Сегодня, в очередной статье с разбором подробностей игры, мы попробуем рассказать, как будет работать экономика в Ashes of Creation, из чего она будет складываться и какие возможности будет давать. Само собой разумеется, что это всё на данный момент находится в разработке и может меняться, причём достаточно кардинально, однако пока что именно в этом ключе разработчики планируют развивать экономическую составляющую.
Итак, из чего в общем и целом будет состоять экономика игры?
Для начала важно отметить, что разработчики делают ставку на региональные рынки — по сути, как в реальной жизни. В игре не будет общего аукциона, или банка (небольшое исключение составит торговый метрополис). Все рынки будут локальными и создаваться и развиваться они будут естественно самими игроками.
Базовые ресурсы
Итак, давайте представим, что у нас есть развившийся до стадии «деревня» узел, в котором есть множество активных игроков и своё правительство. Для дальнейшего развития узла требуются ресурсы. Игроки изучают окрестности узла, находят новые ресурсы, добывают их и везут в город на продажу. И тут начинается интересное — базовые ресурсы в игре не постоянны. Т.е., к примеру, при обнаружении залежей железа вы начинаете его добывать. Через какое-то время ресурсы в этой точке заканчиваются и уже не возобновляются, однако появляются в другой точке — в совершенно другом узле. Таким образом получается, что у вашего узла может быть много железа, но не будет дерева, а в соседнем узле есть дерево, но нет, или мало железа. И здесь эти два региональных рынка будут вынуждены начать сотрудничество друг с другом.
Ситуация, когда какой-то узел стал самодостаточным в плане базовых ресурсов будет очень редкой, так что игрокам придётся налаживать торговые отношения с соседями, прокладывать торговые пути и запускать караваны. Ресурсы нужны всем — и узлам для развития и строительства и игрокам — для крафта и для развития фригольдов. Соответственно и караваны могут быть двух видов — частные (созданные и отправленные индивидуальными игроками) и, скажем так — «государственными» — отправленными правительствами узлов, или владельцами замков. Правительства разных узлов могут заключать торговые соглашения, прокладывать торговые пути и дороги, помогая друг другу развиваться.
И тут начинаются риски. Караваны в Ashes of Creation являются одним из самых лакомых кусочков для различного рода любителей пограбить ближнего своего. Вокруг каравана, пока он движется, действует зона свободного PvP и по сути любой желающий может попытаться на караван напасть.
Немного подробнее о караванах в Ashes of Creation
В принципе, про караваны было рассказано много, но тут подытожим вкратце всё, что известно:
- Для создания каравана требуются ресурсы и чертежи
- Караван может создаваться как одним игроком (или группой игроков), так и правительством узла
- При создании, караван можно модифицировать — ставить различные улучшения, усиливающие броню, или, к примеру, внедорожные колёса, которые позволят каравану быстрее перемещаться вне дорог, если вы решите попробовать проложить новый путь
- Для охраны каравана можно нанимать NPC
Когда игрок попадает в зону PvP вокруг каравана, ему будет предложено выбрать сторону — нападающие, или защищающие. При удачном нападении на караван — он будет уничтожен, а нападающие смогут забрать часть ресурсов.
По сути — перемещения большинства товаров и ресурсов будет осуществляться при помощи караванов, так как сам игрок может нести очень ограниченное количество ресурсов. Именно благодаря караванам, будет существовать торговля между узлами и будет осуществляться распространение большинства товаров.
Чтобы отправить добытые вами ресурсы в город, или во фригольд — нужен караван. Чтобы отправить созданные из ресурсов вещи (если их много) на рынок — опять же нужен караван. Чтобы отправить эти товары в другой узел, где цена на них выше — тем более нужен караван. Это основной инструмент для развития торговли.
Крафт и личные магазины
С базовыми ресурсами разобрались. Теперь перейдём ко второй, крайне важной для экономике темы — крафт. Любой игрок может выбрать любую профессию и развивать её. При этом стоит учитывать, что количество очков для развития профессии ограничено — вы можете изучить все направления понемногу, или же вложиться в одну-две и стать в них мастером — выбор за вами.
Крафтеры, достигшие мастерства в выбранной профессии смогут создавать уникальные вещи. Более того — лучшие предметы (броня, оружие, зелья и т.п.) будут создаваться преимущественно именно через крафт. Т.е. предметы, добытые с боссов, не будут лучше созданных мастерами-ремесленниками. Хуже тоже не будут, но и получить предметы с боссов будет труднее, чем купить, или создать самому.
Ремесленные профессии делятся на три типа:
- Сбор
- Обработка
- Создание
Т.е. производство какого либо предмета будет состоять из трёх основных шагов — сбор материалов, обработка материалов, создание предмета. При этом профессии каждого типа надо развивать, а количество очков развития, как мы помним, ограничено. Таким образом игрокам придётся взаимодействовать друг с другом, чтобы сформировать полноценный процесс создания чего-либо — вы не сможете развить все профессии для максимума. Т.е. если вы хотите стать мастером-оружейником, то часть ресурсов конечно вы сможете обеспечить себе сами, но стать мастером-сборщиком древесины (для древка), металла (для лезвия), трав (для усиливающих зелий, например) и при этом мастером обработчиком всего этого одновременно — вы не сможете. И вам волей-неволей придётся искать поставщиков материалов, исследовать рынки, но или искать друзей, с которыми организовывать совместное самодостаточное предприятие.
На данный момент известны следующие профессии:
Сбор
- Рыболов
- Травник
- Рудокоп
Обработка
- разведение домашних животных
- вероятно часть других профессий будет включать в себя линейки по обработке — к примеру, кузнец может либо развить навык создания оружия, либо навык обработки металла, чтобы получать редкие сплавы.
