Стрим начался с классической секции — ответа на один из вопросов к предыдущей трансляции.
В результате гибели персонаж будет многое терять. Есть ли уже какие-то цифры? Какой процент материалов выпадет из персонажа, сколько Глинта, насколько снизятся характеристики и сколько времени потребуется, чтобы восстановить опыт?
Все цифры будут регулироваться по мере тестов. На данный момент они не финальные. И время и проценты и количество — все это будет тестироваться во время второго альфа-теста и наверняка будет меняться. Конечно, к началу теста мы обязательно проведем некоторые анализы баланса и установим определенные цифры, но живые тесты все это заменить не может. Собственно, одна из основных целей тестирования – подогнать эти цифры.
Но чтобы вы понимали, к чему мы идем — вы будете терять примерно 20-30% стака ресурсов (их можно будет подобрать). Количество может меняться, например, в зависимости от типа рюкзаков, которые вы используете. Есть также характеристики, которые позволяют уменьшить эти потери.
Что касается опыта, то это 3-4% опыта за гибель. Но опять же – есть возможность уменьшить потерянный опыт благодаря умению воскрешения у Клириков. Их умение возвращает часть потерянного опыта. Зависит от характеристик Клирика и его линейки умений. Сколько потребуется времени на восстановления — зависит от уровня.
Ну а потом почти сразу перешли к самому интересному
Архетип Воин в Ashes of Creation
Итак, основная часть стрима была посвящена архетипу Воин (Fighter) и его изменениям ко второму альфа-тесту. Разработчики подробно показали его умения, вариации их улучшения и продемонстрировали свободный геймплей на примере выполнения нескольких заданий.
Обратите внимание: в начале видео для демонстрации умений, Стивен полностью отключил их откат. И не забывайте, что разработка еще в процессе, поэтому на видео вы обязательно увидите несколько багов 🙂
Основным классовым ресурсом для Воина стал Боевой Импульс (Combat Momentum) — дополнительная энергия, генерирующаяся при применении различных умений и оружейных комбо. При нанесении урона цели, генерируется 1 единица импульса. При применении комбо-финишера: 3 единицы, плюс по 1 единице за каждые 10 пунктов уже накопленного импульса.
Боевой Импульс дает бонусы к определенным характеристикам в зависимости от Боевой Формы, которую вы используете. Чем больше импульса накоплено — тем выше бонус. Подробнее о Боевых Формах рассказано ниже. Также его можно расходовать на применение определенных умений, но это стоит делать с умом и только тогда, когда это действительно необходимо.
Умения Воина
Блиц (Blitz)
Быстрый рывок к противнику, наносящий физический урон.
Используется для быстрого перемещения по полю боя и сокращения дистанции с врагами. Позволяет также перемещаться к врагам, находящимся выше вас (используется как прыжок с рывком).
Яростный Блиц (Raging Blitz)
Улучшение умения Blitz, которое позволяет дополнительно генерировать 20 единиц боевого импульса.
Восстанавливающий Смертельный Удар (Reinvigorating Lethal Blow)
Улучшение умения Blitz. Убийство противника Смертельным Ударом сбрасывает время перезарядки умения Блиц.
Смертельный Удар (Lethal Blow)
Мощный нисходящий удар по врагу, наносящий дополнительный физический урон в зависимости от % недостающего здоровья (до 300 % базового урона).
Поглощающий Смертельный Удар (Consuming Lethal Blow)
Улучшение умения Смертельный Удар. Смертельный Удар возвращает 50% нанесенного урона от оверкилла в виде здоровья и маны.
Жестокое Рассечение (Brutal Cleave)
Размашистая атака, наносящая урон всем противникам, находящимся перед вами. Эта способность имеет общий откат с умением Overpower, а попадание по врагу с комбо-финишером сокращает ее откат на 8 секунд. Дает 10-20 единиц Боевого Импульса (в зависимости от количества пораженных целей).
Подавление (Overpower)
Наносит прямой урон и накладывает эффект Потрясение (Shaken) на цель. Эта способность имеет общий откат с умением Brutal Cleave (Жестокое Рассечение). Попадание по врагу с помощью оружейного комбо-финишера восстанавливает откат этой способности. +10 Боевого Импульса.
Увечье (Maim)
Мощный AoE удар в небольшом конусе перед персонажем, наносящий физический урон всем пораженным целям. Наносит дополнительно 100% урона целям, со статусным состоянием Trip (сбитым с ног).
Рассекающее увечье (Slicing Maim)
Улучшение умения Maim. Дополнительно выпускает снаряд, наносящий урон всем противникам по линии движения.
