9 числа прошёл очередной стрим с разработчиками. Особо интересен он был тем, что на протяжении всего стрима был показан геймплей Alpha 0 Ashes of Creation! Целый час геймплея в том числе в показанном на прошлом стриме подземелье Dunir! Ну и ответы на вопросы конечно же. Смотрите перевод и видео ниже.

Немного истории подземелья, показанного на видео:

Dünheim Dungeon был некогда городом гномов под названием Dünheim (Дюнхейм). Во время падения Верры, жители города решили остаться под защитой горы. Они пытались переждать бедствие, постигшее Верру, но это им не помогло. Теперь в  этой области можно найти большое количество артефактов и сокровищ.
Это часть карты, доступной на нулевой альфе и это подземелье в открытом мире (не инстанс). Монстры здесь очень сильны и, что логично, подземелье предназначено для прохождения в группе.

Ещё из интересного на видео — с 27 минуты. Как пояснили разработчики, по мере развития узла, появляются и начинают работать новые события. И если игроки вовремя на подобные события не отреагирую, у их города могут начаться проблемы, вплоть до его блокировки.  На видел, в игре появляется мостр. Этот босс как раз появляется из-за действий игроков, он обнаруживает поселение и это ему само собой не нравится.
Также там показан момент смены стилистики узла. Изначально узел был людским с соответствующей архитектурой, т.к. сами разработчики играли за людей — тип узла зависит от игроков, их количества, их действий и вклада в развитие узла. Разработчики добавили больше «эльфийского» опыта узлу и он изменился.
Помимо внешнего вида города, также будут изменяться подземелья, доступные события и многое другое.

Ещё интересный момент на 32:52 — в игре естественно будет возможность собирать растения. К примеру — цветы, как на видео. Естественно над ними не будет названий и имён как сейчас. Но в мире существуют монстры, способные неплохо маскироваться и заманивать к себе добычу — именно такой и показан на видео 🙂 (Ещё раз повторимся — в финальной версии имя монстра не будет отображаться над цветком, так что вы не будете знать — реальный это цветок, или монстр, заманивающий вас в ловушку).

С 46 минуты можно посмотреть подземный мир (Underrealm).
С 50 минуты — небольшой PvP «замес» между разработчиками 🙂

Ну и ответы на вопросы, озвученные во время стрима:

По поводу системы скрытности. К примеру, если игрок использует скрытность прямо передо мной, смогу я его заметить, если буду внимательно смотреть на экран, или для этого будет необходимо умение?

  1. Jeffrey: На самом деле и то и другое. Мы пойдём по пути «псевдо-хищника». Если вы будете внимательны, то в игре будут некоторые индикаторы, которые позволят вам в своём роде почувствовать, где находится персонаж в скрытности. Однако у классов вроде рейнджера будут умения слежения, которые помогут обнаружить скрывшегося персонажа. Всегда будет важно иметь кого-то вроде рейнджера в группе, чтобы убедиться, что вы защищены от противников в скрытности, ну и конечно же всё это будет зависеть от билда — не все рейнджеры будут хороши в обнаружении.

Какие шаги предпринимаются, чтобы определить сдублированные предметы, убрать их из игры и наказать тех, кто использует забагованную механику?

  1. Jeffrey: Дубликаты предметов, это не единственный эксплойт, над исправлением и защитой от которого мы работаем. Мы рассматриваем и другие варианты эксплойтов и учитываем их, разрабатывая игру держа это в уме.  Я знаю, что мы уже говорили об этом, но думаю не лишним будет и повторить — мы очень серьёзно относимся к этому. Игроки, пойманные на дублировании предметов будут подвергаться очень серьёзному наказанию.
  2. Steven: Да, вплоть до перманентного бана. Любой, пойманный за дублированием предметов, или на использовании читов будет баниться пожизненно и у нас уже имеются системы, позволяющие достаточно быстро отловить подобных игроков и разобраться с ними.

