Подготовка к 3 фазе теста: стартовые зоны, крафт, экономика и гильдии. Отчетный стрим 27.06.2025

Во время очередной трансляции разработчики Ashes of Creation подробно рассказали об изменениях, которые ждут нас к третьей фазе и о ближайших планах на будущее. Подробности о ПТС, новая стартовая зона, изменения в экономике и многое другое уже у нас на сайте!

Для начала — стандартное напоминание: проект находится в стадии разработки. Альфа-тест — полноценное тестирование, а не маркетинговый ход. Не забывайте, что, когда контент, о котором расскажут в дальнейшем, может (и с большой вероятностью будет) содержать ошибки и проблемы.

Итак, что произойдет до запуска 3 фазы тестирования.

ПТС (Публичный Тестовый Сервер) тест будет играть очень большую роль в ближайшие недели. Он позволит протестировать критичные моменты и системы игры, что, вероятно, поможет избежать крупных сбоев при запуске следующей фазы. Приглашены на тест будут все игроки, у которых есть доступ на Alpha 2. С 1 июля вы можете присоединиться к публичному тестированию.

ПТС остается под визуальным NDA. Нельзя стримить, делиться скриншотами, записями и т.п. (но можно рассказывать об увиденном). Нарушение NDA грозит блокировкой аккаунта.

В начале, до 13 июля, тесты будут точечными, в определенное время разработчики будут запускать на проверку разные элементы игры. С 13 июля ПТС будет работать 24/7 с перерывами на технические работы.

Не забывайте, что на ПТС могут быть (и будут) частые вайпы, но могут быть и специальные NPC, дающие вам возможность быстро апнуть персонажа для тестирования определенных систем.

Новая стартовая зона и население мира

The Anvils (Наковальни) — новая стартовая зона, доработка которой сейчас идет. Она наполняется и полируется. Кроме того, сейчас идет активная работа именно над горными регионами. К старту третьей фазы вы, скорее всего увидите обновленные горы вокруг речных земель и других регионов.

При создании персонажа появятся дополнительные пункты, которые будут определять прошлое вашего персонажа, а также вы сможете выбрать стартовую зону, в которой начнете игру — Речные земли или Наковальни.

Исторически, Наковальни — это родина дворфов Дюнзенкель. Стартовая область здесь находится в горе. У вас будет два пути для старта с различными квестами (для начала 28 квестов, 16 событий, 8 карманных подземелий). По мере тестирования будет добавляться новый контент. Вы столкнетесь с духами погибших жителей этой зоны, измененных проклятьем существами и многими другими опасностями.

В 3 фазе будет представлена новая система процедурной генерации для населенности мира. Сейчас поведение NPC стандартное и скучное. С новой технологией мир должен стать более живым — у NPC и монстров появятся новые пути перемещения, новые действия и реакции (например, животные могут подходить к воде и пить, медведи — чесать спинки о деревья) и т.п. Они будут перемещаться по большей территории и у них будет больше опций взаимодействия друг с другом, с миром и с игроками. Также переделаны спауны монстров — многие будут зависеть от времени года.

Новые расы

Пи’Рай (эльфы) и Никуа (дворфы с поверхности) — новые расы, которые можно будет выбрать при создании персонажа. Эти модели вы уже видели, но они получили некоторые доработки. Сейчас их полируют к старту 3 фазы.

Для этих рас переработаны сеты брони, оружие и т.п. Все это будет тестироваться на PTR, так что обращайте внимание на внешний вид персонажей, возможно, сможете найти баги.

Дюнир получат новые сеты брони, также были доработаны внешние элементы (бороды, прически).

Изменения экономики и характеристик

Снаряжение теперь разделено на 5 основных грейдов. У каждого грейда три подкатегории. Вы сможете быстро создавать базовые предметы основного уровня — теперь для них нужны ресурсы, добыть которые достаточно просто. Вы всегда сможете сами создать себе такое снаряжение. Это позволит всегда иметь снаряжение, актуальное для вашего уровня. Но это будет не топовое снаряжение в грейде. Для улучшения и создания редких предметов второго и третьего подуровня, потребуется больше усилий, больше редких материалов (их еще предстоит найти, добыть или купить), но их качество будет лучше, что позволит действовать более эффективно.

В игре также будет добавлена система, меняющая вероятности появления ресурсов в разных областях. Благодаря ей, ресурсы будут появляться с определенным шансом в разных местах, но при этом в логичных локациях (как пример: руда, камни – в горах и пещерах, ивы — по берегам рек и т.п.). С одной стороны, проще будет найти места, где высок шанс добыть нужный материал, с другой — мир будет выглядеть логичнее и более структурировано.

Экономика — это не только сбор и крафт. Также изменены рейты дропа из монстров. Увеличен дроп снаряжения базового уровня, чтобы игроки могли получить снаряжение, соответствующее их уровню, но для того, чтобы выпало снаряжение более высокого тира — теперь придется попотеть. Шанс выпадения такого снаряжения теперь очень низок. Основной метод получения топового снаряжения — через крафт. С мобов можно получить редкие ингредиенты для крафта, чтобы потом договориться с кем-то на создание нужного предмета.

