Ответы Стивена Шарифа на вопросы игроков

Как проходит разработка, с какими сложностями сталкивается команда, когда вернутся заклинания земли и какие улучшения ждут в третьей фазе первого альфа-теста Ashes of Creation. Ответы на эти вопросы — ниже.

В последние несколько дней Стивен Шариф уделил некоторое время ответам на вопросы игроков на официальном дискорд-сервере игры. Большая часть вопросов касалась хода разработки, подготовке к 3 фазе альфа-тестирования Ashes of Creation и была достаточно интересна. Ответы на самые любопытные вопросы можно найти в нашей статье.

Системы перемещений сейчас в каком приоритете? Дороги, транспорт?

Дороги планируется исправить к старту 3 фазы второй альфы. Баффы при использовании дорог вернутся.

Что сейчас находится в наибольшем приоритете?

Зависит от команды. Я бы сказал, что в целом – переход на версию Unreal Engine 5.6, динамическая сетка и локация Anvils. Но помимо этого к релизу третьей фазы готовится масса всего. О части расскажем на ближайшем стриме.

Мне интересно, есть ли какие-то внутренние прогнозы относительно того, насколько уменьшится агрессивная выбраковка (прим. отключение или снижение дальности видимости объектов при высокой нагрузке), когда динамическая сетка будет внедрена полностью?

Сейчас воркеры (прим. серверы, поддерживающие конкретную локацию) переходят в режим низкой производительности (уменьшенные расстояния репликации), когда они плотно нагружены игроками. Это снижает это расстояние выбраковки со 150 до 60 м. При использовании динамической сетки, когда воркер перегружается, он разделяется пока производительность не восстановится (игроки не начнут выходить из области). Без динамической сетки рабочие серверы статичны. Так что это должно существенно помочь.

Какую минимальную площадь обрабатывает один воркер?

Самый минимальный размер мы планируем 500X500. На текущий момент они могут быть 5000×10000 м.

Помимо динамической сетки вы же делаете и вертикальную сетку?

Если под вертикальной сеткой имеется в виду производительность воркеров с высокой плотностью, то это делается параллельно для старта 3 фазы теста. В частности, команда боя планирует завершить перестройку производительности, которая улучшит вычислительную производительность боя на 40-80%, что поможет в битвах с высокой плотностью.

Если технология динамической сетки окажется такой хорошей, как ожидалось, будет ли увеличено количество игроков на сервере с первоначальных 10 тыс.?

Основная проблема максимального CCU — это плотность игроков, а не населенность мира. Если люди разделены, то система выдержит и десятки тысяч. Но что произойдет, когда в открытом мире в одной локации соберется хотя бы 5% этих игроков: приходится либо уменьшать населенность, либо переходить к инстансам, но последнее не соответствует нашему дизайну.

Если считать реалистично, как долго продлится 3 фаза до старта бета-тестов?

Если бы я сказал то, что думаю… через год мне придется извиняться 😉

Гибель узлов появится с 4 уровнем узлов или будет добавлена позже?

На старте третьей фазы гибели узлов пока не будет. (Но 4 уровень узлов — будет)

Сумасшедшая идея: сделайте без анонсов новый континент и добавьте его в игру. Сделайте игровое событие на условно падение барьера между континентами. Не выпускайте никакой информации – пусть игроков ждёт просто исследование нового.

На самом деле ранее я раздумывал о другом континенте в качестве расширения.

Почему карта квадратная, а не круглая?

Верра — плоский квадрат 🙂

Подземный мир и тульнары все еще в планах на третью фазу теста?

Да, но не на запуск фазы.

Система разведения домашних животных еще очень далека от того, что описано на вики. Как продвигается разработка?

Текущая система разведения животных — это пока только базовая версия технологии конюшен (у которой будет некоторый общий код с разведением животных). Но разведения животных в финальном виде стоит ждать только ближе к концу 3 фазы теста. Общий дизайн в планах остается таким же, даже с новыми техническими улучшениями. Технический и арт отдел работают над этой системой потихоньку, но временами приоритет с нее снимается.

