В этом стриме речь зашла по большей части о развитии, технических аспектах и финансировании Ashes of Creation. Разработчики рассказали о своем опыте, планах и вариантах финансирования игры. Объяснили зачем они начали кампанию на Kickstarter и раскрыли некоторые другие подробности о создании игры.
Использование Kickstarter всегда требует от разработчиков быть прозрачными с расходами. Как вы планируете тратить деньги? Что в вашем понимании основной, жизнеспособный продукт?
Для нас минимальный это значит, что игра выходит на рынок не включая всё, что хотели разработчики. Основной жизнеспособный продукт включает все системы, механики и он включает все системы, что мы уже обсуждали. Кикстартер был нужен чтобы расширить системы и улучшить взаимодействие. Также он дал нам возможность добавить больше фишек в основную игру.
Вы говорили, что у вас 40 лет коллективного опыта.
Когда я говорил про 40 лет, имелся в виду именно опыт MMORPG. Если брать именно опыт разработки игр, то у нас выходит более 96 лет коллективного опыта разработки.
Кто отвечает за то, чтобы вы не выходили из бюджета и какова их роль?
В дальнейшем будет пресс-релиз по этой теме. До сих пор, студия работала в основном над артами, дизайном, инженерной частью для UE4, технической анимацией, созданием мира, левел дизайном, эффектами персонажей и т.д. За бюджет, его расходование и сроки отвечали Стивен и Джефри (Steven, Jeffrey). Я например могу дать Стивену хорошую оценку по срокам — сколько времени займет создание определенного элемента, что может быть сделано завтра а что через год. Мы запустили кикстартер спустя 15 месяцев разработки и мы показали гораздо больше по сравнению с другими KS проектами.
Если сравнивать с Camelot Unchained, они хотели собрать 2 миллиона долларов и готовы были вложить свои 3 миллиона. Вы же просили менее одного миллиона. Сколько средств вы уже вложили и собираетесь вложить в Ashes of Creation?
Мы вложили уже около 2 миллионов. Вне зависимости от успешности KS, я намереваюсь финансировать основной жизнеспособный продукт, что потребует около 30-35 миллионов. Лично для меня, проект Ashes of Creation, это 100% страсть. Я пришел в бизнес рано, в 15 лет, начал с управления веб сайтом по вопросам питания в 18, в 24 я перешел в недвижимость и инвестиции. Последние несколько лет я был на «пенсии» и начал играть в игры. Я был несколько разочарован и решил собрать потрясающую команду и создать хорошую MMO, без P2W. Здесь может быть много рисков. Если у вас нет ограничений, вы можете сделать очень многое (прим. имеются в виду ограничения накладываемые издателями, например). Это позволяет нам выступать в тех областях, в которых другие AAA студии не могут. Посмотрите на отзывы, которые мы получаем. Посмотрите насколько популярны эти идеи. Подумайте об этом, посмотрите на другие проекты, которые перешли на крауд фандинг, одним из основных способов привлечения являются P2W преимущества. Это то, как они завлекают людей — вы получаете P2W предметы. В нашей кампании нет P2W предметов. Нет ни одной цели, дающей преимущества. Одно из моих убеждений состоит в том, что у нас не должно быть P2W и это стало достаточно большим стимулом. Будет ли игра достаточно хороша для инвестирования? Да, она уже в выигрыше относительно продуктов с P2W. И это доказывает успешность модели.
Вы упомянули превосходство над P2W. Но на это можно смотреть по-разному. Что вы в Intrepid Studios считаете P2W и чего игроки не увидят в игре?
Важно отметить следующее — есть разные типы игроков, есть хардкорщики, играющие по 10-12 часов в день, а есть те, кто тратит на игру пару часов в день, или даже в неделю. Это широкий спектр. P2W, это трюк с монетизацией, который рассчитан в первую очередь на казуальных игроков, которые хотят играть на уровне хардкорщиков. Если гейм дизайн создан так, чтобы все типы игроков могли влиять на игру, то нам не нужно опираться на P2W для монетизации. Модель подписки с обновляемой игрой, интересной игрой, сбалансированной игрой — это понравится всем игрокам и они будут готовы тратить деньги ежемесячно.
Вы создаете MMO с открытым миром, без фракций, в мире высокой фентези. Что вы называете открытым миром?
Отсутствие экранов загрузки между зонами. Невидимые швы. Никаких ограничений.
Но это же будет не бесконечная земля? Будут океаны, континенты?
Да, именно местность будет разделять области, но не экраны загрузки.
У вас будут зоны? Или шарды? Или один мега сервер?
Несколько разных серверов со своим уникальным населением. Мы пока думаем над максимумом населенности — пока не можем сказать какие это будут цифры. Инстанс зоны будут только в определенных подземельях, в сюжете и на аренах.
Как мы понимаем, в игре совсем не будет фракция? (Орды против Альянса, например)?