Награды за квесты также немного переработаны — за стартовые квесты все также можно получить базовое снаряжение, но разработчики хотят, чтобы выполнение задач было вознаграждающим. Способ вручения награды будет немного изменен. Теперь не нужно будет выбирать награду из огромного списка — вы будете получать коробки с наградами, при открытии которых уже сможете спокойно выбрать нужный предмет. Также можно будет получить коробки с рандомными наградами (например, за комиссии узла).

Торговцы также переделаны согласно общей теме изменений. У них также можно получить стартовое снаряжение. Но также они будут предлагать особые товары для граждан узла и за выполнение определенных задач узла.

Система ящиков (Crates)

Эта система получила значительную переработку. Если ранее ящик — это был просто предмет в инвентаре, то теперь это физически существующий в мире предмет, с которым можно взаимодействовать. Теперь, когда вы создаете ящик, он не просто помещается в ваш инвентарь — он физически находится на спине вашего персонажа, снижая его скорость передвижения. Вы можете сражаться, уклоняться, использовать умения, но вы будете ограничены в скорости. При этом игроки будут видеть, что вы несете ящик. Они будут в курсе, что он у вас есть.

Важно учесть, что система PvP-флагов продолжает работать — если на вас кто-то нападет, он станет комбатантом. Если вы не отвечаете, а он вас убьёт — он станет преступником и получит проклятье. Так что нападение в таком случае должно быть взвешенным. Это несет риски.

Есть 5 типов ящиков: товарные (commodities), строительные (Construction), личные (Personal), для реликвий и ресурсные (будут добавлены через некоторое время после старта третьей фазы). Их можно будет различать визуально — вы всегда сможете понять, что несет игрок.

Товарные ящики претерпели некоторые изменения. Теперь их надо будет крафтить (а не покупать у NPC как раньше). Также появились новые типы товаров (commodities) — если раньше за них можно было получать только золото, то теперь будут товары, за которые можно получить валюту узла, материалы, буст опыта узла и т.п.

Строительные ящики взаимодействуют с прогрессией узла. Нужны для строительства зданий, для реликвий, для опыта узла. На начальном уровне, когда в узле еще нет своих крафтовы точек, вы можете создавать материалы на точках обработки в мире, загружать их в ящики и везти в узел, давая таким образом буст к опыту развития узла. С 3 уровня в узле могут появиться уже свои станции обработки и тогда этот процесс может стать более простым быстрым.

Теперь, создав ящик, вам надо будет донести его физически до места, где он вам нужен (склад, строящееся здание и т.д.)

Ящики можно сбросить на землю. Если игрок погибнет — ящик останется на месте гибели. Если вы попробуете выйти из игры с ящиком на спине, то ящик также останется в мире. Если вы нашли ящик, вы можете открыть его на месте или подобрать и унести. Чтобы открыть его на месте, нужна фомка (процесс вскрытия займет некоторое время). Если вы решили открыть ящик сразу — вы получите PvP-флаг (станете комбатантом). Предметы из ящика будут иметь статус «краденые» (можно продать специальным NPC). Но это может быть проще и быстрее, чем тащить его на себе, получив штраф к скорости.

Для товарных ящиков вводятся экономические зоны (регионы). Они дают дополнительные бонусы за доставку товаров между зонами. При этом влияет и дистанция (что уже есть в игре) и, собственно, экономическая зона, которая еще больше увеличивает бонус. Но при этом есть дополнительный модификатор, который зависит от количества доставляемых в зону товаров. Если какой-то товар не доставляется в определенную зону — бонус будет повышаться. Соответственно, доставив туда такой товар, вы получите больше профита. Если же таких товаров доставляется много, то и «спрос» становится меньше, уменьшая бонус. Это сделает более динамичными пути перемещения товаров.

Для перевозки ящиков можно будет использовать мулов (будут доступны некоторое время спустя запуска 3 фазы). На них можно будет загрузить 2 ящика.

Взаимодействие с караваном (атака или защита) немного изменены — теперь присоединиться к атакующим или защитникам можно через иконку над неймплейтом каравана. Кроме того, можно будет объединять несколько караванов в одну группу (чуть позже после запуска 3 фазы).

Узлы

Самое большое изменение — количество уровней развития узлов уменьшено с 6 до 5. На третьей фазе теста станет доступен 4 уровень развития узла — «Город» (Town). Пятый уровень (City) убран из прогрессии — на пятом уровне теперь сразу идет метрополис (Metropolis).

Это большое изменение. После тестов на втором альфа-тесте, сбора данных, анализа и расчетов — стало понятно, что этап City, это, по сути, Metropolis «на минималках». В стадии дизайна на бумаге планировалось 6 этапов развития узла, и это выглядело хорошо, но по факту, по мере разработки, создания материалов, зданий, квестов, систем, стало понятно, что этот промежуточный этап не будет интересным и только растянет развитие узла, без добавления чего-то интересного для игроков. Вырезав этап City, разработчики получили возможность сделать повышение каждого уровня более значимым. Оно сильнее влияет на окружение и игроков.