Можете ли сказать, как вы оцениваете текущий ландшафт?Я имею в виду текущую топографию биомов, форму ландшафта. На данный момент он кажется очень случайным, не связанным, в нем отсутствуют грандиозные достопримечательности и т. д. Планируете ли вы просто вносить изменения в то, что есть сейчас, или, возможно, вы переделаете весь ландшафт в будущем, чтобы сделать его более естественным, величественным и отполированным перед релизом?

Старт второй фазы, например, включает проход по горной местности на границе существующих речных земель. Некоторые особенности рельефа ожидают художников, а другие требуют технической разработки, которая еще не завершена.

Просто мне кажется иногда, что биомы рандомно сгенерированы. Нет запоминающихся грандиозных природных или созданных человеком структур, ландшафт кажется не очень естественным, многие вещи кажутся неуместными. Я лично очень надеюсь, что, когда все системы будут готовы, вы рассмотрите возможность переделки окружения, чтобы сделать его по-настоящему захватывающим и выдающимся.

Мне жаль, что для тебя они так ощущаются. Но я не видел комментариев от других тестировщиков, что ландшафт кажется неестественным. Сейчас отсутствуют горы. Возможно, это так повлияло на твое ощущение. Если же вопрос был «генерируется ли ландшафт процедурно», то нет. У нас есть в планах процедурная генерация, но эта система еще не полностью развернута. И даже когда она будет запущена, сначала полученного результата обязательно коснется художник.

Глядя на речные земли и на то, что мы видим с края anvils, можно заметить, что горная местность выглядит квадратной. Это такой дизайн или сложности UE? Изменится ли это в последующих итерациях?

Над этими горами сейчас ведется работа.

Почему разработчики так мало общаются с игроками?

Разработчикам действительно не очень комфортно отвечать на подобные вопросы, особенно в момент активной разработки. Слишком многое может серьезно измениться в процессе и не хочется быть тем, кого начнут в этом винить. Поэтому они не хотят становиться «мешками для битья» в случае чего. Поэтому я и «танкую» здесь весь хейт (и любовь) 🙂

Я удивлен, что никто еще не спросил про вулкан. Планируется ли разрабатывать эту область? Он тоже будет разделен на узлы или это одна огромная точка интереса?

Насколько я помню – он следующий после Anvils.

Планируется ли на старте 3 фазы ввести другие типы выборов мэра (военный и т.п.)?

Пока нет

Будут ли у рас свои анимации состояния покоя? Сейчас анимации у всех рас отличаются мало.

В конечном итоге у разных рас будут разные анимации, чтобы их было проще различать на расстоянии.

Расскажите про переделку системы экономики.

Подробно расскажем позже, но многое в игре будет завязано на коробки (crates), доставляемые караванами. «Реликвии будут [перевозиться] в коробках, определенные редкие ресурсы в зоне свободного PvP будут в коробках, рыбалка в далеком море также будет в коробках».

Будут ли в игре события, привязанные к праздникам?

Да, однозначно будут, соответственно регионам. (Прим.: ранее упоминалось, что такие праздники будут подведены под лор игры.)

Что было самым сложным в разработке? Переход на UE 5.6 или, может быть, расширение основных систем?

На данный момент самое сложное, это обновление движка, исправление багов динамической сетки и переделка экономики.

Как идет разработка призывателя? Какое у тебя любимое умение у нового класса?

Мне нравится Transfer Pain (Перенос боли). Архетип призывателя сложен в разработке, так как он идет рука об руку с системой питомцев. Много инжиниринга.

Вернут ли умения стихии земли магу или от них решили отказаться?

Когда мы завершим с призывателем, мы устроим ревизию древам навыков и доработаем оставшиеся умения.  Включая магию земли.

Что насчет босса-сорпиона, у которого до сих пор нет таблицы лута (который 50 уровня)? Он доступен еще с первой фазы!

