Очередной стрим с разработчиками Ashes of Creation оказался достаточно интересным. Несмотря на то, что пока не прозвучало никаких конкретных дат, в этот раз нам показали кое-что любопытное! Текстовый перевод трансляции ниже.
В начале стрима, Стивен Шариф рассказал немного о последних публикациях на официальном сайте (письмо директора и историю пустынного сокола) и поделился планами на ближайшее будущее. Сейчас студия готовится к первому показу ранней версии первого альфа-теста игры. Продемонстрировать ее планируется на конференции разработчиков игр, которая пройдет с 16 по 20 марта в Сан-Франциско. Обещают показать и новые расы!
Студия продолжает расширяться — за последние несколько месяцев к разработке Ashes of Creation присоединилось уже несколько человек, а в ближайшие недели их количество увеличится еще.
Уже совсем скоро состоится переезд студии в новое здание, так как текущее стало маловато.
Первым к трансляции присоединился Райан Пирсон, ведущий художник интерфейсов. Он пришел в студию недавно, но имеет за плечами огромный опыт работы — 12 лет в Blizzard, 8 из которых он работал над Battle.Net и 4 года над Diablo. Он поделился своим видением интерфейсов для MMORPG — это сложная и крайне важная задача, т.к. в таких играх существует масса различных механик, взаимодействующих друг с другом. И задача дизайнера сделать так, чтобы интерфейс был понятен, доступен и не отвлекал от самого игрового процесса, а дополнял его. Сам интерфейс планируется максимально настраиваемым. Стивен даже сравнил его с матрешкой — несколько вложенных уровней, каждый из которых игрок сможет включить или отключить по собственному желанию. На изображениях ниже — только первые вариации некоторых элементов интерфейса. Например — иконка осадного орудия, которая показывает количество оставшихся снарядов и жизни требушета. Задача состояла в том, чтобы отобразить всю важную информацию о состоянии техники в одной иконке.
Также разработчики поделились набросками базового интерфейса для режима осад, на котором можно увидеть расположение и статус захватываемых объектов. Эту систему уже успели протестировать члены Phoenix initiative во время недавних тестов.
Следующим к трансляции подключился Дэйв Олкерс — ведущий аниматор. Тоже опытный разработчик, пришедший в Intrepid Studios относительно недавно. Ранее он работал над многими проектами, включая, например, MMO Defiance и играми от Amazon Games Studio.
Дэйв подробнее рассказал о том, как создается многообразие существ в игре. Создав одно существо, разработчики используют его скелет и анимации, чтобы создать новые виды. Это позволяет разнообразить фауну игрового мира, не затрачивая слишком большого количества ресурсов на проработку похожих существ.
Ну и, конечно, же, разработчики показали несколько вариантов анимации. На примере этой ездовой ящерицы мы, например, узнали, что с ездового животного можно будет атаковать. Причем не только в ближнем бою — там есть анимации и для заклинаний.
Показали также следующую итерацию внешнего вида противников — живых доспехов. Их можно было видеть еще на нулевом альфа-тесте. Теперь они выглядят более полноценными и разнообразными.
А это уже часть подготовки в первому альфа-тесту: броня (или скорее костюм), в которой игрок будет начинать свое путешествие по миру Верры.
Ну и парные кинжалы. Игроки давно просили показать этот тип оружия, так что — любуйтесь.
Майкл Бэкон, ведущий художник окружения, показал несколько новых артов цивилизации вейлун. Можно увидеть, как будут развиваться их оплоты цивилизации.
Сейчас же его команда занимается полировкой существующих объектов, добавлением к ним мелких деталей и общей подготовкой к демонстрации первого альфа-теста.
После показа всей этой вкусноты, разработчики перешли к ответам на вопросы. К сожалению, времени уже оставалось мало, так что ответить на все не успели, постаравшись выбрать самые интересные.
Будут ли у ездовых животных эмоции, которые смогут активировать игроки?
У ездовых животных будет появляться доступ к определенным умениям по мере получения новых уровней. Мощная атака или оглушение, например. Мы думали о том, чтобы дать им дополнительные эмоции, но пока не уверены, что сможем сделать это к запуску игры. Но мы однозначно хотели бы подобное.
Можете рассказать, какое процентное соотношение между водой и сушей будет в игре?