Конечно, немного изменится и система вассалов — Метрополис теперь будет владельцем 2 городов, а города будут владельцами деревень, деревни — узлов ниже.

На уровне Город появится новое здание. Существующие здания получат возможность развития (три уровня). Также появятся новые места для строительства, но надо понимать, что город не сможет построить всё. Вам надо будет решать, что вам больше необходимо. Также переработаны древа «навыков» зданий.

Динамические зоны беззакония

В определенные моменты некоторые зоны у точек интереса (POI) могут становиться зонами беззакония, где разрешено открытое PvP без штрафов. При этом таблицы лута во время таких событий будут меняться, позволяя получить больше наград, но с большим риском, будет увеличиваться получаемый опыт. Могут появляться особые ресурсы, реликвии и т.п. Это также позволит добавить больше динамики для мира.

Это не будет происходить моментально и внезапно — вы увидите предупреждение заранее.

PvP-флаги и проклятья

Система доработана — теперь, чтобы атаковать мирного игрока, надо зажать и держать кнопку активации режима PvP атаки. Также появились настройки влияния AoE атак на мирных игроков. Что касается системы проклятий за PK (некоторые игроки жалуются, что она сейчас слишком строга) — система сейчас специально настроена слишком строго для тестов, так как многие игроки не заботятся о персонажах во время тестирования.

Некомбатанты теперь не могут попасть под эффекты контроля людей, находящихся в PvP статусе. Урон и другие эффекты при этом будут действовать.

Для борьбы с NPC-паровозами теперь увеличена разница в агро монстров между теми, на кого изначально заагрились монстры и игроками, просто стоящими рядом. Это позволит снизить количество паровозов, но все еще оставляет такую возможность.

Гильдии

Прогрессия гильдии немного доработана. Проведен ребаланс стоимости развития (ранние уровни будет проще получить). Древо навыков переделано в систему вкладывания очков, что даст вам больше гибкости. Если у вас есть очки, вы можете вложить их туда, куда вам необходимо. Вы теперь не заблокированы прогрессией. Каждые несколько уровней вы получите особые очки, которые позволят вложиться в крупные улучшения, которые дают существенные бонусы в определенном направлении (размер гильдии, PvP- или PvE-направленность, крафт и т.п.).

Сейчас всего два способа получать опыт гильдии. Это будет расширено во время 3 фазы (не со стартом). Будут добавлены еженедельные активности (как у мэров в городах).

Хранилище гильдии для предметов и ресурсов будет доступно со стартом 3 фазы. Хранилище предметов работает так же, как персональное. Хранилище материалов — отличается. Хранилище материалов гильдии будет доступно только в одном городе, который вам предстоит выбрать. Таким образом вам нужно будет «осесть» в определенном месте.

В будущем, вероятно, будет добавлена возможность открыть дополнительные хранилища в других городах (через систему прогрессии гильдии).

Вопросы и ответы

Призыватель будет доступен 4 августа?

Нет, к 4 августу он не будет готов. Это сложный архетип и над ним еще предстоит достаточно много работы. Вы увидите его достаточно скоро на ПТС. По ощущениям, на альфе его можно ожидать в районе сентября или октября.

Когда будет готова динамическая сеть?

Будет тестироваться на ПТС на первой неделе июля. Присоединяйтесь! Будут баги и проблемы, учитывайте.

Означают ли изменения в уровнях узлов, что в мире будет больше Метрополисов?

Нет, количество Метрополисов не будет увеличено. 5 штук на мир.

Когда мы увидим больше типов узлов и, соответственно, способов борьбы за место мэра?

Позже, по ходу 3 фазы тестирования. Точной даты пока нет. Расскажем, когда будем готовы.

Будут ли у брони бонусы для сбора и обработки?

У брони — нет. У снаряжения для крафта — возможно.

Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики, мне будет приятно, а количество просмотров — лучшее “Спасибо”!

Поддержать автора сайта

Друзья, если у вас появится такое желание, вы всегда можете поддержать ресурс и помочь автору русскоязычных сайтов по Ashes of Creation и Guild Wars 2. На данный момент сайты требуют не только время на переводы, но и немало финансов на оплату сервера и доменов. А к релизу Ashes планируется разработка базы по игре, что также потребует ресурсов. Так что буду благодарен за любую помощь!

Отправить перевод можно на страничке YooMoney или в DonationAlerts.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
guest

1 Комментарий
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Дмитрий
Дмитрий
12 часов назад

Спасибо за перевод! Если будет 5 грейдов (допустим D-C-B-A-S), по 3+ (лоу-мид-хай-топ) шмоток, и при этом лоу шмот следующего грейда будет доступнее, чем топ шмот предыдущего, то никто не будет возиться с крафтами D-C-B и A шмоток выше «лоу». Все сразу будут рвать на S ранг и копить ресурсы для… Подробнее »

Последний раз редактировалось 12 часов назад Дмитрий ем
1
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x