В игре много потенциала — гильдии, узлы, так что будут псевдо фракции. Мы хотим, чтобы игроки сами создавали свои группы. Они могут зависеть от экономики, их дома, их типа организации. И игроки смогут выбирать и менять их. Текущие альянсы и сражения будут отличаться от тех, что были месяц назад. Я хочу разнообразия и различий между «тогда» и «сейчас». Если я, к примеру, иду в атаку на нежить в какой-то игре, я в реальности не могу разрушить этот альянс. Я не хочу повторяемости.
Игр в мире высокой фентези существует, пожалуй, больше, чем других. Как много времени было уделено созданию вселенной AoC?
Мы предпочитаем сокращать до Ashes, а не AoC (иначе может возникнуть путаница с Age of Conan). Мы вложили уже много сил.. что отличает чьих-то эльфов и гномов от эльфов и гномов из другого сеттинга. Все любят фентези, эльфов и гномов. вот почему в этом жанре так много игр. Мы потратили много времени, выясняя, что больше всего нравится людям в гномах, как мы можем отобразить их иначе, чем в D&D, или LOTR. У нас есть 4 родительские расы в игре, которые разделены на 8 разных подвидов — у них имеется своя история и свой внешний вид, более и менее традиционный. Мы делаем много интересного, чтобы сделать их еще более фантастичными. Я думаю важная часть высокой фентези состоит в том, что она хорошо перекликается с жанром MMORPG и возможно даже напоминает вам о вашей первой любви. Это возможность рассказать потрясающую историю с богами, эльфами и орками. У нас большая история, стоящая за миром игры. Для нас важно, чтобы игроки знали свою роль в мире, свои возможности и важность, чтобы они могли влиять на историю игры.
Как узлы взаимодействуют с картой? Как они становятся точкой фокусировки?
Мы уже много рассказали об этом ранее и выпустили два видео, посвященных узлам. Они позволяют игрокам максимально влиять на историю как мира, так и свою личную. Узлы важны и их развитие влияет на развитие соседних узлов. Они предоставляют игрокам гражданство с достаточно ощутимым временем, необходимым на его смену. Дома — часть гражданства. Игроки будут наблюдать линейное развитие, когда узел был захвачен и разрушен, или наоборот, когда он развился и их лачуга превратилась в усадьбу. Узлы переопределяют всё то, что игроки испытывают в MMORPG. Вы будете сражаться с драконом, так как ваш узел находится рядом с горой, а на другом сервере игроки будут сражаться с кракеном.
MMO игроки хотят всего (и сразу), что насчет игроков, которые будут говорить, что это не сбалансировано и нечестно?
У игроков не может быть всего. Это результат современного аспекта обучения — вы получаете награду, даже если пришли последним. Риск против возможности, вот что должно быть первостепенным. Это позволит вам научиться ценить награду, которую вы получили. В Ashes of Creation, чтобы получить что-то, вы должны отдать что-то. Если система самодостаточна и полна, игроки будут играть с учетом этих правил. Мы не EQ2, где игроки хотели получить всё 10 лет спустя… мы устанавливаем правила заранее. По мере разработки, происходит развитие менталитета. Когда все становится сложнее, все получают больше возможностей. То, что у одного узла есть многое, не означает, что у игроков стало меньше возможностей. Речь идет о эффективности, а не о блокировках. Или об игроках, занимающихся совершенно разными делами. Когда узел развивается, он не блокирует контент для игроков, он открывает контент для всего сервера. У горожан будут эксклюзивные преимущества, но даже у не горожан будет контент, которым можно будет насладиться по мере развития узла.
Я слышал, что у узлов будут конкретные преимущества, но…
Я 100% пропагандирую награды за усилия и время, что делает вещи более ценными. Мы открыто и честно говорим о том, какой будет наша игра. Если вы хотите получить всё без усилий, то наша игра вам скорее всего не подойдет. История не только о том, что вас есть, но и о том, чего у вас нет.
На старте игры все узлы не развиты. Так в чем будет мое преимущество, если я решу осесть и открыть магазин, вместо того, чтобы стать путешественником и первооткрывателем?
Конечно вы можете быть путешественником. Существует масса типов игроков. Я один из тех, кто старается найти нечто, не найденное другими. Моя начальная игра будет выглядеть именно так. Другие люди любят «зависать» с друзьями. Если я не захочу участвовать в раннем развитии, я всегда могу отправиться дальше и исследовать.
Стивен — Я больше любитель создания цивилизации и я хочу быть частью сообщества, создающего узел. Мы постарались сфокусироваться на мотивациях игроков и предоставить пути для всех. Множество различных путей развития позволяют вашему опыту развиваться и понимать механики игры с незначительными направляющими подсказками в самом начале.
Если я построю дом, значит он всегда будет в опасности? будут различаться правила мира по серверам?
