Война узлов в Ashes of Creation: отчетный стрим 31.05.2024

Вероятно, это один из самых зрелищных стримов за последнее время! Нам продемонстрировали систему войн между узлами: как начать, что для этого необходимо, как выглядят массовые события во время войны и что необходимо для победы. Все подробности уже в нашей статье на русском!

Начнем как обычно с ответа на вопрос из комментариев.

Мы видим большое количество различных талантов, умений и вариантов их развития. Как в ashes of Creation планируется поддерживать уникальные стили игры разнообразными билдами и не будет ли слишком сложно это все балансировать?

Мы хотим дать игрокам максимальную вариативность. Вы сможете кастомизировать ваш архетип так, как вам угодно. Что касается баланса, вся идея классов в Ashes of Creation строится на системе Камень-Ножницы-Бумага. Мы не пытаемся сбалансировать всё в режиме 1х1. Весь баланс строится на балансе групп, где есть разные классы. У разных классов будут свои преимущества над другими. И вы строите группу так, чтобы ваша группа действовала максимально эффективно. Возможно, вы захотите, чтобы группа была всегда сильнее условного «камня». Все это части паззла, который вы собираете в группе, опираясь на принцип Камень-Ножницы-Бумага. Баланс 1х1 же Стивен считает не очень интересным.

Ну и после этого переходим сразу к самому интересному — войне узлов. Сразу хочу отметить, что война узлов и осада — это совершенно разные вещи. На войне узлов, вы преследуете определенные цели для замедления и ослабления другого узла, но не его уничтожения. Осада же подразумевает полное уничтожение города.

Также не забывайте, что игра находится в стадии разработки и многие элементы будут еще дорабатываться и меняться неоднократно. Это касается и звуков, и эффектов, и анимации, и производительности. И да — всё, что сейчас показано в игре мы скоро увидим на втором альфа-тесте. Но, переходим к видео!

Война узлов в Ashes of Creation

По сюжету стрима, между узлами Miraleth (мэром в котором является Стивен) и Windstead (под руководством Маргарет) произошла ссора, в результате чего была объявлена война. Для демонстрации всех систем эта война была, конечно же, срежесирована.

Вместе со Стивеном, на стриме присутствовали несколько инженеров студии и дизайнеров, которые делились подробностями о разработке всего необходимого для такой масштабной системы, как осада города (узла).

Объявление войны требует выполнения нескольких условий, так как разработчики не хотят, чтобы мир превращался в бесконечное поле боя по простому желанию воинственных мэров.

Во-первых, для объявления войны придется потратить ресурсы. У мэра есть особая панель управления узлом (не забывайте, что работа над игрой еще идет и интерфейс на видео не финальный). Мэр может управлять различными возможностями. Например, активировать разнообразные задачи для жителей города, при выполнении которых узел получит определенные награды или возможности. Доступность этих задач зависит от того, как развивается узел. Например, если построена кузница, появятся задания для неё: сбор ресурсов, изготовление предметов и т.п.

За участие в выполнении этих задач жители узла получат личную награду, а когда задание будет завершено, весь узел может получить определенный бонус в зоне влияния. Например, ускорение сбора ресурсов на следующие 24 часа. Задания можно принимать на доске объявлений в городе.

Среди задач есть одна особая: подготовка к войне. Жителям нужно будет собрать достаточное количество ресурсов для начала боевых действий. За выполнение задачи игроки будут получить Глинт. Сейчас эта задача завязана только на ресурсы, но в дальнейшем будут добавлены связи и с другими системами игры. При этом игроки могут проигнорировать задачу, помешав мэру начать войну.

Для демонстрации этой системы настройки игры, конечно же, были изменены — требовалось совсем небольшое количество ресурсов от одного человека. В реальности это займет гораздо больше времени и усилий от жителей.

После выполнения задачи, мэр получает токен, необходимый для начала территориальной войны. Во вкладке взаимоотношений узлов можно увидеть список соседних городов. При наличии токена, чтобы объявить войну, достаточно просто выбрать нужный узел и нажать соответствующую кнопку.  При нажатии вы увидите различные типы войны, к которым у вас есть доступ. На видео продемонстрирована война за контроль территорий, новые варианты будут добавляться во время альфа-теста. Стивен упомянул следующие варианты:

Контроль территорий: влияет на опыт, получаемый узлами.
Атака сервисов: отключает работу определенных сервисов в узле противника.
Перехват управления: временно забирает место мэра.
Грабеж: позволяет забрать золото узла противников.

Война за контроль территорий подразумевает войну за определенные точки интереса в зонах влияния узлов. Контроль над каждой из точек дает соответствующему узлу очки. Очки также начисляются за каждого побежденного игрока. Побеждает узел, который первым набирает необходимое количество очков. Победа дает вам возможность получать опыт узла из захваченной зоны, а также дает в ней большой бафф.