Размер караванов зависит от узла, запускающего их? К примеру — у каравана из города будет больше стражников и он будет двигаться быстрее? Сможет ли он нести больше товаров и будет ли он банально красивее, чем караван из деревни??

  1. Jeffrey: Ответ — да. Ещё раз — есть два типа караванов — создаваемые игроками (и тогда всё зависит от игроков, которые его отправляют) и караваны, отправляемые городом, они будут меняться в зависимости от развития узла.

Будет ли действовать убывание (diminishing returns ) у контролящих умений? Если да — будет ли оно работать только в PVE, PVP, или и там и там?

прим. diminishing returns  — процесс, когда действенность умения уменьшается при частом его использовании. К примеру, если вы накладываете на игрока оглушение первый раз, оно действует 1сек. Если второй — 0,9сек, если третий — 0,8сек и т.д.

  1. Steven: Да, для контроля будет действовать система ослабления. Само собой эта система будет тестироваться во время альфа и бета тестов, но да — она будет. Мы, знаете ли, не хотим, чтобы в PvP, или PvE возникали сценарии, когда кого-то перманентно блокируют станом, так как это не интересно и не весело.

Какие стимулы будут у игроков для поддержания уровня узла, после выполнения всего контента, связанного с этим уровнем? Почему бы нам не осадить собственный узел, чтобы получить доступ к новому контенту? Мы потеряем доступ к редким ресурсам, или что-то подобное?

  1. Steven: Хороший вопрос и ответ состоит в том, что по мере развития узла, открываются дополнительные сервисы, возможности, прогресс и строения в узле, масса вещей, которые приносят пользу жителям узла, или игрокам, которые установили свой фригольд в этой области.  Очевидно, что если узел будет уничтожен, все эти возможности будут потеряны. Дополнительно, о чем мы расскажем в следующих блогах, это система реликвий, о которой сейчас я не хочу говорить подробно. Но вкратце — реликвии, это достижения узла. которые открываются со временем и дают возможность крафтить определенные легендарные предметы и продвигаться в легендарных линейках квестов. Так что развитие узла, это не только появление квестов и открытие подземелий, это развитие во времени, которое открывает дальнейшие возможности.
  2. Jeffrey: Другими словами, есть свои плюсы и минусы между развитием узла и удержанием его на определенном уровне. Мы дейсвтительно хотим, чтобы у людей, называющих узел своим домом, было желание поддерживать и развивать его.  Так что будет масса вещей, чтобы позволить игрокам называть это место своим домом и чтобы они хотели защищать его.

Мой вопрос — насколько вы останетесь верны своему видению и насколько вы измените его, чтобы удовлетворить определенные прослойки игроков? Я читал на форумах, где некоторые игроки просят, чтобы что-то было сделано так, как в другой игре, которую мы не будем называть, но которую все знают.

  1. Steven: Вау. ответ на этот вопрос — я останусь на 100% верным своему видению. И само собой очевидно, что отзывы игроков очень важны. и знаете.. видение здесь, это создание принципов, идеалов и определенного геймдизайна. Для нас очень полезно получать отзывы игроков, потому что именно они будут играть в игру, которую мы делаем. Именно поэтому мы проходим через множество фаз альфа и бета тестирования.

По поводу разведения ездовых животных. Будет ли оно только для изменения внешнего вида, или будут определенные умения, которые можно будет достичь только разведением? Такие как более высокий прыжок, больше выносливости, выше скорость и т.п.?

  1. Steven: Разведение животных будет менять характеристики животного. И будет влиять на массу разных вещей и конечно же вы сможете получить лучших животных через разведение.
  2. Jeffrey: Однозначно это не будут только косметические изменения. Будет и геймплей ценность и смысл.

Когда вы дополняете умения вашего класса, вы сможете выбрать из нескольких усилений, или будет одно усиление на умение?

  1. Steven: Дерево дополнений определяется вторичным классом. У каждого вторичного класса будет минимум 4 выбора аугментаций. Это на данный момент, мы ещё будем тестировать это.