Сервера не будут различаться (не будет PvP и PvE серверов). Все в игре сосредоточено вокруг центральный столпов, включающих в себя и значимый конфликт. Когда вы включаете конфликты и дефицит, у игроков появляется возможность реализовать свои интересы, а сюда может быть вовлечено и то, чего вы уже добились. Это нормально. Если вы посвятили время на развитие узла, а вторая сторона потратила время на осаду узла, обе стороны заинтересованы в развитии своего контента. Когда вы создаете фригольд, вам потребуется заплатить начальную цену, если же он будет разрушен, то вы сможете восстановить его в другом месте уже без начальной цены — мы понимаем, что это изменение — компонент игры.
Если мы защищаем торговый путь каравана, должны ли мы опасаться ганка?
Нельзя украсть то, что находится в караване. При движении каравана, вокруг него создается зона с приглашением на PVP (атаковать, защищать, игнорировать). У каравана также будут характеристики защиты, скорости и атаки, плюс нанятые стражники. И игроки могут менять эти характеристики. Караван должен быть полностью разрушен, чтобы появилась возможность обыскать обломки. Один игрок не сможет атаковать караван. Придется позвать друзей — это групповая активность.
Вообще есть ли в игре риск ганка?
В игре присутствует механика флагов и механика проклятий — мощное сдерживающее средство. Вероятнее всего, вы увидите нормальное PvP а не ганкеров. Простые убийцы не достигнут успеха благодаря механики проклятий. Проклятия объединяются, в результате вы можете остаться без снаряжения и с большим штрафом в PvP эффективности. Уничтожив подобного убийцу, вы получите с него что-то. Простой ганк не вознаграждает игроков.
Сможет ли игрок делать и луки и плащи и ещё что-то?
Зависит от того, насколько вы разовьете ваше ремесло. Вы не сможете делать всё сразу. Вам надо будет сфокусироваться на определенных путях и профессиях. И вы будете зависеть от тех, кто будет заниматься собирательством и обработкой.
Т.е. я не смогу быть одновременно сборщиком, обработчиком и крафтером в одном лице?
Точно. Необходима будет троица классов.
Существует ли троица (танк, хилер, дпс) в PVE аспекте игры?
Не в совсем традиционном смысле. Существует кастомизация ролей и классов, которая позволяет изменить место вашего персонажа в этих ролях. Потребуется ли вам в игре танк, хилер и дпс? Да. При помощи системы второго класса, вы сможете получить не совсем традиционного DPS, сместив его, например, немного в сектор танка, или самолечения.
Какой будет размер группы?
Восемь игроков. Но это еще может измениться. Мы будем активно использовать наши альфа и бета тесты, чтобы понять — что лучше для игры.
Вопросы с форума
Примечание — разработчики работают над обновлением форума, в скором времени мы увидим новую, более удобную версию.
Насколько низкорослой может быть каждая раса?
Будут ограничения для каждой расы. Самая низкорослая раса около 3.5 футов, но рост можно регулировать в определенных пределах. У вас не получится сделать Грута и Малыша Грута 🙂
Будут ли маркеры на земле во время боя?
Возможно в некоторых ситуациях Если не будет другого способа отобразить необходимое, мы будем использовать их. Мы хотим видеть в бою от игроков смесь опыта и знаний игры, а также реакций на умения. Это же касается коммуникации с мобами.
Какая возможность представлять гильдию будет у игроков? Ездовые животные, теги, накидки?
Все перечисленное.
Будет ли возможность получить монстр токены (прим. — позволяют превращаться в монстра) в игре?
Да, но в игре как редкий дроп, они будут продаваться в магазине за реал.
Как будут работать войны гильдий?
Мы будем тестировать во время альфа и бета тестов какой из вариантов будет лучше работать. Скорее всего будет период объявления войны, затем компоненты основанные на объектах и механика сдачи. Это должны быть цельные аспекты.
Будут ли над NPC, выдающими квест, располагаться маркеры (восклицательный знак, или что-то подобное)?
Нет. Будут пути, по которым игрок может понять, что в этой области можно что-то сделать, но это это будет подаваться тонко. В текущем дизайне у вас всегда будут потерянные возможности.
Будет ли что-то вроде генетики введено в разведение животных?
В системе есть дерево зависимостей от пар. Да, это своего рода генетика, но не настолько сложная конечно же. Но она позволит выводить новых редких животных.
Будут гендерные варианты настройки внешнего вида персонажей?
Вы сможете настраивать персонажа при помощи слайдеров (тип тела, подбородок, лоб, губы и все такое). Так что вы сможете создать более мускулистое тело, или наоборот, более женственное.
Насколько интерактивной будет мебель?
Вы сможете сидеть на стуле и лежать на кровати.
Может ли в гильдхоле обитать более одной гильдии?
Нет, это не отель для гильдий.
Будут ли RP возможности в чате? К примеру возможность бросить кубик.
Да, отдельный emoji набор — это часть кикстартер кампании.
На этом всё 🙂
Следите за новостями, заходите в нашу группу вконтакте и регистрируйтесь на официальном сайте игры, чтобы получить возможность выиграть доступ в ранний альфа тест!