При начале войны, все жители узла-противника становятся враждебными и на них можно нападать, не опасаясь получения проклятья. Также, у каждой стороны появляются свои военные лагеря со стражами NPC и точкой возрождения.

Война за территорию заключается не только в уничтожении игроков противника, но и в выполнении различных задач. Например, сборе определенных ресурсов с NPC или определенных хранилищ. Причем это надо сделать быстрее команды противника (конечно же, мешая ей при этом). Области некоторых задач показаны на карте достаточно точно, другие придется искать самому в зоне проведения события.

В данном конкретном событии, ресурсы будут использованы для того, чтобы «зарядить» копьё богов, вытянуть опыт из этой зоны и получить бонус удачи в ней после победы.

Мэру придется активно участвовать в сражениях, так как у него есть особые умения, зависящие от типа узла. На видео, Стивен использует боевой бафф научного узла, который серьезно увеличивает сопротивляемость урону всех союзников, находящихся в определенной области от мэра. Бафф держится порядка 5 минут.

Охотиться на игроков противника тоже бывает полезно — вы не только получаете очки за поверженных игроков, но также и ресурсы события, которые можете использовать для себя. Т.е. возможен вариант не собирать ресурсы, а отбирать их у врагов… если у вас достаточно сил для этого.

Что касается тактики зерга — Стивен прокомментировал её на примере события на видео. Перед командами стоит несколько небольших задач, для выполнения которых зерг не требуется и даже может быть вреден, так как логичнее будет создать несколько отрядов, которые будут заниматься своими задачами. А вот на финальной битве вам потребуются все силы и именно там количество участников может иметь значение. И это нормально, ведь есть игроки, которым нравится такая тактика. Но команда, действующая более разумно, грамотно использующая окружение и умения бойцов сможет противостоять бездумному зергу.

Когда одна из команд набирает достаточное количество ресурсов, ей нужно добраться до финальной точки и активировать/захватить её. Захват занимает немало времени и у второй команды все еще есть шанс — нужно задержать противника (можно атаковать игрока, который захватывает точку) и собрать недостающие ресурсы, но это, конечно, будет достаточно сложно. Однако, в игре предусмотрена система догона: через пару минут после того, как первая команда выполняет первые задачи, в локации появятся дополнительные задачи (NPC противники), выполнение которых замедлит захват точки противником, а также даст увеличенное количество необходимых ресурсов. Эти NPC сильны и небольшая команда с ними не справится, так что вам придется грамотно распределять ресурсы.

В таких сражениях будут очень полезны умения мэра, которые дает узел, а также умения летающих маунтов, которыми они могут обладать. Но стоит быть осторожным, так как противник будет выцеливать вас, в надежде уничтожить маунта. Некоторые из таких умений доступны только во время войны, другие — только во время осад.

Стоит уточнить, что на время таких глобальных сражений, у участников отключается наказание за смерть — вы не будете терять опыт при гибели в сражении, однако ресурсы из инвентаря продолжат выпадать.

Выполнение одного события, это ещё не окончание войны. Война состоит из этапов, в каждом из которых есть свои события. И так будет продолжаться, пока одна из сторон не наберет достаточное для победы количество очков.

Победа в этапе или событии дает вам краткосрочные награды и бонусы, а также иногда долгосрочные. Победа в войне — это основная цель, за которой последует и основная награда.

После победы в этапе, зона, в которой велось сражение, принадлежит победителю этого этапа и весь опыт из этой зоны направляется в узел победителей. Также в этой зоне начинает действовать бафф удачи, который увеличивает шанс дропа, так что у игроков будет причина находиться в этой локации.  

Таких разнообразных событий будет много. В процессе тестирования планируется добавить возможность отключения различных сервисов противника на определенное время: строительство, караваны и т.п. Например, соседи построили лучшую кузницу в регионе, а вы не хотите, чтобы она давала им преимущество — вы можете попробовать отключить этот сервис на время, что даст вам преимущество.

Также в планах добавить возможность украсть или разрушить реликвию в узле.

Награды за войну будут включать в себя баффы для победителей, получение золота, временный захват места мэра, кражу опыта. Также победа в войне может открывать новый контент, например — ворлдбосса, которого сможет убить команда победителей.

Стивен отдельно отметил, что в ближайшие пару месяцев будет уделено большое внимание работе над производительностью игры. DLSS также будет доступен (по сути, доступен уже)!

Ведется работа и над визуальными эффектами — чтобы они не сильно влияли на производительность, а также не перекрывали весь экран во время масштабных сражений. При этом важная задача состоит в том, чтобы вы могли легко визуально получать необходимую информацию о применяемых умениях.