Боевой клич (Battle Cry)
Оглушительный боевой рев, накладывающий эффект Riled (свирепость) на персонажа и всех ближайших членов группы, а также Shaken (потрясение) на всех ближайших врагов. Вы получаете 5 единиц боевого импульса за каждую цель, на которую был наложен эффект Riled. Цели с эффектом Riled получают повышенную устойчивость и повышенный шанс сбить с ног противников с эффектом Shaken.
Вихрь (Whirlwind)
Ченнелинг-умение. Наносит физический урон всем врагам вокруг персонажа с каждым оборотом. Скорость вращения увеличивается чем дольше применяется умение. Во время вращения персонаж невосприимчив к эффектам, выводящим из строя. Повторным нажатием применение умения можно прервать.
Кульминационный вихрь (Climactic Whirlwind)
Улучшение умения Вихрь. После завершения Вихря, персонаж выполняет финальный удар по области перед собой, нанося сильный урон и генерируя 5-10 единиц Боевого Импульса в зависимости от количества пораженных целей.
Перегрузка (Overdrive)
Улучшение умения Вихрь. После завершения финального вращения от умения Вихрь, вы можете продолжить вращение на максимальной скорости, быстро расходуя Боевой Импульс. Действие умения заканчивается после полного истощения Импульса или после прерывания умения.
Катаклизм (Cataclysm)
Наносит сильный урон и накладывает эффект Shaken (потрясение) на всех врагов в большой области перед вами. Враги с эффектом Потрясение имеют 5% шанс быть сбитыми с ног (Trip) при получении урона (эффект снимается при срабатывании). Этот шанс удваивается при нанесении урона персонажами с эффектом Riled (свирепость).
Разрыв (Rupture)
Наносит физический урон и накладывает на цель дебафф. Пока дебафф активен, цель получает 5 стаков ран в секунду, если она движется. Через 5 секунд наносится повторный урон, плюс дополнительный урон за каждый стак раны.
Калечащий удар (Crippling Blow)
Наносит физический урон и накладывает состояние замедления (Snare) на врага на 6 секунд.
Нокаут (Knock Out)
Вырубает врага, погрузив его в сон на 10 секунд. Любой урон цели снимает эффект.
Порыв (Exert)
Быстро расходует Боевой Импульс, давая 20% увеличение скорости атаки и передвижения, а также иммунитет к эффектам, выводящим из строя. Для активации необходимо иметь не менее 20 единиц Боевого Импульса. Эффект заканчивается, когда весь Боевой Импульс полностью израсходован.
Неудержимый Порыв (Unstoppable Exert)
Улучшение умения Порыв (Exert). Дополнительно снимает все эффекты жесткого контроля, наложенные на персонажа, и может быть использован в любое время, даже если находится под эффектом жесткого контроля.
Восстанавливающий Порыв (Reinvigorating Exert)
Улучшение умения Порыв (Exert). Дополнительно снижает откат всех умений на 1% за каждую единицу Боевого Импульса, имеющуюся у персонажа при активации умения.
Атака с выпадом (Lunging Assault)
Тратит 15 единиц Боевого Импульса, чтобы сделать выпад вперед на небольшую дистанцию и совершить размашистый удар, нанося урон врагам перед вами. Во время применения этого умения персонаж невосприимчив к эффектам жесткого контроля.
Перезаряжающая атака с выпадом (Recharging Lunging Assault)
Улучшение умения Атака с выпадом (Lunging Assault). Атака с выпадом получает дополнительный заряд и генерирует 5 единиц Боевого Импульса при нанесении урона одному или нескольким врагам.
Удар в прыжке (Leap Strike)
Персонаж прыгает к цели, нанося урон вокруг себя, замедляя (Snare) пораженные цели на 3 секунды.
Слияние Крови (Blood Fusion)
Возвращает 100% нанесенного урона в виде здоровья и 50% урона в виде маны в течение следующих 6 секунд. Если при активации у вас оставалось меньше 50% здоровья, то на 25% увеличивается снижение урона и усиливается получаемое исцеление.
Жестокость (Brutality)
Комбо-финишеры оружия и расширенные финишеры наносят 5 стаков ран, а также дополнительные раны за каждые 10 стаков, уже имеющихся на цели.
Каждый стак раны уменьшает получаемое целью исцеление на 0,5% и снижает смягчение урона цели на 0,15%. Максимум до 100 стаков.
Большая жестокость (Greater Brutality)
Умения Overpower и Brutal Cleave наносят 10 стаков ран врагам, попавшим под удар.