Создание предметов
- алхимик
- бронник
- кузнец
- повар
- мебельщик (столяр)
- ювелир
- корабельщик
- мастер по осадным орудиям
- оружейник
- писарь (возможно)
Создав свои предметы, перед вами встанет вопрос продажи. Нет — вы конечно можете покричать в чат и лично обменяться с каким-нибудь оказавшимся рядом героем, если таковой вдруг найдётся, однако гораздо проще будет открыть свой магазинчик.
Сделать вы это можете в своём узле совершенно бесплатно, однако, чтобы он пользовался популярностью — он должен будет находиться в каком-то «проходном» месте. Если же вы хотите уединения, или просто не успели урвать лакомый кусочек земли, вы всегда можете отправить свои товары в город и продавать их там.
«Управлять» магазинчиком можно как самому, так и поставить вместо себя NPC, а внешний вид торговой точки будет зависеть от того, что вы продаёте. Если большая часть товаров в магазине, это оружие — то на прилавке будут лежать мечи, топоры и прочее. Если зелья — то вы увидите там баночки и скляночки, т.е. уже по внешнему виду вашего магазина игроки будут понимать — что именно вы продаёте.
Ещё одним немаловажным фактором в существовании экономики является перенасыщение рынка деньгами. И эту проблему необходимо решать. Одним из способов вывода денег из игры будет поломка вещей — и оружие и доспехи будут со временем портиться и их необходимо будет чинить. Ваш магазинчик, помимо продажи вещей, может предлагать и услуги по их ремонту — для этого будут требоваться не только деньги, но и материалы… которые вы также сможете продавать 🙂
В общем и целом — система выходит достаточно реалистичная и поддерживающая сама себя. Игроки сами будут регулировать стоимость вещей, их количество, спрос на них и т.п.
Вы можете тихо-мирно торговать в своём родном узле, а можете рискнуть, развить сеть сбыта ваших товаров на соседние и заработать больше денег… но это сопряжено с рисками быть ограбленным. Выбор только за вами.
Конечно разработчики оставляют за собой и право на некоторые механизмы для регулирования экономики. Как пример такого механизма — торговцы-NPC (не связанные с игроками). Официально заявлено, что стоимость товаров у таких торговцев будет меняться в зависимости от экономической ситуации на сервере и активности игроков, что позволит в какой-то мере регулировать количество средств у игроков и стоимость товаров.
Торговая площадь
Итак — как конкретно будет работать продажа товаров в городе? Попав на торговую площадь, вы можете подойти к доске объявлений, на которой будет отображаться — какие товары продаются в этом городе. При этом, чтобы приобрести нужный товар, вам надо будет отправиться к конкретной лавке — торговли через какой-то общий интерфейс — не будет. На доске только отображается название лавки, её местоположение и товары, которые она продаёт. Остальное — через живое общение.
Исключение из правил — торговый метрополис — все города этого метрополиса будут объединены в единую торговую сеть и вы сможете видеть все товары, продающиеся на всех торговых площадях, попадающих под влияние метрополиса. Однако пока не раскрывается, как будет происходить покупка в таком случае — придётся ли вам самому ехать в нужный узел за товаром, или можно будет купить его удалённо с доставкой. Скорее всего второе, но это пока не подтверждено окончательно.
Игрок может открыть несколько магазинов и не обязательно в одном и том же городе — вы можете создать сеть торговых точек, охватив несколько узлов, но тогда вам нужно будет планировать и доставку товаров во все эти торговые точки. И конечно же никто не мешает вам объединиться с друзьями в разных городах, отправлять им товары на реализацию и платить им за это небольшой процент.
Место для торговой точки будет арендоваться у города, а стоимость будет регулироваться правительством узла. При этом стоимость может различаться для граждан узла и для «приезжих», что поможет поддержать своих локальных производителей.
И ещё немного важных подробностей
- предметы по большей части не будут привязываться к персонажам, или аккаунту. Будут конечно исключения, но обычно это будут именно уникальные, единственные в своём роде или крайне редкие предметы, связанные, например, с титулом.
- отправлять предметы по почте будет нельзя — либо передавать лично, либо отправлять караван
- В игре запланировано наличие биржи, где игроки смогут вкладывать средства в акции — узла, крепости, какой-то из гильдий и т.п. и зарабатывать на этом. Подробностей пока нет .
- Игроки могут заниматься и продажей недвижимости — домов на территории города. Фригольды продавать нельзя
Пока что это всё, что известно про экономику Ashes of Creation на данный момент. Конечно кое-что может поменяться по результатам тестов, но общее направление, надеемся, стало понятно. Если у вас остались какие-то вопросы — задавайте в комментариях — постараемся на них ответить.
Существенно волнующий меня вопрос: будет ли в AOC система очков работы, (как в ArcheAge) или количество добычи в день ограничено только наличием ресурсов и скоростью сбора (как в TESO)? И аналогичный вопрос по прокачке ветки крафта — будет ли в ней требоваться опыт, полученный при работе с самим ремеслом, за… Подробнее »
На эти вопросы точных ответов пока нет 🙂 ближе к альфа2 появятся подробности — эти системы ещё в разработке. По первому вопросу могу предположить что очков работы не будет — но вы будете ограничены тем, что таскать ресурсы на себе вы не можете (только минимальное количество). При полноценной добыче вам… Подробнее »
Играя в AOC видимо, можно будет стать мастером фондового рынка и подняться в реальности на акциях XD