Также стоит не забывать, что показанные события, это не вся война. События будут происходить в прайм-тайм по серверному времени (6-8 вечера локальное время сервера). В промежутках же вы сможете просто сражаться с противниками (открытое PvP), мешать им или заниматься своими делами.

В следующем стриме как раз планируют рассказать подробнее о работе над производительностью, так как разработчики считают это максимально важной частью игры. Стрим будет очень техническим.

Вопросы к видео

Будет ли у враждующих сторон возможность помешать подготовке к войне? Например, задание на уничтожение припасов? Т.е. чтобы война вообще не началась.

Это в принципе возможно и без специальных заданий или событий. На данный момент, на А2, для старта войны нужно будет только собрать необходимые ресурсы, но в дальнейшем также будет работать система репутации между узлами. По её изменению вы сможете предсказать возможное начало войны. Допустим, у вас есть шпион, который рассказал, что для старта войны, соседнему узлу нужны определенные материалы. Вы можете помешать получить эти материалы, захватывать караваны, мешать его жителям и т.п. Т.е. здесь будет своего рода интрига.

С другой стороны, если вы как жители не хотите начинать войну — вы можете просто не выполнять задание для войны.

Будет ли голосовая связь в игре?

Да, но не со стартом второго альфа-теста. Планируется добавить во время тестирования в одном из обновлений. Голосовая связь будет доступна в трех случаях: таверны, группы и рейды.

Планируется ли добавить в игру плату за ведение войны в дополнение к плате за начало войны? Было бы классно, если бы собирателям и ремесленникам приходилось бы больше работать, чтобы поддержать свой город во время войны (или наоборот остановить войну).

Все эти системы (собирательство, крафт) связаны с политическими действиями и с войной. Вы сможете улучшить степень подготовки вашего узла к войне или эффективность благодаря уникальному оружию, улучшением NPC стражи, передачи ресурсов в бараки, чтобы у вас в городе была более сильная стража, предоставлением транспорта для осад и т.д. Т.е. у вас будет много возможностей помочь вашему узлу.

Ремесленники и собиратели на самом деле вовлечены во множество игровых систем как раз не для поддержания, а для их улучшения.

Могут ли игроки из других узлов присоединяться к войне в качестве наёмников?

Прямой системы наёмничества нет, однако, планируется добавление возможности нескольким узлам одновременно объявить войну. Однако, это будет не на старте Альфы 2. Также возможны оборонительные пакты.

Можно ли будет объявлять войну вне праймтайма, чтобы получить порядка 20 часов свободного PVP?

Да, объявить войну можно в любое время. События начинаются только в праймтайм, но война идет постоянно, до победы.

Получит ли команда больше очков за убийство мэра противника?

Это обсуждали… думали даже развить эту мысль, чтобы больше очков давалось за убийство персонажей, занимающих определенные позиции в узле. Разработчики хотят, чтобы на этих людей больше охотились, но при этом у них будут особые возможности во время войны. Так что, вероятно, это так и будет.

Будет ли возможность определять умения по цвету — вражеские они или от союзника?

На данный момент таких планов нет. Возможно, будут добавлены возможности для этого. Это обсуждали, но пока решения нет.

Жители других узлов тоже будут автоматически входить в режим PvP, когда попадут в зону, где идет война или они будут оставаться мирными?

Будут оставаться вне войны. Ранее обсуждались альянсы, и в определенных типах войн члены альянса также будут участвовать в войне, но не в любой.

Есть ли ограничение по количеству игроков, которые могут выполнять задачу во время войны? И могут ли новые игроки присоединяться, пока событие идет?

Ограничений по количеству игроков в событии не планируется. Сейчас цель добиться настроек, где в события в открытом мире могут присоединяться новые игроки в любом количестве. Возможно, это будет зависеть от типа события.

Можно ли убить дракона, что случится, если он погибнет и есть ли откат на его призыв?

На Альфа 2 драконы будут автоматически выдаваться мэрам (в целях тестирования). На релизе же эта возможность будет только у мэров узлов 6 уровня. Этот маунт будет временным. Использовать его можно будет полноценно только во время определенных глобальных событий типа войны или осады. Вероятно, еще будет и связанная с этим цена. Когда дракон погибает, будет откат для призыва и придется снова оплатить его призыв. Мэр сможет менять облик такого манунта, если есть подходящий косметический предмет.

Могут ли любые узлы объявить войну или есть ограничения для вассалов?

Все узлы, начиная с 3-го уровня, могут объявлять войну. Вассальные узлы не могут объявить войну родительскому, а на данный момент с дизайнерами обсуждается вопрос — разрешить ли вассальным узлам объявлять войну друг против друга. Но, скорее всего, воевать можно будет только против вассалов другого узла.

Можно ли объявить войну узлу, который находится далеко?

Да, можно. Требований по дальности расположения нет.

Почему полоски здоровья некоторых противников были цельными, а у других разделены на части?