Боевые формы Воина
Боевые формы, это особые навыки, усиливающие различные характеристики Воина в зависимости от количества накопленного Боевого Импульса. Форма активна постоянно.
Форма Ярости (Form Of Ferocity)
Находясь в этой форме, персонаж получает +2% скорости атаки за каждые 10 единиц Боевого Импульса (максимум +20%). Смена формы стоит 20% текущего Боевого Импульса и запускает откат всех Боевых Форм.
Форма Текучести (Form Of Fluidity)
Находясь в этой форме, персонаж получает +4% шанса сопротивления контролю за каждые 10 единиц Боевого Импульса (максимум +40%). Смена формы стоит 20% текущего Боевого Импульса и запускает откат всех Боевых Форм.
Медитативная форма реки (Meditative Form of the River)
Улучшение Формы Текучести. Форма реки ускоряет регенерацию маны на 0,01% от максимального количества маны за каждое очко Боевого Импульса, которое есть у персонажа.
Форма скорости (Form Of Celerity)
Находясь в этой форме, персонаж получает +2% скорости передвижения за каждые 10 единиц Боевого Импульса (максимум +20%). Смена формы стоит 20% текущего Боевого Импульса и запускает откат всех Боевых Форм.
Неумолимая форма Лавины (Relentless Form of the Avalanche)
Улучшение Формы Скорости. Комбо-атаки вашим оружием накладывают на противников 3 стака Ошеломления (Staggered), плюс 1 дополнительный стак за 30 единиц Боевого Импульса. Ошеломление снижает физическую точность на 0,1% за стак, а также снижает сопротивление физическому обездвиживанию 1% за стак (physical disable reduction by 1% per stack).
Акт войны (Act of War)
Улучшение для всех Боевых Форм. Переключение форм больше не тратит Боевой Импульс и не вызывает откат.
Как видно из описаний, Воин сильно полагается на мобильность, сокращение дистанции, а также на базовые комбо-удары оружием. Напомню, что это отдельная система прогресса для каждого оружия, которым вы можете владеть. При этом владение оружием развивается быстрее, чем умения архетипа, так что вы сможете прокачать несколько видов к тому моменту, когда разовьете архетип.
На видео показали дерево навыков для двуручного меча. Разработчики уточнили, что система комбо-ударов и развития навыков оружия сейчас дорабатывается таким образом, чтобы игрок мог сам выбирать на длительность комбинаций. Например, комбо двуручного меча изначально состоит из 3 ударов, но его можно расширить до 4. При этом как у третьего, так и у четвертого ударов могут сработать (с определенным шансом) атаки-финишеры, накладывая различные эффекты: дополнительное лечение, увеличение урона или скорости атаки и т.п.
После демонстрации умений можно посмотреть геймплей с несколькими квестами, гоблинами, мини-боссами и т.д.
Из ответов на вопросы по видео с Воином
- В течение следующих пары месяцев планируется провести дополнительную работу над производительностью и стабильностью игры.
- Озвучка боевого клича (и не только его, а любых умений, в которых есть голос персонажа) будет различаться в зависимости от пола и расы.
- Умения архетипа не зависят от выбранного оружия. У персонажа есть два слота для оружия: ближнего и дальнего боя. Если вы используете умение, требующее оружие дальнего боя, персонаж автоматически переключится на нужное оружие.
- Большая часть умений Воина рассчитана на применение без цели. Наличие конкретной цели требуют 4-5 умений на данный момент.
- Есть лимит стеков дебаффов и состояний на боссах. Есть Diminishing Return (увеличение сопротивления эффектам в зависимости от их количества и частоты применения). Это вопрос баланса. Ограничения по количеству стаков зависит от типа эффекта, а не от количества персонажей. Но это еще будет тестироваться, конечно же.
- Аугменты от вторичного архетипа танка будут дополнять умения воина, добавляя ему возможность набора аггро. Вы сможете выбирать аугменты с необходимыми эффектами и применять их к определенным навыкам.
- При использовании умения Порыв (Exert) вы сможете продолжать получать Боевой Импульс, чтобы продлить его действие.
- У дальнобойных классов обязательно будут умения, позволяющие разорвать дистанцию, чтобы парировать возможности сокращения дистанции воина. Конечно же, это тоже вопрос баланса и тестирования. Это игра в кошки-мышки. Управление ресурсом и таймингом таких умений будет очень важным.
- Разрушаемые предметы и строения в окружении (как дома гоблинов на видео, например), со временем появляются снова (порядка 10 минут). По мере изменения населенности конкретного узла меняется и количество подобных элементов.
