Информация со стрима с разработчиками Ashes of Creation от 17.12.2019

17 декабря прошел очередной стрим с разработчиками, во время которого они поделились подробностями о ходе разработчики Ashes of Creation. Предлагаем ознакомиться с текстовой версией трансляции!

В начале стрима Стивен сообщил о планах на ближайшее будущее.

Письмо директора будет опубликовано ближе к праздникам или, возможно, после них. В январе планируется опубликовать еще несколько вакансий — студия будет расширяться. Перед католическим рождеством нас ждет некое любопытное видео. В среду пройдет первый более или менее открытый тест режима осад с участием игроков, которые поддержали Ashes of Creation во время кикстартер программы (уровень Phoenix Initiative). Таблицы лидеров практически готовы и уже собираются данные. По сути разработчикам осталось «дернуть рубильник», чтобы они стали доступны всем игрокам.  Ну и последнее – в первом квартале 2020 года нас ждет несколько важных событий, анонсированы которые будут в начале года.

Дальше разработчики рассказали о том, чем они занимались за последний месяц и чем заняты сейчас. Команда дизайна работает над балансом режима осад — не только балансом умений, но и, например, балансом разрушаемости. К примеру — стены должны ломаться достаточно долго, но не так, чтобы от этого стало скучно. Плюс разработчики хотят добиться того, чтобы у каждого класса была своя роль и ниша в этом режиме, чтобы отряды были максимально разнообразны, как и тактика.

Команда персонажей продолжает разрабатывать различных существ для основной MMORPG Ashes of Creation. На этот раз нам показали еще несколько косметических питомцев. Что самое важное, как заявил Крис Аткинс, сейчас они создают универсальные модели и скелеты, которые затем могут быть использованы для создания большого количества разнообразных NPC. Та же модель птицы, показанная на скриншотах и видео, может быть использована для того, чтобы создать еще несколько десятков различных пернатых.

Команда инженеров активно работает над массой различных инструментов для дизайнеров. Они необходимы, чтобы создать такое количество разнообразного контента, которое необходимо для MMORPG. Еще во время нулевого альфа-теста у разработчиков уже была работающая система узлов, которые могли развиваться и расширяться. Но в то время все это необходимо было делать вручную, что занимало массу времени. Новые инструменты позволяют сберечь массу времени и при этом сделать мир разнообразным. Это касается не только зданий и узлов — создаются инструменты для событий, установки точек репауна монстров, создания квестов, умений и т.д. К примеру, те же события — инструмент позволяет настроить их вариативность, задать — при каких условиях, как часто, на каком уровне узла, будет появляться то или иное событие.

Помимо инструментов, также ведется работа над производительностью игры. Разработчики продемонстрировали любопытное видео  —  на нем 5000 симулированных игроков находятся на небольшой локации в 4 квадратных километра. Это очень неплохой результат. Понятное дело, что здесь нету эффектов, различных видов брони на персонажах… но тем не менее — в реальности вряд ли в игре соберется пять тысяч человек в одной такой локации. К тому же, в игре будет возможность переключить отображение всех персонажей на стандартную модель и понизить количество и качество эффектов чтобы даже достаточно слабые компьютеры справлялись с массовыми сражениями в Ashes of Creation.

Вопросы и ответы

Как будут выглядеть задания основной истории? Как обычно — персонаж будет «главным героем этого мира» или вы пойдете другим путем?

Мы хотим, чтобы игроки ощущали себя частью чего-то большего. Вы приходите в этот мир, как новые дети Верры. От вас зависит будущее этого мира — но не от вас лично, а ото всех. Мы не хотим, чтобы были задания как в одиночных RPG… из серии «только ты один можешь спасти мир», когда вокруг бегает еще тысяча таких «избранных».

Как продвигается переезд в новую студию? Все уже готово?

Пока что нет, это вопрос еще пары месяцев.

После создания новой серверной части вы продолжаете следовать планам по населенности серверов? Судя по внутренним тестам — сможете ли вы достичь названного ране числа в 10 000 игроков на сервере?

Пока окончательно не решено — по результатам внутренних тестов мы даже подумываем увеличить это число. Да, на показанном ранее видео на персонажах нет эффектов, не ведется бой, однако интересный факт, который знают не все — большая часть нагрузки на серверы, это именно передвижение игроков. Больше половины трафика уходит на то, чтобы передать информацию именно о передвижениях.

Поясните про классы — в итоге у нас будет 64 класса или 8 классов и 8 подклассов? Имеется в виду — не значит ли то, что во втором случае у всех этих подклассов будут одинаковые базовые умения?

Основные умения зависят от первичного архетипа. Они дополняются и изменяются вторичным архетипом, образовывая уникальный класс. Таким образом у танка мага будут совершенно другие умения, чем у мага танка.

В Apocalypse мы видели, что вы используете серверы Amazon для того, чтобы динамически открывать и закрывать инстансы в зависимости от количества игроков. В MMO вы тоже будет использовать мощности Amazon или инвестируете в собственные серверы?

На данный момент мы планируем использовать Amazon пока планы не переменятся.

Ранее вы упоминали, что собираемые ресурсы будут существовать в игре в виде своего рода кластеров. Т.е. железо будет добываться из большой жилы, а не маленьких камней. Можете привести еще примеры подобного сбора ресурсов. Как это будет сочетаться с добыванием древесины, например?

Это зависит от типа ресурса. У некоторых ресурсов это будет некий кластер, который истощается со временем, а затем появляется в новом месте. Например, стадо животных, которое кочует с места на место. Или шахта.