Плашки вражеских игроков показаны по четвертям. Это сделано, чтобы вы могли примерно понимать, сколько здоровья осталось у врага, так как в PvP доступа к точному количеству здоровья у вас не будет. Это дает вам примерное представление о состоянии противника, но вам все равно нужно будет угадывать, сколько именно осталось здоровья, когда вы хотите, например, нанести смертельный удар. Т.е. точно рассчитать урон в бою не получится.
Цельные полоски здоровья отображаются у ваших союзников и у NPC.

Обновление по студии

Сейчас все заняты подготовкой к альфа-тестированию Ashes of Creation. Стивен заявил, что на данный момент все идет по плану и старт второго альфа-теста Ashes of Creation по-прежнему намечен на третий квартал этого года. Сейчас занимаются последними доработками и полировкой. За оставшееся время планируют добиться существенного улучшения производительности и доработать экономические системы.

Ну и по мере проведения тестирования, в игру будут добавляться новые системы и возможности.

Общие вопросы и ответы

Насколько сильно логистика и пути обеспечения будут включены в войны узлов?

Были обсуждения по поводу событий с поставкой припасов за определенное время в определенное место. Как один из этапов войны. Разработчики хотят таким образом симулировать подобную логистику, но это будет как событие во время войны скорее всего.

Может ли мэр по своему желанию сбросить уровень узла, чтобы избежать войны?

Нет, не может.

Войны узлов или какие-то их части будут проходить в инстансах?

Раньше обсуждалась возможность сделать так, чтобы некоторые из задач были в инстансах. Чтобы контролировать количество участников этой конкретной задачи. Возможно, в будущем будут такие компоненты, как часть глобальной войны (например, пещера, в которой есть вода, которую надо добыть, чтобы зачаровать и в эту пещеру могут войти только несколько человек, своего рода ваших чемпионов). Но вообще война в целом проводится в открытом мире.

Объясните, почему вы решили запретить войну между вассальным и родительским узлом?

Потому что вассалы по сути уже проиграли войну родительскому узлу… они стали вассалами, потому что другой узел обогнал их. И всякое неповиновение жестко пресекается на корню. Это с точки зрения лора.
С технической же точки зрения, система построена так, что структура вассалов должны быть поддерживающей. Становление вассалом — это не негативный момент. Вы получаете бонусы от родительского узла, вы становитесь частью большой структуры, где узлы поддерживают друг друга.

Однако, обсуждалась возможность добавления особого свитка войны, который позволит одному вассалу объявить войну другому. Это пока не финальное решение и, возможно, появится уже после релиза.

Войны межу большими городами (метрополисами) будут в основном проводиться где-то на границе вассальных узлов или будут системы, которые позволят попасть в самое сердце города противника?

Будут разные типы заданий. Например, похитить реликвию. Т.е. вам придется заходить в центр вражеских территорий.

Будет ли таблица лидеров со списком самых активных участников во время войны?

Да, будет. Вы будете видеть и ваши результаты, и результаты других игроков, если они решат ими поделиться.

Сколько задач надо выполнить, чтобы выиграть войну и будут ли они все связаны с PvP?

Зависит от типа свитка войны. Будут задачи и для PvE игроков.

Как думаете, как часто будут проходить войны между узлами на сервере?

На Альфа 2 — достаточно часто, так как не будет определенных ограничений, как, например, системы репутации при релизе. В релизной версии они будут проходить реже, так как будет больше влияющих факторов.

Какими средствами может вестись дипломатическая работа между мэрами?

На старте A2 по большей части — в личном общении. Позже мы добавим несколько систем вроде торговых соглашений, торговых путей, кооперативных событий, реликвий и т.п. Эти системы будут влиять на репутацию между узлами. На определенном уровне репутации война будет попросту невозможна.

Вот и всё 🙂 Ждём следующего стрима про производительность, не забываем делиться с друзьями статьёй, вступать в нашу группу в ВК и в дискорд 🙂

Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики, мне будет приятно, а количество просмотров — лучшее “Спасибо”!

Поддержать автора сайта

Друзья, если у вас появится такое желание, вы всегда можете поддержать ресурс и помочь автору русскоязычных сайтов по Ashes of Creation и Guild Wars 2. На данный момент сайты требуют не только время на переводы, но и немало финансов на оплату сервера и доменов. А к релизу Ashes планируется разработка базы по игре, что также потребует ресурсов. Так что буду благодарен за любую помощь!

Отправить перевод можно на страничке YooMoney или в DonationAlerts.

5 4 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
3 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Дмитрий
Дмитрий
5 месяцев назад

Спасибо за перевод!

ImmortalGogi
ImmortalGogi
5 месяцев назад

Благодарю

Candramelekh
Candramelekh
5 месяцев назад

Сенк

3
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x