Мы не можем сказать точно, какое будет процентное соотношение, но, когда мы говорим про размеры карты (480кв. км.) мы имеем в виду именно игровую область. Не забывайте, что вода — тоже игровая область. Там будет контент, сокровища, приключения и т.д.
Будет ли уделено внимание визуальной части и чистоте для PvP? В плане количества эффектов, вспышек и т.п.
Да, и у игроков будет возможность настраивать все это. Наша задача сделать так, чтобы было понятно — что происходит в каждой конкретной ситуации. Очень важно, чтобы игроки могли понять, какая опасность им грозит. Так что умения можно будет распознать по определенным визуальным элементам.
Будут ли в игре внезапные встречи с эпичными существами, такими, с которыми вам не нужно сражаться, а можно просто полюбоваться и пойти дальше?
Помните, что мы создаем мир, который будет существовать и пока вас нет. И вы не всегда будете центральным компонентом игры — иногда вы будете просто наблюдателем. Конечно же, в игре будет контент, которым можно полюбоваться. Это важная часть игры.
Будут ли у лечащих архетипов различные стили игры? Например — лечение одной цели, массовое лечение или уклонение от урона?
Да, конечно. Стиль игры зависит от вашего билда — дерева умений и вторичного архетипа.
За какой класс вам нравится больше всего играть и почему?
Стивен: я думаю, что не буду отвечать на этот вопрос, так как это даст классу дополнительное преимущество.
Джефри: мне сейчас нравится рейнджер. Очень интересная и тактическая игра. Ощущается совсем не так, как я того ожидал.
Сбор ресурсов будет выглядеть как просто клик по источнику и ожидание, пока полоска заполнится или будет более вовлекающим и интерактивным?
Мы не хотим усложнять этот процесс и добавлять к нему излишнюю интерактивность. Это скорее тот процесс, который должен быть достаточно простым, так как некоторым игрокам нужно будет собирать много ресурсов и дополнительные действия будут только утомлять. А многие игроки любят этот процесс именно как некий вариант расслабления.
Вы планируете поддерживать интерес игроков к Apocalypse после достижения ими 50 уровня?
Apocalypse изначально создавался для того, чтобы собирать информацию для MMORPG и он однозначно выполняет эту задачу. Мы обязательно продолжим использовать и развивать его. Вы обязательно узнаете о его развитии в будущих новостях.
Мы знаем, что будет легендарное оружие. А что насчет легендарных заклинаний?
Мы обсуждали возможность добавления легендарных аугментов, но это еще предстоит протестировать, чтобы понять, насколько такая система влияет на баланс. В других играх встречается легендарное оружие с особыми умениями, расширяющими возможности вашего класса. Было бы здорово иметь в игре, например, легендарный свиток, дающий доступ к ограниченному использованию особого заклинания… но мы пока не знаем, будет ли подобное.
Смогут ли призыватели вызывать дракона или похожее на него существо?
Да, у призывателей будет доступ к призыву драконоподобных существ. Мы также хотим добавить призывателям возможность менять внешний вид призываемых существ, в зависимости от того, какие заклинания и животных вы открыли. Подобная возможность есть в системе разведения животных, и мы можем просто позаимствовать часть оттуда.
Насколько реально будет достать актуальное снаряжение через PvP на аренах и в открытом мире.
У нас обязательно будут награды за участие в матчах на арене, но мы не хотим, чтобы она стала основным способом получения снаряжения. Это приведет к тому, что игроки просто будут игнорировать основную игру и добывать снаряжение там. Главная часть нашей экономики, это крафт и собирательство. Так что нет – получить полное снаряжение вы там точно не сможете, но улучшить – да.
Будет ли автоатака активно использоваться в игре?
По сути – у нас нет автоатаки. Каждая атака — это комбинация, серия ударов. И вы можете развивать их. Обычно у вас есть откаты умений, ротация. У нас умения позволяют развивать атаку дальше, в зависимости от типа оружия, его уровня, аугментов и т.д.
Вы упоминали баттлграунды в открытом мире. Считаются ли подземелья в открытом мире за них?
Нет. Тут проблема в том, что терминология может различаться в зависимости от игрока и его опыта. Я под батлграундами в открытом мире имею в виду нашу систему объектов и задач. Когда начинается событие в открытом мире, оно вызывает определенные объекты и задачи, которые игроки должны так или иначе использовать, чтобы добиться победы. Это своего рода особые события в мире с цепочкой дополнительных событий. А открытые подземелья, это поле боя, на котором могут сражаться игроки и целые гильдии.
