимо увеличения уровня узла, у вас будет еще масса разных задач, которые влияют на его развитие — обнаружение подземелий и точек интереса, строительство зданий, выбранных мэром, прокладка торговых путей, заключение торговых соглашений, установка взаимоотношений с замками и многое другое. Все это будет занимать немало времени, зависящего в том числе от активности и действий самих игроков поэтому точное время развития узла указать практически нереально. Что же касается именно строительства разнообразных зданий или развития конкретного проекта, то это не должно занимать более одного срока правления мэра, который на данный момент составляет месяц.
Если персонаж с первым архетипом с физическим уроном выбирает второй архетип с магическим уроном (например, вор + маг), как будет работать масштабирование наносящих урон умений в таком случае? Будет ли оно опираться только на физический урон или на магический тоже?
Сейчас мы не будет отвечать на этот вопрос, т.к. для этого надо погрузиться глубоко в новую боевую систему. А о ней мы начнем рассказывать во всех подробностях уже в ближайшие месяцы.
Можно ли будет в игре узнать, где какие предметы хранятся? Ведь у нас есть фригольд, личный дом, склад в городе. Или придется бегать между ними?
Однозначно можно. Мы не хотим доставлять игрокам лишних сложностей. Так что вы будете знать, где что хранится, но, чтобы забрать это, придется бежать лично или создавать караван. Кстати, если вы решили покрафтить, а ресурсы хранятся в том же узле, где вы крафтите (или в системе развитых экономических узлов), то бегать за ресурсами на склад не придется — они будут доставаться оттуда автоматически.
Вопрос про события с монетами монстров. Будет ли список целей NPC монстров влиять на то, какие здания смогут разрушать превратившиеся в монстров игроки?
Да, когда начинается событие, появится список определенных целей, которые нужно уничтожить. Их будет несколько. Давайте представим, что жители узла хранят в городе артефакт, полученный в одном из близлежащих подземелий. Это вызывает атаку монстров на город. Жители города предупреждены, а монстры хотят уничтожить или забрать артефакт. Он может храниться в одном из трех зданий — оружейной, бараках или мастерской. Эти здания и станут целями для монстров. Если вы не являетесь жителем узла или его союзником, вы сможете использовать монету монстра, чтобы превратиться в одного из доступных во время события монстров. При этом у вас будет три цели, и вы сможете атаковать их. На самом деле, это не обязательно именно здания. Это могут быть NPC, точки интереса, подземелья и т.п
Смогут ли мобы баффать друг друга если они в группе?
Да, конечно. Система ИИ в Ashes of Creation достаточно развита и имеет систему оценок, от которой зависит, какие действия предпримет монстр. Он может совершать несколько параллельно в зависимости от результатов оценки. Более того, мы хотим сделать взаимодействия между монстрами разных типов, например, чтобы один противник одного типа мог поддерживать в бою монстра совсем другого типа.
Вы говорили, что получение уровней будет занимать немало времени. Будет ли каждый полученный уровень как-то вознаграждать игрока? Умениями, модификаторами и тп.
Конечно же! Игрок всегда должен ощущать, что получает вознаграждения за свои усилия. Каждый уровень будет открывать что-то новое. На некоторых уровнях вы сможете получить больше, на некоторых — меньше, но в общем и целом вознаграждать будет каждый полученный уровень. В этом ведь и есть смысл подобной прокачки.
На этом все! Не забываем лайкать и делиться статьей с друзьями! 🙂
Спасибо!
Благодарю.
Спасибки большое !