Планируете ли вы добавить возможность игрокам создавать свои задания по поиску сокровищ?

Нет.

Планируете ли вы опубликовать отчет с прогрессом за год?

Да, подобное будет в письме директора.

Как вы планируете сделать задания более погружающими? А то это немного странно, когда вы, например, попадаете в гробницу, которая была заперта многие тысячи лет и видите там еще с десяток игроков.

У нас есть несколько решений для этого. Мы можем, например, отображать предметы и задачи в зависимости от релевантности их игроку.

Будет ли меняться анимация в зависимости от расы или подкласса?

Некоторые да. Скорее от расы, чем от класса, но класс тоже может повлиять на анимацию.

Когда вы планируете рассказать — на какие строения мы сможем применить косметические предметы за предзаказ?

Мы планируем выпустить статью, в которой подробно расскажем о фригольдах, зданиях, их типах и связях. Там же вы узнаете, как можно применять косметические предметы на них.

Если добавить дополнительный эффект (например, урон огнем) на оружие, повлияет ли это на внешний вид этого оружия?

Возможно — в определенных случаях. Это может быть эффект при ударе, но не постоянное сечение.

Будет ли персонаж автоматически спешиваться при въезде в закрытое помещение — пещеры или здание? Или там тоже можно будет ездить верхом?

Скорее всего можно будет ездить верхом, хотя у нас есть возможность делать области, где нельзя пользоваться ездовыми животными. При попадании в такое вы будете спешиваться. К тому же вы, например, не сможете проехать в дверь верхом. Так что при входе в таверну придется спешиться.

Насколько далеко будет видно оповещение при глобальных событиях, например — при появлении мирового босса?

Зависит от типа события. Некоторые будут более локальными. Некоторые, например, осада узла — станут известны всем заинтересованным игрокам.

В новой версии UE4 4.24 добавлена возможность рендера волос и меха. Планируете ли вы использовать это для того, чтобы придать персонажам более реалистичный вид?

Мы всегда обновляем UE до последней версии и внимательно следим за новинками, но не стоит забывать, что мы разрабатываем MMORPG и не все новинки подходят нам из-за производительности.

Планируете ли вы ввести награды для игроков за нахождение ошибок в игре? Косметические предметы или титулы, например?

Конечно да. Мы уже говорили об этом ранее — мы планируем вознаграждать игроков за подобную работу в поисках ошибок и эксплойтов.

Вы говорили, что времена года влияют на геймплей — требуется теплая одежда зимой, а ледяные умения становятся сильнее. Так как осады будут проходить каждые четыре недели, значит ли это, что они будут происходить каждый раз в одно и то же время года? Если да — планируете ли вы сделать так, чтобы осады проходили в разное время года?

Пока что этот момент мы не обдумывали. В игре пять замков в разных климатических зонах. Да, возможно у них будет фиксированный климат.

Монстры будут меняться в зависимости от уровня узла. Как будет происходить это изменение — моментально или плавно?

Существующие монстры будут оставаться в мире, пока не будут уничтожены, а на их месте будет появляться популяция новых.

Когда таблицы лидеров будут включены, мы сможем посмотреть результаты первого сезона?

Нет. Эти данные начали собираться только вчера, так что информацию за прошедший сезон посмотреть не получится.

Что будет если фригольд построить слишком близко к деревне — он переместится, когда она вырастет до города?

Вы не сможете построить фригольд в потенциальной максимальной зоне развития узла.

Представьте ситуацию: вы в рейде, но вашего главного танка (пусть это будет сочетание архетипов танк + танк) мамочка отправляет спать. Сможет ли в таком случае игрок с сочетанием классов маг + танк удержать на себе противников и выполнить роль танка?

Все зависит от конкретной ситуации. Маг + танк — вряд ли. Танк + маг — возможно справится. Зависит от его билда, стиля игры и игровой ситуации. Танки могут быть совершено разными. Кто-то уклоняется от ударов, кто-то блокирует их.

Смогут ли важные события в узле происходить одновременно? Например, осада и избрание мэра.

Осады блокируют многие возможности. При объявлении осады, вы сможете выбрать определенное окно для атаки. В это время не могут происходить другие важные события.

Планируете ли вы ввести некую песочницу, где игроки смогут протестировать разные классы и умения?

Вы уже играете нее — Apocalypse. Что касается классов и механик — это планируется для второй стадии альфа-теста Ashes of Creation.

Какие изменения произошли с боевой системой с последнего обновления Apocalypse?

Для королевской битвы – никаких особых изменений. Все изменения коснулись режима осад — там вы уже видите боевую систему, которая будет гораздо ближе к MMORPG.

Смогут ли призыватели давать оружие или снаряжение своим питомцам?

Нет. Снаряжение будет только у ездовых или боевых животных. У призывателей — только умения.

 

Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики, мне будет приятно, а количество просмотров — лучшее “Спасибо”!

Поддержать автора сайта

Друзья, если у вас появится такое желание, вы всегда можете поддержать ресурс и помочь автору русскоязычных сайтов по Ashes of Creation и Guild Wars 2. На данный момент сайты требуют не только время на переводы, но и немало финансов на оплату сервера и доменов. А к релизу Ashes планируется разработка базы по игре, что также потребует ресурсов. Так что буду благодарен за любую помощь!

Отправить перевод можно на страничке YooMoney или в DonationAlerts.

5 1 голос
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
1 Комментарий
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Verbits
Verbits
4 лет назад

Благодарю.

1
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x