Понятно что альфа, это только пример и судить по нему нельзя, но на данный открытый мир выглядит слишком простым для групп. В нем нет группового контента. Будут ли большие области, где группы смогут найти для себя вызов? Будет ли достаточно места в подземельях, чтобы группы нашли себе интересный контент?

  1. Steven: Конечно будет. И я бы рекомендовал пока не думать о контенте глядя на то что мы показываем сейчас. Alpha 0 тест был не для тестирования контента, это больше именно технический тест.
  2. Jeffrey: Да, на данный момент ничего в открытом мире не настроено на группы. Мы хотели, чтобы игроки, заходящие на тест, могли проходить всё в одиночку. На данный момент весь групповой контент в подземельях. Но это изменится когда игра выйдет — будет масса мест в открытом мире, где группы найдут для себя вызов, так то не беспокойтесь об этом!

Подземелье из сегодняшнего прохождения, это инстанс, или открытый мир?

  1. Steven: Открытый мир. Все подземелья в Alpha 0 находятся в открытом мире.
  2. Jeffrey: Все эти моменты направлены на несколько групп.

Получается что несколько групп могут проходить подземелье?

  1. Steven: Да, несколько групп смогут проходить подземелье. Подземелья будут огромными. Очень большими. Они смогут вместить несколько групп.

Мыс можем изменять и улучшать дороги, чтобы караваны могли проходить быстрее? И будет ли у караванов показатель здоровья, чтобы мы могли чинить их?

  1. Jeffrey: Дороги улучшаются по мере развития узла. И их пролегание зависит от того,к акие узля находятся рядом и как они связаны торговыми путями. Разные дороги дадут разным караванам разную скорость. Вы можете определить ваш караван как караван для дорог или для бездорожья. и это определит как быстро он пойдет и какой путь будет выбран.

Если любой класс может использовать любое оружие, значит ли это, что у рейнджера не будет умений, требующих только лук? (спрашиваю заранее для моего билда рейнджера с двуручным молотом)?

  1. Steven: Хороший вопрос! Некоторые умения будут требовать наличия дальнобойного оружия.
  2. Jeffrey: Но некоторые не будут. Для вашего билда с двуручным молотом однозначно будут варианты. Это собственно тот путь, по которому мы идём в системе классов. Например, как у танка — у танка будут умения для щита, но будут и умения для двуручного оружия. Это всё зависит от того, как вы сами настроите ваш класс.

Будет ли дом делиться на всех ваших персонажей? Пример: если у меня уже есть дом/фригольд на одном из персонажей, смогут ли другие мои персонажи использовать его?

  1. Да, дом привязан к аккаунту

Косметические шкурки будут отделены от брони, или их надо будет использовать на броню?

  1. Jeffrey: То как мы рассматриваем это, похоже на бумажную куклу, которую вам надо одеть, вы сможете помещать косметические предметы в разные слоты вашей текущей брони. И вы сможете переключать их в зависимости от ваших настроек. Вы не будете менять внешний вид конкретного элемента брони, у вас будут косметические слоты.

Сможем ли мы делиться фригольдами с другими игроками?

  1. Steven: Это то, что мы в данный момент обсуждаем и будем тестировать на альфе.
  2. Jeffrey: Очень вероятно, что будет своего рода система разрешений. Ну а всяческие платежи, сборы за пользование и т.п. будет уже своего рода джентельменским соглашением между вами.

Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики, мне будет приятно, а количество просмотров — лучшее “Спасибо”!

Поддержать автора сайта

Друзья, если у вас появится такое желание, вы всегда можете поддержать ресурс и помочь автору русскоязычных сайтов по Ashes of Creation и Guild Wars 2. На данный момент сайты требуют не только время на переводы, но и немало финансов на оплату сервера и доменов. А к релизу Ashes планируется разработка базы по игре, что также потребует ресурсов. Так что буду благодарен за любую помощь!

Отправить перевод можно на страничке YooMoney или в DonationAlerts.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x