Его приоритет был снижен в середине разработки, чтобы сфокусироваться на расширении зоны. И вообще — это «она», а не «он».

Планируется ли выпустить что-то в текущей фазе, что вернет игроков на тест или все ждем фазу 3?

В течение месяца мы планируем расширить доступ к ПТС серверу, подробнее расскажем на ближайшем стриме. Сейчас мы полностью сфокусированы на запуске третьей фазы.

Не сожалеешь ли ты о переходе на UE5? В игре пришлось много чего переделывать, судя по последним видео — осады, мировых боссов и т.п.

Совершенно не жалею о переходе на новую версию движка. На мой взгляд, это было необходимо.

Когда вы рассказываете о переделке квестов, вы всегда говорите о начальном игровом опыте. Мы увидим прогрессию после первых уровней или это будет позже?

Инструменты создания квестов и населенности пришлось подвергнуть операции по переделке за последние 6 месяцев. Эта операция почти завершена. После ее завершения, мы ожидаем улучшения эффективности наших рабочих процессов в 3-4 раза как в плане QA (качества), так и по времени внедрения в игру. Наша команда хорошо работает на данный момент. Я ожидаю, что они будут готовы перейти на новый пайплайн где-то в сентябре. Примерно тогда же, скорее всего, команда создания мира начнет этап прохождения по точкам интереса в недавно добавленных зонах.

Значит ли это, что со после старта третьей фазы нам придется гриндить уровни до сентября?

Нет. Они работают при помощи старого инструментария и в 3 фазе будут новые события и цепочки квестов. Будет новый начальный пользовательский опыт, новые квесты, события и комиссии.

Насколько улучшилась графика с внедрением версии движка 5.6?

Предварительно — оптимизация GPU дала улучшение на 20-40% [производительности].

Небо выглядит классно, но эти облака… божечки…

Облака скоро получат определенные фиксы.

Планируется ли использование технологии mega lights?

У нас есть свое решение. Mega lights у эпиков — пока слишком передовая и сырая технология. Не всегда безопасно использовать их экспериментальные технологии.

Когда будет доделана согласованность глобального освещения — будет круто.

В технологии освещения еще есть проблемы. Мы завершим нативизацию до августа.

Ты упоминал, что к старту 3 фазы может быть готова система трансмогрификации (прим. – изменение внешнего вида снаряжения без изменения его характеристик) и что будут доступна почти вся косметика. Это всё еще в планах?

Да, начальная имплементация будет доступна для костюмов на всё тело и ездовых животных, приобретенных с пакетами предзаказа и на кикстартере. К старту 3 фазы будут готовы не все внешки, но будет больше 100.

Есть ли вероятность, что вы сделаете более тонкие требования к уровню для снаряжения, а не просто «каждые 10 уровней»? Могу предположить, что вы собираетесь использовать что-то похожее на систему грейдов в L2, только для уровней ремесла… это финальное решение?

Частью переделки экономики станут три тира внутри каждого грейда. Мы обсудим это на следующем стриме.

Не забывайте вступать в нашу группу ВКонтакте, подписывайтесь на YouTube канал, чтобы не пропустить новые видяшки и трансляции. И, конечно, ставьте лайкосики, мне будет приятно, а количество просмотров — лучшее “Спасибо”!

Поддержать автора сайта

Друзья, если у вас появится такое желание, вы всегда можете поддержать ресурс и помочь автору русскоязычных сайтов по Ashes of Creation и Guild Wars 2. На данный момент сайты требуют не только время на переводы, но и немало финансов на оплату сервера и доменов. А к релизу Ashes планируется разработка базы по игре, что также потребует ресурсов. Так что буду благодарен за любую помощь!

Отправить перевод можно на страничке YooMoney или в DonationAlerts.

5 1 голос
Рейтинг статьи
guest
1 Комментарий
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Дмитрий
Дмитрий
17 часов назад

Спасибо!

1
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x