- Таблички с именами мобов над ними можно будет включать или отключать в настройках. Причем настраивается отображение довольно гибко – можно сделать так, что они будут отображаться только на тех мобах, которых вы взяли в цель. Или на тех, кто заагрился на вас или вашу группу.
- Звуки в игре (для монстров и т.п.) команда записывает сама. Но это еще не финальные версия.
Обновление от команды художников
Как обычно, порадовали нас красивыми рендерами и артами: средняя броня из Карфин, модели и начальное снаряжение дворфов Никуа, наброски визуальных эффектов, паучки и различные строения.
Вопросы и ответы
Будут ли длительные баффы, уникальные для разных архетипов?
Конечно, такие будут… но на данный момент один из самых длительных баффов держится 30 минут. Не уверены, что будут добавлены баффы длительностью в час или более. Если такие и будут, то они скорее будут от еды.
Какова стоимость починки корабля? Насколько рискованно пускаться в плавание, зная, что могут напасть пираты.
Как и во многих элементах Ashes of Creation, здесь присутствует риск. Починка будет не очень дорогой и ее может производить команда, если есть материалы. Но если корабль полностью разрушен, то стоимость восстановления будет немаленькой.
Попадает ли морской контент в зоны влияния прибрежных узлов?
Нет. Море не дает вклад в развитие узла. Побережье – да, но не дальнее море.
Учитывая, что в игре не будет отдельных PvP и PvE серверов, как новый игрок сможет выбрать себе сервер, подходящий его игровому стилю?
Ashes of Creation — это PvX игра. Но в принципе, вы можете снизить процент PvP для себя. Существует множество путей прохождения контента игры. Однако, всегда есть риск, что вам придется поучаствовать в PvP. Да, это может понравиться не всем и это нормально – у нас нет цели сделать игру, которая будет нравиться абсолютно всем, так как это невозможно.
Вы покажете другие биомы и какие биомы будут доступны на старте второго альфа-теста?
Ближе к началу теста я обязательно расскажу о том, какие биомы будут доступны на старте. У нас готовы материалы для порядка семи биомов. Это же не просто листва, горы, песок и т.п. Для их создания требуется немало работы: контент, монстры, точки интереса, квесты, истории, существа, которые там обитают… Мы продолжим показывать новые биомы, когда они будут готовы к показу. А о том, какие из них будут представлены на старте второй альфы мы расскажем ближе к началу теста.
Вопрос про коллизии кораблей. Как будет работать бой на воде или рейды, если корабли будут заблокированы и не смогут двигаться?
Мы стараемся добавить ощущение реальной физики в игру. И вы сможете толкаться кораблями. Но это будет нести в себе риски и повреждение кораблей.
Если вы в рейде, получите ли вы вклад в выполнение того или иного квеста?
Зависит от типа квеста, задачи или события. В большинстве случаев, это будет зависеть от вашего вклада. Если рейд убил монстра, а вам надо получить из него определенный дроп, то предмет выпадет далеко не всем в рейде. А вот убийство моба может засчитаться всем или тем, кто нанес ему урон. В случаях, когда в задании или событии есть фазы, например, прогресс будут получать все. Все зависит от квеста и задачи.
Если нет развитого прибрежного узла, значит ли это, что мы не сможем строить корабли?
Вы сможете их строить. Корабли строятся не в прибрежных узлах, а в гаванях. Гавани, это по сути точки интереса, которые развиваются вместе с соседним узлом, когда попадут под его влияние (не обязательно даже прибрежным). При этом узел потом сможет вкладываться в развитие гавани. Но пользоваться гаванью может каждый.
Как работает активный блок против заклинаний? Можно ли будет их парировать?
Активный блок зависит от типа снаряжения, которое вы используете. Некоторые смогут блокировать заклинания, другие – физический урон. Если у вас в руках щит — вы вряд ли сможете блокировать заклинание. А если Сигил (по сути, магический вариант щита) — можете.
Нужно ли будет иметь несколько ездовых животных, чтобы использовать их в различных ситуациях? Бой, бегство и т.п.
У разных маунтов разные умения и по-хорошему надо иметь несколько маунтов. Будет ли количество маунтов для использования ограничено — это мы еще окончательно не решили, но скорее всего вы не сможете таскать с собой всех своих ездовых животных. Это будет так или иначе ограничиваться системой конюшен (базового здания, которое будет в каждом узле).
Сенк
Спасибо!
Благодарю
Великолепный класс, очень хочется попробовать
В любом случае начну играть воином, так как хочу стать БД)