Если у меня есть косметический внешний вид козы или верблюда, мне потребуется только лошадь, чтобы использовать его или нужен будет другой вид животного?
Косметические предметы для животных разделены не по типу, а по уровню. Их три, и та же лошадь имеется во всех трех уровнях — обычная на первом и пегас на последнем. Если у вас есть косметический внешний вид нужного уровня, вы сможете применить его.
Могут ли игроки вызвать природный катаклизм использовав особый предмет или ритуал?
В игре могут возникать события, провал которых приведет к природному катаклизму. Но напрямую игрок его вызвать не сможет. Только как результат какого-то события.
Сможет ли маг сосредоточиться на определенном элементе. Например — только огненные или ледяные заклинания?
Да, конечно, вы сможете выбрать только огненные заклинания для вашего мага… но захотите ли вы это сделать? В определенных обстоятельствах, возможно, да, но в целом вам потребуются и другие заклинания. Не забывайте, что, если большинство магов вашего сервера решит заняться только огненной магией, другие игроки могут развить сопротивляемость огню, что сделает вас менее ценными.
Уклонения от атак будут происходить через неуязвимость?
Мы склоняемся к том, что да. В первую очередь через умения, дающее короткую неуязвимость персонажу. Учитывая, что у нас будет гибридная боевая система, то помимо уклонения в экшн составляющей нам могут понадобиться и обычные умения, позволяющие избежать нацеленного урона.
Учитывая, что PvE сосредоточено вокруг заданий, не заберет ли это элемент «песочницы» из игры?
Наши задания созданы не по обычной линейной модели. Вся игра построена на модульном повествовании, которое только дополняет и развивает идею песочницы. Все зависит от выбора игроков и от того, где этот выбор сделан.
Адаптивный ИИ будет использоваться для всех монстров или только для боссов?
Общая цель — сделать ИИ максимально адаптивным, насколько это возможно, но, само собой, это будет зависеть и от типа противника. Базовые монстры должны быть слабее и немного глупее. Сложные боссы – наоборот, должны иметь дополнительные умения и быть умнее.
Будет ли использоваться система chaos из Unreal Engine?
Пока мы решили не трогать ее, так как для MMORPG ключевой момент, это оптимизация. В дальнейшем мы может быть вернемся к этой технологии, но не сейчас. Пока что она сырая и ресурсоемкая.
Будут ли дополнительные умения различных классов обязательны для доступа к определенному контенту? Например, обезвреживание ловушек у рейнджера.
Да, такие моменты будут, но будут и альтернативные варианты прохода. То есть возможность пройти не будет привязана только к одному классу.
Так как в игре нет быстрого перемещения, можно ли будет возить с собой или перемещать ремесленные мастерские?
Зависит от типа мастерской. Есть станции разных уровней, некоторые можно возвести только во фригольде, другие – только в узлах определенного типа.
Будет ли в игре специальная броня для определенных ремесленных профессий и собирательства?
Да, скорее всего — да. Дополнительный показатель мастерства и преданности своей профессии
Какие инструменты будут у нас для управления списком друзей?
Здесь мы будем использовать стандартный подход. Классический список с классическими возможностями.
Касаемо PvP флагов — мы сможем постоянно атаковать других игроков, но не убивать их и соответственно не получать наказания и проклятия?
Да, но это в любом случае риск — вы можете случайно все же убить игрока, а если он еще и намного меньше вас по уровню, то вы получите увеличенное наказание. При этом вы не видите количество здоровья у противника. Только примерно можете оценить его состояние по иконке, что делает это предприятие еще опаснее.
Будут ли в гилдхоллах доступны азартные игры, как в тавернах?
Нет. Эти игры привязаны к бизнес системам, и мы хотим, чтобы они оставались в строениях этого типа. Задачи у гилдхолла другие. Мы не хотим, чтобы люди в гильдии сидели, замкнувшись в своем гилдхолле — они должны выходить и использовать другие игровые системы.
И напоследок еще несколько изображений, показанных во время трансляции:
На этом все. Надеюсь, этот стрим вам понравился. Не забывайте вступать в нашу группу вконтакте, делитесь записью с друзьями — это именно то, чем вы можете отблагодарить автора за переводы 🙂
Благодарю.